基础知识:
1、将数据储存资源文件中,像普通资源一样管理,退出也会保存修改
2、继承自UnityEngine.Object,不必附着在对象上也无需/不能赋给Gameobject或Prefab
3、可以被serialised,可以在资源面板创建一个Asset文件,把数据存储在资源文件中,通过属性面板可修改数值。
4、可以放到.asset文件中,因此可以自定义我们需要的资源类型
5、本身是个类,可以引用,在项目之间共享
6、回调少 :OnEnable 、OnDisable、OnDestroy
7、persistent:当它被绑定到.asset文件或者AssetBundle等资源文件中的时候(它可以通过Resources.UnloadUnusedAssets来被unload出内存。可以通过脚本引用或其他需要的时候被再次load到内存)
非persistent:通过CreateInstance<>来创建的时候(它可以通过GC被直接destroy掉(如果没有任何引用的话)。如果不想被GC的话,可以使用HideFlags.HideAndDontSave)
使用:1、创建一个类(既ScriptableObject类),继承自ScriptableObject即可
using UnityEngine; //在资源面板右键Create,创建该类对应的Asset文件 [CreateAssetMenu(fileName = "GameDataAsset", menuName = "Creat GameData Asset")] public class GameData : ScriptableObject { [Header("测试_字符串")] public string testStr = "Test String"; [Space(10)] [Header("测试_数组")] public int[] testArr; }
3、就可以提供给策划填写/修改数值了
4、读取Asset文件,获取序列化的信息
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GetGameData : MonoBehaviour { GameData gameData; void Start () { gameData = Resources.Load<GameData>("GameDataAsset"); Debug.Log(gameData.testStr); foreach (var item in gameData.testArr) { Debug.Log(item); } } }
4、保存游戏数据(读取到Asset,修改属性,数据变化自动保存)
public class GetGameData : MonoBehaviour { GameData gameData; void Start () { gameData = Resources.Load<GameData>("GameDataAsset"); Debug.Log(gameData.testStr); gameData.testStr = "Change Value"; Debug.Log(gameData.testStr); } }
参考文献:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/52181814
https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/scriptable-objects
http://gad.qq.com/article/detail/286720?ADTAG=gad.cx.wz
实用案例:
1、https://blog.csdn.net/LIQIANGEASTSUN/article/details/50510615
2、https://blog.csdn.net/IOTHua/article/details/79429266
后话:我不是程序员,我只是搬运工!老板不在乎你是不是项目怎么做出来的,是不是代码自创。他们只关心你是不是高效完成任务。以上内容摘抄自网络!