Shader的学习有一种,坑越挖越深的感觉,因此在这个足迹塌陷的实现花费了很多时间去学习新的东西!而且还没完全弄好,但是可以先做一个小结,后续会继续优化效果
前要: 这个塌陷shader使用顶点、曲面细分、片元着色器实现的,实现的原理如下
1、利用一个相机获取雪地区域的深度图
2、利用深度图,需要塌陷的地面附近将顶点根据深度进行高度调整
知识储备:
1、GPU的渲染流水线如下第一图,其中顶点、曲面细分、几何、片元着色器是完全可编程控制的;剪裁、逐片元操作是可以配置的;其他的开发者完全没有控制权。
2、曲面细分着色器在UnityShader中如第二图,可以拆分成三个部分,其中细分控制着色器、细分计算着色器是可以编程。
记住上面的顺序,尤其是我们接下来要用的
顶点着色器->曲面细分(细分控制着色器->细分计算着色器)->片元着色器
3、曲面细分可以让原有的模型划分出更多的面数,表现出更多的细节
Shader "ShaderPath/Tessellation"
{
Properties
{
_Tess("Tessellation", Range(1,64)) = 4
_TopMain ("TopMain", 2D) = "white" {}
_BottomMain ("BottomMain", 2D) = "white" {}
_TopColor ("TopColor",Color) = (1,1,1,1)//上层的主色调
_BottomColor ("BottomColor",Color) = (1,1,1,1)//下层的主色调
_DispTex("Displacement Texture", 2D) = "white" {}//脚印踩下去之后的模型顶点偏移贴图
_ImprintTex("Imprint Texture", 2D) = "white" {}//印记贴图(仅记录深度)
_Displacement("Displacement", Range(0, 1.0)) = 0.3//深度因子
_SpecularColor ("SpecularColor",Color) = (1,1,1,1)//高光反射的主色调
_Gloss ("Gloss",Range(1,100)) = 2 //光泽度(反光度) 控制高光区域的大小
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase"}
LOD 300
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex tessvert
#pragma fragment frag
#pragma hull hs_surf //细分控制着色器
#pragma domain ds_surf //细分计算着色器
#pragma target 4.6
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
//UnityDistanceBasedTess 函数在下面库中
#include "Tessellation.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
//细分顶点结构体
struct InternalTessInterp_appdata {
float4 vertex : INTERNALTESSPOS;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 texcoord:TEXCOORD0;
float4 T2W0 : TEXCOORD1;
fixed4 T2W1 : TEXCOORD2;
float4 T2W2 : TEXCOORD3;
// SHADOW_COORDS(4)
};
float _Tess;
sampler2D _TopMain;
float4 _TopMain_ST;
sampler2D _BottomMain;
float4 _BottomMain_ST;
sampler2D _ImprintTex;
sampler2D _DispTex;
float _Displacement;
fixed4 _SpecularColor;
fixed4 _TopColor;
fixed4 _BottomColor;
float _Gloss;
InternalTessInterp_appdata tessvert (appdata v)
{
InternalTessInterp_appdata o;
o.vertex = v.vertex;
o.tangent = v.tangent;
o.normal = v.normal;
o.texcoord = v.texcoord;
return o;
}
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f,o);
// UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v,o);
// UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _TopMain);
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * tangentSign;
o.T2W0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.T2W1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.T2W2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
// TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
//将模型顶点根据深度图进行拉伸,使其凹陷,并且_Displacement可以控制拉伸长度,即雪厚度
void disp(inout appdata v)
{
//关于为什么这里用tex2Dlod,可以简单理解成因为tex2D是在片元着色器中使用的,
//在顶点着色器中无法使用,tex2Dlod可以在顶点着色器中使用
//详见链接http://www.ufgame.com/9620.html
//变换深度纹理以适合摄影机
float d = tex2Dlod(_ImprintTex, float4(1 - v.texcoord.x, v.texcoord.y, 0,0)).r * _Displacement;
//深度纹理经过变换以适合照相机将其全部放置在一个更有趣的整体表面上,使其从顶部缩进并调低一半
d *= 1 - tex2Dlod(_DispTex, float4(v.texcoord,0,0)) * .5f;
v.vertex.xyz += v.normal * d;
}
//在 (minDist,maxDist)区间内细分会不断变化
float4 tessDistance(appdata v0, appdata v1, appdata v2) {
float minDist = 10.0; //细分最小距离,小于细分不在增加
float maxDist = 25.0; //细分最远距离,超出不在细分
//这个函数计算每个顶点到相机的距离,得出最终的tessellation 因子。
return UnityDistanceBasedTess(v0.vertex, v1.vertex, v2.vertex, minDist, maxDist, _Tess);
}
//InputPatch 输入块,由3个InternalTessInterp_appdata的顶点构成
