GameObject的Active与InActive activeSelf, activeInHierarchy, SetActiveRecursively

http://blog.csdn.net/mr_jis/article/details/18502983

1.Script可以控制InActive的GameObject,但前提是Script所依附的GameObject不能是InActive,一旦为InActive,自身所有控件均失效。


2.SetActive(bool isActive)设置GameObject是否活动,设置后,其子类物体也会变成InActive,值得注意的是,4.0以后的版本Active分了两类,GameObject.activeSelf和 GameObject.activeInHierarchy,当一个GameObject为InActive时,其子对象本地状态即GameObject.activeSelf其实为ture,但实际在屏幕上的状态GameObject.activeInHierarchy是false。


3.无论子对象GameObject.activeSelf和 GameObject.activeInHierarchy是什么状态,一旦其父对象状态为InActive时,它们的便失效,无法用GetComponentsInChildren和Find的方法找到,但用可以用Transform.GetChild()的方法找到子物体。


4.记住SetActive改变的是自身的activeSelf和子物体的activeInHierarchy,如果你有一个子物体的activeSelf是false,就算父物体SetActive(true),该子物体的activeSelf是不变。


5.activeSelf=false的时候activeInHierarchy一定为false,true同理。


http://www.mamicode.com/info-detail-256427.html

activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选
activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。

一个物体要在场景中是可见的(不是隐藏的),那么不仅仅其本身的activeSelf要为true,其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都要为true。

总结:
activeInHierarchy状态代表物体在场景中的实际的active状态。实际上代表的是物体及其所有祖先物体的activeSelf状态。而activeSelf对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选

activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态为false。

activeSelf==物体自身
activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活

至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。
SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态,相当于对物体自身及其所有子物体调用SetActive.
由于SetActiveRecursively已过时(obsolete),未来将移除,所以,当设置一个物体及其所有子物体的active状态时,可以调用一下方法

void DeactivateChildren(GameObject g, bool a) {
    g.activeSelf = a;
    
    foreach (Transform child in g.transform) {
        DeactivateChildren(child.gameObject, a);
    }
}

Advanced Skill :

 Using Extension Method

 

public static class Extensions
{
    public static void SetactivateForAllChildren(this GameObject go, bool state)
    {
        DeactivateChildren(go, state);
    }

    public static void DeactivateChildren(GameObject go, bool state)
    {
        go.SetActive(state);

        foreach (Transform child in go.transform)
        {
            DeactivateChildren(child.gameObject, state);
        }
    }
}

  

Now You Can Use Like That:

public  class MyTest : MonoBehaviour {

    public GameObject go;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        //过时
        //go.SetActiveRecursively(true);
        go.SetactivateForAllChildren(true);
	}
}

 

bubuko.com,布布扣

 

bubuko.com,布布扣

 

参考:

  http://blog.csdn.net/czlilove/article/details/23827267

      Unity 3.5 到 4.0升级指南 Upgrade Guide from Unity 3.5 to 4.0

      http://game.ceeger.com/Manual/UpgradeGuide3540.html



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