目录
Unity Lua 之 在 Unity 中 Lua访问C# 的new 对象,访问静态属性、方法,访问成员属性、方法
一、简单介绍
二、Lua访问C# 官网相关知识
三、注意事项
四、实现步骤
五、关键代码
Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放, 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。
xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:
在Unity中使用xlua 的重要一个原因就是热更新,我们本着这个歌目的开始我们的学习。
new C#对象
你在C#这样new一个对象:
var newGameObj = new UnityEngine.GameObject();
对应到Lua是这样:
local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()
基本类似,除了:
1. lua里头没有new关键字;
2. 所有C#相关的都放到CS下,包括构造函数,静态成员属性、方法;
如果有多个构造函数呢?放心,xlua支持重载,比如你要调用GameObject的带一个string参数的构造函数,这么写:
local newGameObj2 = CS.UnityEngine.GameObject('helloworld')
访问C#静态属性,方法
读静态属性
CS.UnityEngine.Time.deltaTime
写静态属性
CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5
调用静态方法
CS.UnityEngine.GameObject.Find('helloworld')
小技巧:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能:
local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
GameObject.Find('helloworld')
访问C#成员属性,方法
读成员属性
testobj.DMF
写成员属性
testobj.DMF = 1024
调用成员方法
注意:调用成员方法,第一个参数需要传该对象,建议用冒号语法糖,如下
testobj:DMFunc()
父类属性,方法
xlua支持(通过派生类)访问基类的静态属性,静态方法,(通过派生类实例)访问基类的成员属性,成员方法
参数的输入输出属性(out,ref)
Lua调用测的参数处理规则:C#的普通参数算一个输入形参,ref修饰的算一个输入形参,out不算,然后从左往右对应lua 调用测的实参列表;
Lua调用测的返回值处理规则:C#函数的返回值(如果有的话)算一个返回值,out算一个返回值,ref算一个返回值,然后从左往右对应lua的多返回值。
重载方法
直接通过不同的参数类型进行重载函数的访问,例如:
testobj:TestFunc(100)
testobj:TestFunc('hello')
将分别访问整数参数的TestFunc和字符串参数的TestFunc。
注意:xlua只一定程度上支持重载函数的调用,因为lua的类型远远不如C#丰富,存在一对多的情况,比如C#的int,float,double都对应于lua的number,上面的例子中TestFunc如果有这些重载参数,第一行将无法区分开来,只能调用到其中一个(生成代码中排前面的那个)
操作符
支持的操作符有:+,-,*,/,==,一元-,<,<=, %,[]
参数带默认值的方法
和C#调用有默认值参数的函数一样,如果所给的实参少于形参,则会用默认值补上。
可变参数方法
对于C#的如下方法:
void VariableParamsFunc(int a, params string[] strs)
可以在lua里头这样调用:
testobj:VariableParamsFunc(5, 'hello', 'john')
使用Extension methods
在C#里定义了,lua里就能直接使用。
泛化(模版)方法
不直接支持,可以通过Extension methods功能进行封装后调用。
枚举类型
枚举值就像枚举类型下的静态属性一样。
testobj:EnumTestFunc(CS.Tutorial.TestEnum.E1)
上面的EnumTestFunc函数参数是Tutorial.TestEnum类型的。
枚举类支持__CastFrom方法,可以实现从一个整数或者字符串到枚举值的转换,例如:
CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom(1)
CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom('E1')
delegate使用(调用,+,-)
C#的delegate调用:和调用普通lua函数一样
+操作符:对应C#的+操作符,把两个调用串成一个调用链,右操作数可以是同类型的C# delegate或者是lua函数。
-操作符:和+相反,把一个delegate从调用链中移除。
Ps:delegate属性可以用一个luafunction来赋值。
event
比如testobj里头有个事件定义是这样:public event Action TestEvent;
增加事件回调
testobj:TestEvent('+', lua_event_callback)
移除事件回调
testobj:TestEvent('-', lua_event_callback)
64位整数支持
Lua53版本64位整数(long,ulong)映射到原生的64位整数,而luajit版本,相当于lua5.1的标准,本身不支持64位,xlua做了个64位支持的扩展库,C#的long和ulong都将映射到userdata:
支持在lua里头进行64位的运算,比较,打印
支持和lua number的运算,比较
要注意的是,在64扩展库中,实际上只有int64,ulong也会先强转成long再传递到lua,而对ulong的一些运算,比较,我们采取和java一样的支持方式,提供一组API,详情请看API文档。
C#复杂类型和table的自动转换
对于一个有无参构造函数的C#复杂类型,在lua侧可以直接用一个table来代替,该table对应复杂类型的public字段有相应字段即可,支持函数参数传递,属性赋值等,例如: C#下B结构体(class也支持)定义如下:
