「Unity与iOS、Android平台的整合」5、交互 实践篇——主动调用

 

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零、前言

由于本文涉及到较多基础知识,建议读者们把前面几篇补完后再往下看

一、前期工作1.控制台

Debug.Log();

这个API是我们比较常用的Log输出工具,但是只能在调试的时候看到,所以我自己写了个在设备上显示Log的简单控制台,具体制作和使用大家可以在我之后附带的工程中看到。

using System;

using System.Text;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

  

public class MyConsole : MonoBehaviour

{

    private static MyConsole Instance;

    void Awake() { Instance = this; }

    [SerializeField]

    private Text logTxt;

  

    private static StringBuilder log = new StringBuilder("这是控制台:");

    public static void Print(string str)

    {

        log.Append("\n\nTime:");

        log.Append(DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss"));

        log.Append("\u3000");

        log.Append(str);

        Instance.logTxt.text = log.ToString();

  

        Instance.logTxt.rectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero;

    }

}

 

「Unity与iOS、Android平台的整合」5、交互 实践篇——主动调用_第1张图片

控制台的编辑器配置

 

「Unity与iOS、Android平台的整合」5、交互 实践篇——主动调用_第2张图片
控制的显示


2.创建一个C#的类


ConnectUnityToiOSAndroid.cs

 


这个类需要挂载在一个场景内存在的GameObject上,我选择了摄像机,当然你也可以选择其他,但是必须要有一个确定的name,这个涉及到iOS、Android主动调用Unity是否成功的问题,不理解的话请仔细看上一篇文章

「Unity与iOS、Android平台的整合」5、交互 实践篇——主动调用_第3张图片
挂载物体示意图

 

为了方便,我会把C#相关的示例代码都写在这里。
为了方便,面向Unity开发者的接口我都直接通过编辑器拖拽挂载的方式用按钮调用。
实际开发中原理都是一样的,但是不建议像我这样简单粗暴地使用~

ConnectUnityToiOSAndroid.cs

using UnityEngine;

public class ConnectUnityToiOSAndroid : MonoBehaviour

{

}

3.创建一个Objective-C的类

这两个文件需要关联到Xcode工程中

「Unity与iOS、Android平台的整合」5、交互 实践篇——主动调用_第4张图片
关联示意图

 

ConnectUnityToiOS.h

#ifndef ConnectUnityToiOS_h

#define ConnectUnityToiOS_h

#endif /* ConnectUnityToiOS_h */

@interface ConnectUnityToiOS:NSObject

@end

 

ConnectUnityToiOS.mm

 

#import "ConnectUnityToiOS.h"

@implementation ConnectUnityToiOS

static ConnectUnityToiOS *instance = nil;

+(ConnectUnityToiOS *)sharedInstance{

    @synchronized(self) {

        if(instance == nil) {

            instance = [[[self class] alloc] init];

        }

    }

    return instance;

}

@end

extern "C"{

}

4.创建一个Java的类

这个文件需要关联到AndroidStudio或Eclipse工程

「Unity与iOS、Android平台的整合」5、交互 实践篇——主动调用_第5张图片
关联示意图

 

ConnectUnityToAndroid.java

//游戏使用的包名

package com.wsc.ConnectUnityToAndroid;

import android.app.AlertDialog;

import com.unity3d.player.UnityPlayer;

public class ConnectUnityToAndroid {

}

二、Unity主动调用iOS、Android

首先,我们需要设计一个调用需求

现在策划说:需要一个原生弹窗提示

好的,需求有了,可以开始设计接口了

C#需要向外提供一个接口,供其他C#代码调用
OC需要提供一个接口,用于调用iOS系统弹窗
Java需要提供一个接口,用于调用Android系统弹窗

0.Unity内部

在ConnectUnityToiOSAndroid.cs中写两个方法,写得很简单,大家看一下注释就清楚了

//C#面向Unity开发者的接口

public void ShowNativeTip()

{

    MyConsole.Print("显示原生弹窗");

    ShowNativeTip_();

}

#if UNITY_EDITOR

//运行在编辑器环境的接口,一般用于编辑器内模拟数据

private void ShowNativeTip_()

{

    MyConsole.Print("这是在Unity环境");

}

#endif

 

