参考书籍:《Unity Shader 入门精要》
书中算子Bug
Unity Shader 学习笔记(26) 边缘检测(深度和法线纹理)
彻底理解数字图像处理中的卷积-以Sobel算子为例
图像卷积与滤波的一些知识点
WIKI : Kernel
在定义卷积时为什么要对其中一个函数进行翻转?
对图像某个像素卷积时,把卷积核中心放置在像素上,翻转核(水平翻转+竖直翻转),依次计算每个元素和重合像素的乘积并求和,得到新的像素值。
即用于边缘检测的卷积核。判断边缘可以是颜色、亮度、纹理等变换差异大小,也就是判断相邻像素之间的差值(梯度,gradient)。Gx表示检测水平方向的变化梯度,得出竖直方向的边缘线。
每次卷积得到两个方向上的梯度值Gx和Gy,整体梯度值:G = | Gx | + | Gy |。
使用Sobel算子进行边缘检测。
Edges Only从0变化到1:
EdgeDetection类,主要是作为变量的输入:
public class EdgeDetection : PostEffectsBase
{
[Range(0.0f, 1.0f)]
public float edgesOnly = 0.0f; // 1为只显示边缘
public Color edgeColor = Color.black; // 边缘色
public Color backgroundColor = Color.white; // 背景色
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
if (TargetMaterial != null)
{
TargetMaterial.SetFloat("_EdgeOnly", edgesOnly);
TargetMaterial.SetColor("_EdgeColor", edgeColor);
TargetMaterial.SetColor("_BackgroundColor", backgroundColor);
}
Graphics.Blit(src, dest, TargetMaterial);
}
}
Shader:
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_EdgeOnly ("Edge Only", Float) = 1.0 // 0:只加边缘,1:只显示边缘,不显示原图
_EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
_BackgroundColor ("Background Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
Pass {
...
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv[9] : TEXCOORD0; // 对应周围(包括中心)像素纹理坐标
};
v2f vert(appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = v.texcoord;
o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1);
o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1);
o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1);
o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0);
o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0);
o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0);
o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1);
o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1);
o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1);
return o;
}
// 亮度
fixed luminance(fixed4 color) {
return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;
}
// Sobel算子采样,计算当前像素的梯度值
half Sobel(v2f i) {
// 水平卷积核、竖直卷积核
const half Gx[9] = {-1, 0, 1,
-2, 0, 2,
-1, 0, 1};
const half Gy[9] = {-1, -2, -1,
0, 0, 0,
1, 2, 1};
half texColor;
half edgeX = 0; // 边缘值越大,越可能是边缘
half edgeY = 0;
for (int it = 0; it < 9; it++) {
texColor = luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[it]));
edgeX += texColor * Gx[it];
edgeY += texColor * Gy[it];
}
// XY越大,最后结果越小,越可能是边缘点
half edge = 1 - abs(edgeX) - abs(edgeY);
return edge;
}
fixed4 fragSobel(v2f i) : SV_Target {
half edge = Sobel(i);
fixed4 withEdgeColor = lerp(_EdgeColor, tex2D(_MainTex, i.uv[4]), edge); // 混合边缘颜色和原图颜色,edge越小,越判定为边缘
fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_EdgeColor, _BackgroundColor, edge); // 混合边缘颜色和背景颜色。
return lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly); // 原图混合还是混合背景颜色的插值。
}
ENDCG
}