Unity3D技术之Unity3D中的协程(Coroutine)详解

为什么需要协程

 

在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算。你会遇到“密集”的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率。

 

你会遇到“稀疏”的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情(比图说游戏中自动开启的门就是在门前放了一个Empty Object作为trigger,人到门前就会触发事件)。

 

不管什么时候,如果你想创建一个能够历经多个逻辑帧的流程,但是却不使用多线程,那你就需要把一个任务来分割成多个任务,然后在下一帧继续执行这个任务。

 

比如,A*算法是一个拥有主循环的算法,它拥有一个open list来记录它没有处理到的节点,那么我们为了不影响帧率,可以让A*算法在每个逻辑帧中只处理open list中一部分节点,来保证帧率不被影响(这种做法叫做time slicing)。

 

再比如,我们在处理网络传输问题时,经常需要处理异步传输,需要等文件下载完毕之后再执行其他任务,一般我们使用回调来解决这个问题,但是Unity使用协程可以更加自然的解决这个问题,如下边的程序:

 

1. private IEnumerator Test()  

2. {  

3.     WWW www = newWWW(ASSEST_URL);  

4.     yield return www;  

5.     AssetBundle bundle = www.assetBundle;

6. }

 

 

协程是什么

 

 

从程序结构的角度来讲,协程是一个有限状态机,这样说可能并不是很明白,说到协程(Coroutine),我们还要提到另一样东西,那就是子例程(Subroutine),子例程一般可以指函数,函数是没有状态的,等到它return之后,它的所有局部变量就消失了,但是在协程中我们可以在一个函数里多次返回,局部变量被当作状态保存在协程函数中,知道最后一次return,协程的状态才别清除。

 

简单来说,协程就是:你可以写一段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。


协程怎么用?

 

      一个简单的C#代码,如下:

1. IEnumeratorLongComputation()

2. {

3.     while(someCondition)

4.     {

5.         /* 做一系列的工作 */

6.         // 在这里暂停然后在下一帧继续执行

7.         yield return null;

8.     }

9. }

 

协程是怎么工作的

 

注意上边的代码示例,你会发现一个协程函数的返回值是IEnumerator,它是一个迭代器,你可以把它当成指向一个序列的某个节点的指针,它提供了两个重要的接口,分别是Current(返回当前指向的元素)和MoveNext()(将指针向前移动一个单位,如果移动成功,则返回true)。IEnumerator是一个interface,所以你不用担心的具体实现。

 

通常,如果你想实现一个接口,你可以写一个类,实现成员,等等。迭代器块(iterator block)是一个方便的方式实现IEnumerator没有任何麻烦-你只是遵循一些规则,并实现IEnumerator由编译器自动生成。

 

一个迭代器块具备如下特征:

 

      1.    返回IEnumerator

      2.    使用yield关键字

 

所以yield关键词是干啥的?它声明序列中的下一个值或者是一个无意义的值。如果使用yield x(x是指一个具体的对象或数值)的话,那么movenext返回为true并且current被赋值为x,如果使用yield break使得movenext()返回false。

那么我举例如下,这是一个迭代器块:

1. public void Consumer()

2. {

3.     foreach(int i in Integers())

4.     {

5.         Console.WriteLine(i.ToString());

6.     }

7. }

8. public IEnumerableIntegers()

9. {

10.     yield return 1;

11.     yield return 2;

12.     yield return 4;

13.     yield return 8;

14.     yield return 16;

15.     yield return 16777216;

16. }

 

注意上文在迭代的过程中,你会发现,在两个yield之间的代码只有执行完毕之后,才会执行下一个yield,在Unity中,我们正是利用了这一点,我们可以写出下面这样的代码作为一个迭代器块:

 

1. IEnumeratorTellMeASecret(){

2.   PlayAnimation("LeanInConspiratorially");

3.   while(playingAnimation)

4.     yield return null;

5.   Say("I stole the cookie from the cookie jar!");

6.   while(speaking)

7.     yield return null;

8.   PlayAnimation("LeanOutRelieved");

9.   while(playingAnimation)

10.     yield return null;

11. }

 

然后我们可以使用下文这样的客户代码,来调用上文的程序,就可以实现延时的效果。

1. IEnumerator e =TellMeASecret();

2. while(e.MoveNext()) {

3.     // do whatever you like

4. }

 

 

协程是如何实现延时的?