UnityTessellationFactors hsconst_surf (InputPatch<InternalTessInterp_appdata,3> v)
{
UnityTessellationFactors o;
float4 tf;
appdata vi[3];
vi[0].vertex = v[0].vertex;
vi[0].tangent = v[0].tangent;
vi[0].normal = v[0].normal;
vi[0].texcoord = v[0].texcoord;
vi[1].vertex = v[1].vertex;
vi[1].tangent = v[1].tangent;
vi[1].normal = v[1].normal;
vi[1].texcoord = v[1].texcoord;
vi[2].vertex = v[2].vertex;
vi[2].tangent = v[2].tangent;
vi[2].normal = v[2].normal;
vi[2].texcoord = v[2].texcoord;
tf = tessDistance(vi[0], vi[1], vi[2]);
o.edge[0] = tf.x; o.edge[1] = tf.y; o.edge[2] = tf.z; o.inside = tf.w;
return o;
}
//指明输入进hull shader的图元是三角形。
[UNITY_domain("tri")]
//决定舍入规则,fractional_odd意为factor截断在[1,max]范围内,然后取整到小于此数的最大奇数整数值。
[UNITY_partitioning("fractional_odd")]
//决定图元的朝向,由组成三角形的三个顶点的顺序所产生的方向决定,cw为clockwise顺时针,ccw为counter clockwise逆时针。
[UNITY_outputtopology("triangle_cw")]
//指明计算factor的方法
[UNITY_patchconstantfunc("hsconst_surf")]
//hull shader输出的outputpatch中的顶点数量。
[UNITY_outputcontrolpoints(3)]
//给出控制点在path中的ID,与outputcontrolpoints对应,例如outputcontrolpoints为4,那么i的取值就是[0,4)的整数。
InternalTessInterp_appdata hs_surf (InputPatch<InternalTessInterp_appdata,3> v, uint id : SV_OutputControlPointID) {
return v[id];
}
//SV_DomainLocation:由曲面细分阶段阶段传入的顶点位置信息。
[UNITY_domain("tri")]
v2f ds_surf (UnityTessellationFactors tessFactors, const OutputPatch<InternalTessInterp_appdata,3> vi, float3 bary : SV_DomainLocation) {
appdata v;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(appdata,v);
v.vertex = vi[0].vertex*bary.x + vi[1].vertex*bary.y + vi[2].vertex*bary.z;
v.tangent = vi[0].tangent*bary.x + vi[1].tangent*bary.y + vi[2].tangent*bary.z;
v.normal = vi[0].normal*bary.x + vi[1].normal*bary.y + vi[2].normal*bary.z;
v.texcoord = vi[0].texcoord*bary.x + vi[1].texcoord*bary.y + vi[2].texcoord*bary.z;
//以上就是细分顶点最终生成的位置,下面是将所有顶点进行拉伸
disp (v);
v2f o = vert (v);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 worldPos = float3(i.T2W0.w,i.T2W1.w,i.T2W2.w);
float3 worldNormal = float3(i.T2W0.z,i.T2W1.z,i.T2W2.z);
//上下两层其实就是一层,但是利用深度的不同分布进行差值,陷下去的用bottom,没陷下去的用Top
//所以只用一个texcoord,毕竟都是渲染同一个地面
half4 c = lerp(
tex2D(_TopMain, i.texcoord) * _TopColor,
tex2D(_BottomMain, i.texcoord) * _BottomColor,
1 - tex2D(_ImprintTex, float2(1 - i.texcoord.x, i.texcoord.y)).r);
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));//获取光源在世界空间下的方向(光源发射出来的方向)
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);//计算眼睛的方向 相机位置-模型的世界坐标 向量
//Blinn-Phong模型高光
fixed3 halfView = normalize(lightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SpecularColor * pow(saturate(dot(worldNormal,halfView)),_Gloss);
// fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
// UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i,worldPos);
return fixed4(c.xyz + specular ,1);//(c.xyz * shadow + specular ,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
1、tessvert :
顶点着色器,将模型原有的顶点数据传到细分控制着色器中
2、hs_surf:
细分控制着色器,准备好细分计算着色器中所需要的数据信息,在hs_surf上面有一些配置信息,其作用已经在代码中注释
3、hsconst_surf:
UnityTessellationFactors的计算方法,在细分计算着色器中要用
4、tessDistance:
将曲面细分程度与视角距离挂钩,具体看代码中备注
5、ds_surf:
细分计算着色器,根据细分着色控制器中信息,计算细分产生顶点的相关数据
6、frag:
片元着色器,已经很熟悉了,代码中有部分注释
Shader的参考点
曲面细分知识参考,十分详细
PS,上述效果其实还有许多问题的,也是接下去要完善的,如果有大神提点一下我,感激不尽!
1、雪地上阴影的实现,在上面代码中有一部分阴影相关的计算(都是Unity封装好的),但是效果不尽人意!
2、雪地表面可以增加法线纹理让其看起来更真实
3、现在深度相机和雪地都是定死的,如果雪地过大会导致性能消耗很大,可以做成动态的