Unity 2D游戏相机跟随

Unity版本为5.3.2

这篇文章主要是实现一下2d游戏中相机的跟随

Unity 2D游戏相机跟随_第1张图片

首先随便创建一个2d游戏场景,然后创建一个空物体,在空物体上加上一个boxcollider2d,调整大小,使它的范围包住背景(不是包住相机),也就是图中的边框

上代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraController : MonoBehaviour {

    public Transform player;//获得角色
    public Vector2 Margin;//相机与角色的相对范围
    public Vector2 smoothing;//相机移动的平滑度
    public BoxCollider2D Bounds;//背景的边界

    private Vector3 _min;//边界最大值
    private Vector3 _max;//边界最小值

    public bool IsFollowing{ get; set; }//用来判断是否跟随

    void Start(){
        _min = Bounds.bounds.min;//初始化边界最小值(边界左下角)
        _max = Bounds.bounds.max;//初始化边界最大值(边界右上角)
        IsFollowing = true;//默认为跟随
    }

    void Update(){
        var x = transform.position.x;
        var y = transform.position.y;
        if (IsFollowing) {
            if (Mathf.Abs (x - player.position.x) > Margin.x) {//如果相机与角色的x轴距离超过了最大范围则将x平滑的移动到目标点的x
                x = Mathf.Lerp (x,player.position.x,smoothing.x*Time.deltaTime);
            }
            if (Mathf.Abs (y - player.position.y)> Margin.y) {//如果相机与角色的y轴距离超过了最大范围则将x平滑的移动到目标点的y
                y = Mathf.Lerp (y,player.position.y,smoothing.y*Time.deltaTime);
            }
        }
        float orthographicSize = GetComponent ().orthographicSize;//orthographicSize代表相机(或者称为游戏视窗)竖直方向一半的范围大小,且不随屏幕分辨率变化(水平方向会变)
        var cameraHalfWidth = orthographicSize * ((float)Screen.width / Screen.height);//的到视窗水平方向一半的大小
        x = Mathf.Clamp (x,_min.x+cameraHalfWidth,_max.x-cameraHalfWidth);//限定x值
        y = Mathf.Clamp (y,_min.y+orthographicSize,_max.y-orthographicSize);//限定y值
        transform.position = new Vector3 (x,y,transform.position.z);//改变相机的位置
    }
}

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