1. 开启物理引擎
编写脚本来开启物理引擎;
将这个脚本挂载到场景的根节点;
编写调试接口决定是否打开物理引擎调试;
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; // 打开物理引擎
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags 调试标志;
var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits;
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit | Bits.e_shapeBit;
cc.PhysicsManager:
enable: 开启 debugDrawFlags: 调试标志, gravity: 重力加速度,二维向量
2. 重力加速度
物理引擎会有一个重力加速度,来模拟物理环境,你可以可以把重力加速度改成0,不受重力影响;
修改重力加速度:
cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.v2(0, -320);
3. 物理刚体
刚体:形状不会改变
刚体分为静态,动态刚体, 不受力的刚体(Kinematic,不受作用力的影响);
刚体是受到物理作用的物体,由刚体带着节点移动;
刚体组件cc.RigidBoy:
enabledContactListener: 是否开启碰撞事件的监听;
bullet: 是否为子弹属性,防止高速穿越;
allowSleep: 是否允许进入休眠状态,一段时间后如果物体没有任何状态改变会进入休眠状态;
gravityScale: 该物体收重力的缩放;
linearDamping: 线性阻尼,衰减线性速度;
angularDamping: 角速度阻尼,衰减角速度;
linearVelocity: 刚体的线性速度;
angularVelocity: 刚体的角速度;
fixedRotation: 是否固定不旋转;
awake: 是否立刻唤醒此刚体;
active: 是否激活这个刚体,如果不激活,那么刚体不会参与碰撞;
4. 刚体碰撞器
光有刚体还不够,还要为每个刚体添加一个物理性状;
物理形状的类型:
矩形物理碰撞器;
圆形物理碰撞器;
多边形物理碰撞器;
链条碰撞器: PhysicsChainCollider;
碰撞器的物理参数:
Tag: 碰撞器的标记,区别一个节点上多个不同的碰撞器;
Density: 相状的密度;
Sensor: 是否为一个碰撞感应器;
Friction: 摩擦系数;
Restitution: 弹性系数[0, 1], 0没有弹性, 1完全弹性碰撞;
Editing: 可以编辑碰撞器的形状;
一定要加物理碰撞器,而不是碰撞系统的碰撞器,非常容易出错误
代码示例 enbale_phy.js 挂在canvans
// Learn cc.Class:
// - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html
// - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class.html
// Learn Attribute:
// - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html
// - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html
// Learn life-cycle callbacks:
// - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html
// - [English] https://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// foo: {
// // ATTRIBUTES:
// default: null, // The default value will be used only when the component attaching
// // to a node for the first time
// type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default
// serializable: true, // optional, default is true
// },
// bar: {
// get () {
// return this._bar;
// },
// set (value) {
// this._bar = value;
// }
// },
is_debug: false, //是否显示调试信息
//重力加速度
gravity: cc.v2(0, -320), //系统默认
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
onLoad () {
//游戏引擎总控制 导演
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; //开启物理引擎
//独立的形状,打开一个调试区域,游戏图像,逻辑区域
//开始调试模式
if(this.is_debug) {
var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits; //显示的类型
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit | Bits.e_shapeBit;
}else {
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 0;
}
//重力加速度配置
cc.director.getPhysicsManager().gravity = this.gravity;
},
start () {
},
// update (dt) {},
});
工程截图: