OpenAL(Open Audio Library)是自由软件界的跨平台音效API。它设计给多通道三维位置音效的特效表现。其 API 风格模仿自 OpenGL。
OpenAL 最初是由 Loki Software 所开发。是为了将 Windows 商业游戏移植到 Linux 上。Loki 倒闭以后,这个专案由自由软件/开放源始码社群继续维护。不过现在最大的主导者(并大量发展)是创新科技,并得到来自 Apple 和自由软件/开放源代码爱好者的持续支援。
OpenAL 主要的功能是在来源物体、音效缓冲和收听者中编码。来源物体包含一个指向缓冲区的指标、声音的速度、位置和方向,以及声音强度。收听者物体包含收听者的速度、位置和方向,以及全部声音的整体增益。缓冲里包含 8 或 16 位元、单声道或立体声 PCM 格式的音效资料,表现引擎进行所有必要的计算,如距离衰减、都普勒效应等。
不同于 OpenGL 规格,OpenAL 规格包含两个API分支;以实际 OpenAL 函式组成的核心,和 ALC API,ALC 用于管理表现内容、资源使用情况,并将跨平台风格封在其中。还有“ALUT”程式库,提供高阶“易用”的函式,其定位相当于 OpenGL 的 GLUT。
这个 API 可用于以下平台︰
* Mac OS X
* GNU/Linux(OSS 和 ALSA 的后端)
* BSD
* Solaris
* IRIX
* Windows PC
* PlayStation 2
* PlayStation 3
* Xbox
* Xbox 360
* Nintendo GameCube
* Wii
* MorphOS
* Blender - 3D 建模和渲染工具。
* Unity - 3D 游戏引擎和 IDE。
* ..Basic4gl - 编译器和编程软件。
更详尽的列表可在 OpenAL 网站查寻。
http://www.openal.org/
简介
欢迎来到OPENAL的世界!OPENAL一直在不断的创新,几乎没有一个API能达到
她的全部潜能。一个很大的原因是因为hardware加速建立在特殊的版卡上。然而,
Creative Labs是APENAL的主要支持者,同时也是最大声卡厂商之一。OPENAL的另
一个主要支持者LOKI。
OPENAL不是商业产品,那样做限制了她的发展。我只知道再PC游戏中用OPENAL。
OPENAL有许多的潜能,有许多的声音库工作在最地层的hardware上。但OPENAL的
设计者经过无数的测试使她成为一个高级的API。她的风格是自由的,不同的编码
风格和hardware部件将充分运用她的功能。有OPENGL编程精练的人将很快掌握OPEN
AL。OPENAL有建立3D环境音效的能力。
OPENAL是very cool,她是一个非常清晰的API并且能熔入你的代码。你将做出
很COOL的音效,下面让我们进入COOL COOL的OPENAL世界。
#include
#include
#include
#include
#include
#include
你会发现再OPENAL头和OPENGL头的定义上有许多的相似之处。除了“al.h","al
u.h","alut.h"与”gl.h","glu.h","glut.h"相似,还增加了一个"alc.h".ALC(
AUDIO LIBRARY CONTEXT)处理声音通过不同的平台,她也处理你在几个窗口下共
享设备的环境。
// 存储声音数据
ALuint Buffer;
// 用于播放声音
ALuint Source;
这是程序处理结构的初始化。在OPENAL中三种不同的结构,所有关于声音播放和
声音数据存储在一个内存中,源(source)是指向放声音的空间。明白源是非常
的重要。源只播放内存中的背景声音数据。源也给出了特殊的属性如位置和速度。
第三个对象是听者,用户就是那唯一的听者。听者属性属于源属性,决定如何
听声音。例如,不同位置将决定声音的速度。
// 源声音的位置
ALfloat SourcePos[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
// 源声音的速度
ALfloat SourceVel[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
// 听者的位置
ALfloat ListenerPos[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
// 听者的速度
ALfloat ListenerVel[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
// 听者的方向 (first 3 elements are "at", second 3 are "up")
ALfloat ListenerOri[] = { 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0 };
在上面的代码中,我们定义了源和听者对象的位置和速度。这些数组是基于笛
卡儿坐标的矢量。你能很容易用结构或类做相同的事情。
ALboolean LoadALData()
{
// 载入变量.
