OpenAL是由3个实体构成:Listener(听者),Source(音源)和Buffer(缓存)。
Listener就是你。任何可以被Listener“听到”的声音都是来自扬声器。openAL允许你指定Listener相对于Source的位置,但是本例中我们忽略不计。我们只是针对最基本的静态声音。但是请记住“Listener”的概念,在你处理更复杂的情况时,你可以任意移动此对象。本文中就不做过多介绍。
Source: 本质上类似与扬声器,它将产生Listener可以“听”到的声音。像Listener一样,你可以通过移动Source来获得groovy位置效应。本文的示例也没有涉及此部分。
Buffer: 就是我们播放的声音。它保存原始的音频数据。
有两个很重要的对象:device(设备)和 context(环境)。Device实际上设播放声音的硬件。而Context是当前所有声音在其中播放的“会话(session)”(你可以将其想象成包括所有sources和listener的房间。或者声音通过其播放的空气,或其他……这就是Context。)
它们在一起是怎么运作的:(最基本)
1) 获取device
2) 将context关联到device
3) 将数据放入buffer
4) 将buffer链接到一个source
5) 播放source
就这么简单! 假定你的openAL实现对于listener是适当的缺省状态而且你不指定listener和source位置,上述流程工作得很好(在iPhone上就是如此)。
好了,我们看看代码:
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// define these somewhere, like in your .h file ALCcontext* mContext; ALCdevice* mDevice; // start up openAL -(void)initOpenAL { // Initialization mDevice = alcOpenDevice(NULL);
// select the "preferred device" if (mDevice) { // use the device to make a context mContext=alcCreateContext(mDevice,NULL); // set my context to the currently active one alcMakeContextCurrent(mContext); } } |
很容易理解吧。获得“缺省”device,然后用它建立一个Context!完成。
下一步:将数据放入buffer, 这有一点复杂:
首先:打开音频文件
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// get the full path of the file NSString* fileName = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"neatoEffect" ofType:@"caf"]; // first, open the file AudioFileID fileID = [self openAudioFile:fileName]; |
等一下!什么是openAudioFile: 方法?
这里就是:
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// open the audio file // returns a big audio ID struct -(AudioFileID)openAudioFile:(NSString*)filePath { AudioFileID outAFID; // use the NSURl instead of a cfurlref cuz it is easier NSURL * afUrl = [NSURL fileURLWithPath:filePath]; // do some platform specific stuff.. #if TARGET_OS_IPHONE OSStatus result = AudioFileOpenURL((CFURLRef)afUrl, kAudioFileReadPermission, 0, &outAFID); #else OSStatus result = AudioFileOpenURL((CFURLRef)afUrl, fsRdPerm, 0, &outAFID); #endif if (result != 0) NSLog(@"cannot openf file: %@",filePath); return outAFID; } |
这很简单:我们从主资源包获得文件路径,然后将其传递给本方法,本方法检查运行的平台并使用audio toolkit的方法AudioFileOpenURL()来产生一个AudioFileID。
下面做什么?对,从文件中获取实际音频数据。我们要先计算出有多少数据在文件中:
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// find out how big the actual audio data is UInt32 fileSize = [self audioFileSize:fileID]; |
我们需要用到的另一个很实用的方法:
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// find the audio portion of the file // return the size in bytes -(UInt32)audioFileSize:(AudioFileID)fileDescriptor { UInt64 outDataSize = 0; UInt32 thePropSize = sizeof(UInt64); OSStatus result = AudioFileGetProperty(fileDescriptor, kAudioFilePropertyAudioDataByteCount, &thePropSize, &outDataSize); if(result != 0) NSLog(@"cannot find file size"); return (UInt32)outDataSize; } |
它使用了一个神秘的方法AudioFileGetProperty()来计算出文件中有多少数据并将其放入outDataSize变量。太棒了, 下一步!