public struct A
{
public int a;
}
public struct B
{
public A b;
public double c;
}
某个类有成员函数如下:
void Foo(B b)
在lua可以这么调用
obj:Foo({b = {a = 100}, c = 200})
获取类型(相当于C#的typeof)
比如要获取UnityEngine.ParticleSystem类的Type信息,可以这样
typeof(CS.UnityEngine.ParticleSystem)
“强”转
lua没类型,所以不会有强类型语言的“强转”,但有个有点像的东西:告诉xlua要用指定的生成代码去调用一个对象,这在什么情况下能用到呢?有的时候第三方库对外暴露的是一个interface或者抽象类,实现类是隐藏的,这样我们无法对实现类进行代码生成。该实现类将会被xlua识别为未生成代码而用反射来访问,如果这个调用是很频繁的话还是很影响性能的,这时我们就可以把这个interface或者抽象类加到生成代码,然后指定用该生成代码来访问:
cast(calc, typeof(CS.Tutorial.Calc))
上面就是指定用CS.Tutorial.Calc的生成代码来访问calc对象。
1、对于Lua 要经常访问的C#类什么的,可以构建一个 局部变量,方便调用,节约效率
2、对与成员熟悉的修改,可以修改非静态的属性,静态属性的值会变为 nil(很奇怪,是真的吗,在线等确认)
1、新建一个文本文件 LuaCallCSharp.lua.txt
2、打开编写 lua 代码
3、新建 Unity 工程,新建一个 LuaTxt 文件夹,并把 文本文件 LuaCallCSharp.lua.txt 导入
4、在工程中,新建一个脚本,调用执行 lua.txt 的 内容,并且构建成员函数
5、把脚本挂载到场景中
6、运行场景,结果如下
1、LuaCallCSharp.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
public class LuaCallCSharp : MonoBehaviour {
// Lua 环境变量
LuaEnv luaEnv;
// Use this for initialization
void Start () {
LuaInit();
luaEnv.DoString("require'LuaCallCSharp'");
}
void OnDestroy() {
LuaDispose();
}
///
/// Lua 环境构建
///
private void LuaInit() {
luaEnv = new LuaEnv();
}
///
/// Lua 环境释放
///
private void LuaDispose() {
luaEnv.Dispose();
}
}
///
/// Lua 调用的成员函数
///
[LuaCallCSharp]
public class MyClass
{
public static int TestStaticData_01 = 0;
public static int TestStaticData_02 { get; set; }
public int TestData { get; set; }
public MyClass()
{
TestStaticData_01 = 1;
TestStaticData_02 = 2;
TestData = 3;
}
public void TestFunction_01()
{
Debug.Log(" C# 成员函数 TestFunction_01");
}
public void TestFunction_02()
{
Debug.Log(" C# 成员函数 TestFunction_02");
}
}
2、LuaCallCSharp.lua.txt
function luaCallCSharp()
print(">>>luaCallCSharp>>>")
-- new C# 对象
local newGameObject = CS.UnityEngine.GameObject()
local newGameObject_name = CS.UnityEngine.GameObject("LuaCallCS")
print(newGameObject, newGameObject_name)
--访问静态属性,方法
local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
print("UnityEngine.Time.deltaTime:",CS.UnityEngine.Time.deltaTime) -- 读取静态属性
CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5 -- 写静态属性
print("LuaCallCS", GameObject.Find('LuaCallCS')) --静态方法
-- 访问成员属性,方法
local MyClass = CS.MyClass
local myClassObject = MyClass() -- 相当于 C# 中 new
print("TestData:",myClassObject.TestData) -- 读取成员属性
myClassObject.TestData = 12 -- 写成员属性
print("TestData:",myClassObject.TestData) -- 读取成员属性
print("TestStaticData_01:",MyClass.TestStaticData_01) -- 读取成员静态属性
MyClass.TestStaticData_01 = 23 -- 写成员静态属性
print("TestStaticData_01:", myClassObject.TestStaticData_01) -- 读取成员静态属性
print("TestStaticData_02:",MyClass.TestStaticData_02) -- 读取成员静态属性
MyClass.TestStaticData_02 = 34 -- 写成员静态属性
print("TestStaticData_02:",myClassObject.TestStaticData_02) -- 读取成员静态属性
myClassObject:TestFunction_01() -- 成员函数
myClassObject:TestFunction_02()
end
-- 执行函数
luaCallCSharp()