试题 | 问题描述 |
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试题编号: | 201609-3 |
试题名称: | 炉石传说 |
时间限制 : | 1.0s |
内存限制: | 256.0MB |
问题描述: | 问题描述 《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下: |
玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。输入格式 输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
…
其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
end:当前玩家结束本回合。
注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。输出格式 输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
3. 先手玩家回合结束。
4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
7. 后手玩家回合结束。
8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。评测用例规模与约定
操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
保证所有操作均合法,包括但不限于:
1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
这道题的做法可以采用容器来做,也可以直接用数组做。
首先我们明白有先手玩家和后手玩家,那么每一轮又以end为结束标志,所以不妨有如下流程图,表示解题思路
#include
#include
#include
using namespace std;
struct player{//生命、攻击
int life,ko;
};
player p0[10];//先手
player p1[10];//后手
int a[10],b[10];//记录随从是否还在
//vector v0,v1;
int n;
string s;
int main(){
cin>>n;
p0[0].life=p1[0].life=30;//英雄初始生命
//v0.push_back(p0[0]);v1.push_back(p1[0]);
int flag=0,tot=0,tot1=0;
for(int i=1;i<=n;i++){
cin>>s;//操作
if(s=="summon"){//派出随从
int s1,s2,s3;//随从的位置、攻击、生命
cin>>s1>>s2>>s3;
if(flag==0){//先手准备操作
for(int j=7;j>s1;j--){//记录随从
p0[j].life=p0[j-1].life;p0[j].ko=p0[j-1].ko;
a[j]=a[j-1];a[j-1]=0;
}
a[s1]=1;p0[s1].ko=s2;p0[s1].life=s3;
}else if(flag==1){
for(int j=7;j>s1;j--){//记录随从
p1[j].life=p1[j-1].life;p1[j].ko=p1[j-1].ko;
b[j]=b[j-1];b[j-1]=0;
}
b[s1]=1;p1[s1].ko=s2;p1[s1].life=s3;
}
}
else if(s=="attack"){//在攻击的情况下
int s4,s5;//随从号
cin>>s4>>s5;
if(p0[0].life<=0 || p1[0].life<=0) continue;//如果随从已经挂了
if(flag==0){//先手攻击
p0[s4].life-=p1[s5].ko;
p1[s5].life-=p0[s4].ko;
}else if(flag==1){//后手攻击
p1[s4].life-=p0[s5].ko;
p0[s5].life-=p1[s4].ko;
}
for(int j=1;j<=7;j++){//找到死亡的随从
if(a[j]==1&&p0[j].life<=0){
a[j]=0;
for(int hj=j;hj<7;hj++){
p0[hj].ko=p0[hj+1].ko;
p0[hj].life=p0[hj+1].life;
a[hj]=a[hj+1];a[hj+1]=0;
}
break;
}
}
for(int j=1;j<=7;j++){//将死亡的随从删掉
if(b[j]==1&&p1[j].life<=0){
b[j]=0;
for(int hj=j;hj<7;hj++){
p1[hj].ko=p1[hj+1].ko;
p1[hj].life=p1[hj+1].life;
b[hj]=b[hj+1];b[hj+1]=0;
}
break;
}
}
}
else if(s=="end"){//切换操作
if(flag==0) flag=1;
else flag=0;
}
}
if(p0[0].life<=0) cout<<"-1"<<endl;//先手英雄死
else if(p1[0].life<=0) cout<<"1"<<endl;//后手英雄死
else if(p0[0].life>0&&p1[0].life>0) cout<<"0"<<endl;
cout<<p0[0].life<<endl;
for(int i=1;i<=7;i++){
if(p0[i].life>0) tot++;
if(p1[i].life>0) tot1++;
}
cout<<tot;
for(int i=1;i<=7;i++)
if(p0[i].life>0) cout<<" "<<p0[i].life;
cout<<"\n"<<p1[0].life<<"\n"<<tot1;
for(int i=1;i<=7;i++)
if(p1[i].life>0) cout<<" "<<p1[i].life;
cout<<endl;
return 0;
}