首先,对于编辑器中的GUI系统,我们可以分为四大类:
1、UnityEngine.GUI
2、UnityEngine.GUILayout
3、UnityEditor.EditorGUI
4、UnityEditor.EditorGUILayout
这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其绘制的所有控件不带有自动布局效果,需要手动指定每个控件的绘制位置和大小,自适应性较弱,但开发自由度较高。
注意:GUI系统可以在发布后使用,也可以在编辑器中使用。
private void OnGUI()
{
GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "Button");
GUI.Label(new Rect(100, 0, 100, 30), "Label");
GUI.PasswordField(new Rect(0, 30, 100, 30), "Password", '$');
GUI.Toggle(new Rect(100, 30, 100, 30), true, "Toggle");
}
带自动布局的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其绘制的所有控件都带有自动布局效果,自适应性较强,但开发自由度较低。
注意:GUILayout系统可以在发布后使用,也可以在编辑器中使用。
private void OnGUI()
{
GUILayout.BeginHorizontal("Box"); //开始一个水平布局
GUILayout.Button("Button");
GUILayout.Label("Label");
GUILayout.PasswordField("Password", '$');
GUILayout.Toggle(true, "");
GUILayout.EndHorizontal(); //结束一个水平布局
GUILayout.BeginHorizontal("Box"); //开始一个水平布局
GUILayout.Button("Button");
GUILayout.Label("Label");
GUILayout.PasswordField("Password", '$');
GUILayout.Toggle(true, "");
GUILayout.FlexibleSpace(); //创建一个自适应的空白区域,也即是填满本次布局中的这部分空间
GUILayout.EndHorizontal(); //结束一个水平布局
GUILayout.BeginHorizontal("Box"); //开始一个水平布局
GUILayout.FlexibleSpace(); //创建一个自适应的空白区域,也即是填满本次布局中的这部分空间
GUILayout.Button("Button");
GUILayout.Label("Label");
GUILayout.PasswordField("Password", '$');
GUILayout.Toggle(true, "");
GUILayout.EndHorizontal(); //结束一个水平布局
}
private void OnGUI()
{
GUILayout.BeginVertical("Box"); //开始一个垂直布局
GUILayout.Button("Button");
GUILayout.Label("Label");
GUILayout.PasswordField("Password", '$');
GUILayout.Toggle(true, "");
GUILayout.EndVertical(); //结束一个垂直布局
}
private void OnGUI()
{
GUILayout.BeginVertical("Box"); //开始一个垂直布局
GUILayout.FlexibleSpace(); //创建一个自适应的空白区域,也即是填满本次布局中的这部分空间
GUILayout.Button("Button");
GUILayout.Label("Label");
GUILayout.PasswordField("Password", '$');
GUILayout.Toggle(true, "");
GUILayout.EndVertical(); //结束一个垂直布局
}
private Vector2 _scroll;
private void OnGUI()
{
_scroll = GUILayout.BeginScrollView(_scroll);//开始一个滚动视野
GUILayout.BeginVertical("Box"); //开始一个垂直布局
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
GUILayout.Button("Button" + (i + 1));
}
GUILayout.EndVertical(); //结束一个垂直布局
GUILayout.EndScrollView(); //结束一个滚动视野
}
适用于编辑器的GUI系统,所属命名空间UnityEditor,用其绘制的所有控件不带有布局效果,需要手动指定每个控件的绘制位置和大小,跟GUI系统的差别是其拥有部分编辑器专用控件,且其只能运行在编辑器内,自适应性较弱,但开发自由度较高。
注意:EditorGUI系统不可以在发布后使用,只能在编辑器中使用。
###EditorGUI系统的控件使用例子
private void OnGUI()
{
EditorGUI.ColorField(new Rect(0, 0, 100, 30), Color.red);
EditorGUI.DoubleField(new Rect(0, 30, 100, 30), 10);
EditorGUI.ProgressBar(new Rect(0, 60, 100, 30), 0.5f, "ProgressBar");
}
带自动布局的EditorGUI系统,所属命名空间UnityEditor,用其绘制的所有控件都带有自动布局效果,跟GUILayout系统的差别是其拥有部分编辑器专用控件,且其只能运行在编辑器内,自适应性较强,但开发自由度较低。
注意:EditorGUILayout系统不可以在发布后使用,只能在编辑器中使用。
###EditorGUILayout系统的控件使用例子
private void OnGUI()
{
EditorGUILayout.BeginHorizontal("Box"); //开始一个水平布局
EditorGUILayout.LabelField("LabelField");
EditorGUILayout.PasswordField("PasswordField");
EditorGUILayout.RectField(Rect.zero);
EditorGUILayout.EndHorizontal(); //结束一个水平布局
}
以上四个GUI系统可以混用,EditorGUI和EditorGUILayout系统中的控件多是带Field,可见其用意主要是用来展示字段的值,GUI系统由于不带布局,所以在编辑器开发中使用的较少,除非有时候需要创建高自由度的界面时会首选他,GUILayout系统开发编辑器工具是使用得最多的。
当然,这里只是对四大系统做粗略的介绍,其详细的功能以及控件将在后续的文章中阐述。