ALenum format;
ALsizei size;
ALvoid* data;
ALsizei freq;
ALboolean loop;
在这里我们建立一个函数用于从一个文件中载入声音数据。变量用于存储适合
我们的ALUT信息。
// 载入WAV数据
alGenBuffers(1, &Buffer);
if (alGetError() != AL_NO_ERROR)
return AL_FALSE;
alutLoadWAVFile("wavdata/FancyPants.wav", &format, &data, &size, &;freq, &loop);
alBufferData(Buffer, format, data, size, freq);
alutUnloadWAV(format, data, size, freq);
函数alGenBufers用于建立对象内存并把他们存储在我们定义的变量中。然后判断
数据是否存储。
ALUT库为我们打开文件,提供我们建立内存所需的信息,并且在我们归属所有
数据到内存后,她将处理这些数据。
// 捆绑源
alGenSources(1, &Source);
if (alGetError() != AL_NO_ERROR)
return AL_FALSE;
alSourcei (Source, AL_BUFFER, Buffer );
alSourcef (Source, AL_PITCH, 1.0f );
alSourcef (Source, AL_GAIN, 1.0f );
alSourcefv(Source, AL_POSITION, SourcePos);
alSourcefv(Source, AL_VELOCITY, SourceVel);
alSourcei (Source, AL_LOOPING, loop );
我们用建立内存对象的方法建立了源对象。然后,我们定义源属性用于录放。
最重要的属性是她用的内存。这告诉源用于录放。因此,我们只有捆绑她。同时,
我们也告诉她我们定义的源位置和速度。
// 做错误检测并返回
if (alGetError() == AL_NO_ERROR)
return AL_TRUE;
return AL_FALSE;
在函数的结尾,我们将做更多的检测,以确定她的正确。
void SetListenervalues()
{
alListenerfv(AL_POSITION, ListenerPos);
alListenerfv(AL_VELOCITY, ListenerVel);
alListenerfv(AL_ORIENTATION, ListenerOri);
}
我们建立一个函数用于更新听者速度。
void KillALData()
{
alDeleteBuffers(1, &Buffer);
alDeleteSources(1, &Source);
alutExit();
}
这是一个关闭函数,用于释放内存和音频设备。
int main(int argc, char *argv[])
{
// 初始OPENAL并清错误字节
alutInit(&argc, argv);
alGetError();
函数alutInit将安装ALC需要的东西。ALUT通过ALC并设置她为当前建立OPENAL
环境描述。在WINDOWS平台上初始DIRECTSOUND。然后用‘GLGETERROR’检测错误。
// 载入WAV数据
if (LoadALData() == AL_FALSE)
return -1;
SetListenervalu
在函数的结尾,我们将做更多的检测,以确定她的正确。 void SetListenervalues(){ alListenerfv(AL_POSITION, ListenerPos); alListenerfv(AL_VELOCITY, ListenerVel); alListenerfv(AL_ORIENTATION, ListenerOri);}我们建立一个函数用于更新听者速度。 void KillALData(){ alDeleteBuffers(1, &Buffer); alDeleteSources(1, &Source); alutExit();}这是一个关闭函数,用于释放内存和音频设备。 int main(int argc, char *argv[]){ // 初始OPENAL并清错误字节 alutInit(&argc, argv); alGetError(); 函数alutInit将安装ALC需要的东西。ALUT通过ALC并设置她为当前建立OPENAL环境描述。在WINDOWS平台上初始DIRECTSOUND。然后用‘GLGETERROR’检测错误。 // 载入WAV数据 if (LoadALData() == AL_FALSE) return -1; SetListenervalues(); // 设置退出函数 atexit(KillALData); 我们将检测WAV文件是否正确载入。如果没有退出程序。 正确后,更新听者参数,最后退出。 ALubyte c = ' '; while (c != 'q') { c = getche(); switch (c) { // Pressing 'p' will begin playing the sample. case 'p': alSourcePlay(Source); break; // Pressing 's' will stop the sample from playing. case 's': alSourceStop(Source); break; // Pressing 'h' will pause (hold) the sample. case 'h': alSourcePause(Source); break; }; } return 0;}
es();
// 设置退出函数
atexit(KillALData);
我们将检测WAV文件是否正确载入。如果没有退出程序。
正确后,更新听者参数,最后退出。
ALubyte c = ' ';
while (c != 'q')
{
c = getche();
switch (c)
{
// Pressing 'p' will begin playing the sample.
case 'p': alSourcePlay(Source); break;
// Pressing 's' will stop the sample from playing.
case 's': alSourceStop(Source); break;
// Pressing 'h' will pause (hold) the sample.
case 'h': alSourcePause(Source); break;
};
}
return 0;
}
详细出处参考:http://www.itqun.net/content-detail/136434_3.html