现在我们已准备好将数据从文件复制到openAL缓存中:
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// this is where the audio data will live for the moment unsigned char * outData = malloc(fileSize); // this where we actually get the bytes from the file and put them // into the data buffer OSStatus result = noErr; result = AudioFileReadBytes(fileID, false, 0, &fileSize, outData); AudioFileClose(fileID); //close the file
if (result != 0) NSLog(@"cannot load effect: %@",fileName); NSUInteger bufferID; // grab a buffer ID from openAL alGenBuffers(1, &bufferID); // jam the audio data into the new buffer alBufferData(bufferID,AL_FORMAT_STEREO16,outData,fileSize,44100); // save the buffer so I can release it later [bufferStorageArray addObject:[NSNumber numberWithUnsignedInteger:bufferID]]; |
好了,上面我们做了很多事情(实际上,并不多)。分配一下空间给数据,使用audio toolkit中的AudioFileReadBytes()函数从文件中读取字节到分配好的内存块中。然后调用alGenBuffers()产生一个有效的bufferID,再调用alBufferData()加载数据块到openAL buffer的缓存中。
这里我硬编码了格式和频率等数据。如果你是像文章开始介绍的那样使用afconvert命令生成的音频文件,那么你已经知道它们的格式和采样率了。然而,如果你想要支持各种音频格式和频率,你最好要构建一个类似于audioFileSize:的方法,但使用kAudioFilePropertyDataFormat获取格式然后转换为适当的AL_FORMAT,,而获得频率可能更复杂些(译者注:常用的频率无非就是22050,44100,48000几种了)。我太懒了所以只确定我使用的文件格式正确就可以了。
下面我将此ID放入一个NSArray以备参考,你可以以后随时使用。
好,我们现在准备好了缓存区。是将它连到source的时候了。
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NSUInteger sourceID; // grab a source ID from openAL alGenSources(1, &sourceID); // attach the buffer to the source alSourcei(sourceID, AL_BUFFER, bufferID); // set some basic source prefs alSourcef(sourceID, AL_PITCH, 1.0f); alSourcef(sourceID, AL_GAIN, 1.0f); if (loops) alSourcei(sourceID, AL_LOOPING, AL_TRUE);
// store this for future use [soundDictionary setObject:[NSNumber numberWithUnsignedInt:sourceID] forKey:@"neatoSound"]; // clean up the buffer if (outData) { free(outData); outData = NULL; } |
像缓存一样,我们也需要从openAL获取一个有效的sourceID。一旦我们获得了sourceID我们就可以将source和缓存联系起来了。最后我们还要进行一些缓存基本设定。如果我们想循环播放,还要设定AL_LOOPING为true。 缺省时,播放是不循环的,所以忽略它就好。然后我将此ID存入到字典数据结构中,以便可以根据名称查找ID。
最后,清除临时内存。
大功即将告成!现在我们只剩下播放功能了:
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// the main method: grab the sound ID from the library // and start the source playing - (void)playSound:(NSString*)soundKey { NSNumber* numVal = [soundDictionary objectForKey:soundKey]; if (numVal == nil) return; NSUInteger sourceID = [numVal unsignedIntValue]; alSourcePlay(sourceID); } |
就是它了, alSourcePlay()…… 很简单吧。如果声音不循环,那么它将会自然停止。如果是循环的,你可能需要停止它:
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- (void)stopSound:(NSString*)soundKey { NSNumber* numVal = [soundDictionary objectForKey:soundKey]; if (numVal == nil) return; NSUInteger sourceID = [numVal unsignedIntValue]; alSourceStop(sourceID); } |
以上基本上就是使用openAL在iPhone播放声音的最快速和简单的方法(至少我是这样认为的)。
最后,我们要做些清理工作:
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-(void)cleanUpOpenAL:(id)sender { // delete the sources for (NSNumber* sourceNumber in [soundDictionary allValues]) { NSUInteger sourceID = [sourceNumber unsignedIntegerValue]; alDeleteSources(1, &sourceID); } [soundDictionary removeAllObjects]; // delete the buffers for (NSNumber* bufferNumber in bufferStorageArray) { NSUInteger bufferID = [bufferNumber unsignedIntegerValue]; alDeleteBuffers(1, &bufferID); } [bufferStorageArray removeAllObjects]; // destroy the context alcDestroyContext(mContext); // close the device alcCloseDevice(mDevice); } |
注意:在实际应用中你可能有不只一个source(我的每个buffer都有一个source,但我只有8组声音所以不会有什么问题)。而可以使用的source数目是有上限的。我不知道iPhone上的实际数字,但可能是16或32之类。(译者注:我有一个应用程序使用了30个source,没有什么问题)。处理此类问题的方法是加载你的缓存,然后动态分配给下一个可用的source(即没有正在进行播放的source)。
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