 

如你所见,yield return返回的值并不一定是有意义的,如null,但是我们更感兴趣的是,如何使用这个yield return的返回值来实现一些有趣的效果。

 

Unity声明了YieldInstruction来作为所有返回值的基类,并且提供了几种常用的继承类,如WaitForSeconds(暂停一段时间继续执行),WaitForEndOfFrame(暂停到下一帧继续执行)等等。更巧妙的是yield 也可以返回一个Coroutine真身,Coroutine A返回一个Coroutine B本身的时候,即等到B做完了再执行A。下面有详细说明:


1. Normal coroutineupdates are run after the Update function returns. A coroutine is a function that can suspend its execution (yield)until the given YieldInstruction finishes. Different uses of Coroutines:

2. yield; The coroutine will continue afterall Update functions have been called on the next frame.

3. yield WaitForSeconds(2);Continue after a specified time delay, after all Update functions have beencalled for the frame

4. yield WaitForFixedUpdate(); Continue after allFixedUpdate has been called on all scripts

5. yield WWW Continue after a WWW download hascompleted.

6. yield StartCoroutine(MyFunc); Chains thecoroutine, and will wait for the MyFunc coroutine to complete first.

 

 

实现延时的关键代码是在StartCoroutine里面,以为笔者也没有见过Unity的源码,那么我只能猜想StartCoroutine这个函数的内部构造应该是这样的:

1. ListunblockedCoroutines;

2. ListshouldRunNextFrame;

3. ListshouldRunAtEndOfFrame;

4. SortedList shouldRunAfterTimes;

5. foreach(IEnumerator coroutine in unblockedCoroutines){

6.     if(!coroutine.MoveNext())

7.         // This coroutine has finished

8.         continue;

9.     if(!coroutine.Current isYieldInstruction)

10.     {

11.         // This coroutine yielded null, or some other value wedon't understand; run it next frame.

12.         shouldRunNextFrame.Add(coroutine);

13.         continue;

14.     }

15.     if(coroutine.Current isWaitForSeconds)

16.     {

17.         WaitForSeconds wait =(WaitForSeconds)coroutine.Current;

18.         shouldRunAfterTimes.Add(Time.time +wait.duration, coroutine);

19.     }

20.     else if(coroutine.Current isWaitForEndOfFrame)

21.     {

22.         shouldRunAtEndOfFrame.Add(coroutine);

23.     }

24.     else /* similar stuff for other YieldInstruction subtypes */}

25. unblockedCoroutines= shouldRunNextFrame;

 

当然了,我们还可以为YieldInstruction添加各种的子类,比如一个很容易想到的就是yield return new WaitForNotification(“GameOver”)来等待某个消息的触发. 文章来源于【狗刨学习网

 

 

还有些更好玩的?

 

第一个有趣的地方是,yield return可以返回任意YieldInstruction,所以我们可以在这里加上一些条件判断:

1. YieldInstructiony;

2. if(something)

3. y = null;else if(somethingElse)

4. y = new WaitForEndOfFrame();else

5. y = new WaitForSeconds(1.0f);

6. yield return y;

 

第二个,由于一个协程只是一个迭代器块而已,所以你也可以自己遍历它,这在一些场景下很有用,例如在对协程是否执行加上条件判断的时候:

1. IEnumeratorDoSomething(){

2.   /* ... */}

3. IEnumeratorDoSomethingUnlessInterrupted(){

4.   IEnumerator e = DoSomething();

5.   bool interrupted = false;

6.   while(!interrupted)

7.   {

8.     e.MoveNext();

9.     yield return e.Current;

10.     interrupted = HasBeenInterrupted();

11.   }}

 

第三个,由于协程可以yield协程,所以我们可以自己创建一个协程函数,如下:

1. IEnumeratorUntilTrueCoroutine(Func fn){

2.    while(!fn()) yield return null;}

3. CoroutineUntilTrue(Func fn){

4.   return StartCoroutine(UntilTrueCoroutine(fn));}

5. IEnumeratorSomeTask(){

6.   /* ... */

7.   yield return UntilTrue(() => _lives < 3);

8.   /* ... */}

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