1.Unity -> iOS

在ConnectUnityToiOSAndroid.cs中关联C++的接口

#if UNITY_IOS

//运行在iOS环境的接口,关联到C++接口

[DllImport("__Internal")]

private static extern void ShowNativeTip_();

#endif



 

在ConnectUnityToiOS.mm中用OC写调用系统弹窗

-(void)ShowNativeTip{

    UIAlertView *alertView = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"这是iOS的原生弹窗"

                                                        message:nil

                                                       delegate:self

                                              cancelButtonTitle:@"确定"

                                              otherButtonTitles:nil];

    [alertView show];

}

 

 

在ConnectUnityToiOS.mm中用C++调用OC的接口

extern "C"{

    void ShowNativeTip_(){

        [[ConnectUnityToiOS sharedInstance] ShowNativeTip];

    }

}

 

运行效果~

「Unity与iOS、Android平台的整合」5、交互 实践篇——主动调用_第6张图片
iOS下调用原生弹窗运行效果

 

2.Unity -> Android

在ConnectUnityToiOSAndroid.cs中关联Java的接口

#if  UNITY_ANDROID

//运行在Android环境的接口

private static void ShowNativeTip_()

{

    //注意,这边一定要把游戏的包名写正确,否则找不到类。

    using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.wsc.ConnectUnityToiOSAndroid.ConnectUnityToAndroid"))

    {

        jc.CallStatic("ShowNativeTip_");

    }

}

#endif

 

在ConnectUnityToAndroid.java中用Java调用系统弹窗

public static void ShowNativeTip_(){

    AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(UnityPlayer.currentActivity)

            .setMessage("这是Android的原生弹窗")

            .setPositiveButton("确定",null)

    builder.show();

}

 

运行效果~

「Unity与iOS、Android平台的整合」5、交互 实践篇——主动调用_第7张图片
Andorid下调用原生弹窗运行效果


三、iOS、Android主动调用Unity

首先,我们又需要设计一个调用需求,诶为什么要说又

现在策划说:需要获得原生弹窗关闭的时候时间

好的,需求有了,可以开始设计接口了

C#需要向OC、Java提供一个接口,以接收原生弹窗关闭的通知
OC需要在弹窗关闭时主动调用C#
Java需要在弹窗关闭时主动调用C#

0.Unity

将ConnectUnityToiOSAndroid.cs挂载在某个物体上,我选择了名为「Camera」的摄像机物体。
在ConnectUnityToiOSAndroid.cs中写一个方法,写得很简单,大家看一下注释就清楚了

//C#面向iOS、Android的接口

private void NativeTipClosed()

{

    MyConsole.Print("原生弹窗被关闭了");

}

 

1.iOS -> Unity

在ConnectUnityToiOS.mm中写OC添加系统弹窗按钮的监听

- (void)alertView:(UIAlertView *)alertView clickedButtonAtIndex:(NSInteger)buttonIndex{

    if (buttonIndex==0) {

        UnitySendMessage("Camera", "NativeTipClosed", "");

    }

}

 

运行效果~

「Unity与iOS、Android平台的整合」5、交互 实践篇——主动调用_第8张图片
iOS下主动调用Unity运行效果


2.Android -> Unity

在ConnectUnityToAndroid.java中写Java添加系统弹窗按钮的监听
由于Java这边可以直接添加匿名事件,我就不重新分一个函数写了,以下是和原文的区别示意图

「Unity与iOS、Android平台的整合」5、交互 实践篇——主动调用_第9张图片
相对上文添加的内容示意图

public static void ShowNativeTip_(){

    UnityPlayer.currentActivity.runOnUiThread(new Runnable() {

        @Override

        public void run() {

            AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(UnityPlayer.currentActivity)

                     .setMessage("这是Android的原生弹窗")

                     .setPositiveButton("确定", new DialogInterface.OnClickListener() {

                        @Override

                        public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {

                            UnityPlayer.UnitySendMessage("Camera", "NativeTipClosed", "");

                        }

                    });

            builder.show();

        }

    });

}

 

运行效果~

「Unity与iOS、Android平台的整合」5、交互 实践篇——主动调用_第10张图片
Android下主动调用Unity运行效果


四、收个尾

以上内容为Unity与iOS、Android之间相互主动调用的所有内容。

 

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