Unity频繁创建Texture造成内存溢出解决办法

1.最近的项目中,在修改公司之前的项目将其打出Webgl后发现内存溢出了,但是在Editor里没有这个现象,继续在Editor里,发现果然这个项目内存越占越多,如下图所示:
Unity频繁创建Texture造成内存溢出解决办法_第1张图片
2.打开Unity的Profiler,选择Memory,运行项目,果然此项目一直在创建Texture,如下图所示。
Unity频繁创建Texture造成内存溢出解决办法_第2张图片
3.找了一会儿,发现是点击翻页按钮时,占用的内存一直在增加,于是查看这个按钮的代码,果然发现了问题,方法里竟然在一直创建Texture,而且不做回收内存的处理,真不知道之前的开发人员是怎么开发的,而且这么简单的翻页功能要做这么复杂,代码如下:

public void NextStep() {          
        if (nowStep < steps.Length-1 && nowstepNum > 0) {
            nowStep++;
            nowstepNum--;
            if (nowStep == 4 || nowStep == 10) { cover.enabled = false; }
            if (nowStep == 8 || nowStep == 22) { cover.enabled = true; }
            //steps[nowStep]
            //改变提示文字
            hint.text = steps[refSteps[nowStep]].hintText;
            //更换当前步骤各个窗口的图片
            if (steps[refSteps[nowStep]].bgImageAsset.Length > 0) {
                for (int i = 0; i < steps[refSteps[nowStep]].bgImageAsset.Length; i++) {
                    Texture2D texture = new Texture2D(steps[refSteps[nowStep]].width, steps[refSteps[nowStep]].height);
                    texture.LoadImage(steps[refSteps[nowStep]].bgImageAsset[i].bytes);
                    texture0 = texture;
                    //这里一直在创建Texture未做内存回收
                    Sprite sprite = Sprite.Create(texture0, new Rect(0, 0, steps[refSteps[nowStep]].width, steps[refSteps[nowStep]].height), pivot);
                    steps[refSteps[nowStep]].accepter[i].sprite = sprite;
                }
            }
        }
        if ( nowstepNum == 0 && missionNum < missionButton.Length - 1 ) {
            missionButton[missionNum + 1].enabled = true;
            missionButton[missionNum + 1].transform.GetComponentInChildren<Text>().color = new Color(0.184f, 0.475f, 0.494f, 1);
        }
    }

4.经过查阅相关api,感觉只有把创建的texture回收就好了,于是在上述方法中添加了一个协程,完美地解决了这个问题。代码如下:

public void NextStep() {          
        if (nowStep < steps.Length-1 && nowstepNum > 0) {
            nowStep++;
            nowstepNum--;
            if (nowStep == 4 || nowStep == 10) { cover.enabled = false; }
            if (nowStep == 8 || nowStep == 22) { cover.enabled = true; }
            //steps[nowStep]
            //改变提示文字
            hint.text = steps[refSteps[nowStep]].hintText;
            //更换当前步骤各个窗口的图片
            if (steps[refSteps[nowStep]].bgImageAsset.Length > 0) {
                for (int i = 0; i < steps[refSteps[nowStep]].bgImageAsset.Length; i++) {
                    Texture2D texture = new Texture2D(steps[refSteps[nowStep]].width, steps[refSteps[nowStep]].height);
                    texture.LoadImage(steps[refSteps[nowStep]].bgImageAsset[i].bytes);
                    texture0 = texture;
                    Sprite sprite = Sprite.Create(texture0, new Rect(0, 0, steps[refSteps[nowStep]].width, steps[refSteps[nowStep]].height), pivot);
                    steps[refSteps[nowStep]].accepter[i].sprite = sprite;
                    StartCoroutine(ToDestoryThis(texture));
                }
            }
        }
        if ( nowstepNum == 0 && missionNum < missionButton.Length - 1 ) {
            missionButton[missionNum + 1].enabled = true;
            missionButton[missionNum + 1].transform.GetComponentInChildren<Text>().color = new Color(0.184f, 0.475f, 0.494f, 1);
        }
    }
//回收内存的协程
    IEnumerator ToDestoryThis(Texture2D thisSprite)
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        //Destroy(thisSprite);
        Resources.UnloadUnusedAssets();//卸载未占用的asset资源
        System.GC.Collect();//回收内存
    }

5.打开Profiler,运行项目,发现没有内存没有变化,完美解决。如下图所示:
Unity频繁创建Texture造成内存溢出解决办法_第3张图片
6.打出webgl,运行,也没有内存溢出导致的崩溃,yean!又学到了。

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