我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写。所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦。
可写,就是可以加东西进去呗。可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意思。竟然往StreamingAssets去实现资源更新(天啦撸)。
StreamingAssets目录必须在Assets根目录下,该目录下所有资源也会被打包到游戏里,不同于Resources目录,该目录下的资源不会进行压缩,同样是只读不可写的。
这里的只可读,不可写,就是除了出大版本的包(重新下载),这里面的东西永远不会变。
各平台StreamingAssets路径打印:
Win:E:/myProj/Assets/StreamingAssets
Mac : /myProj/Assets/StreamingAssets
Andorid:jar:file:///data/app/com.myCompany.myProj-1/base.apk!/assets
iOS: /var/containers/Application/E5543D66-83F3-476D-8A8F-49D5332B3763/myProj.app/Data/Raw
应用程序安装后才会出现。该目录独特之处在于是可读,可写的,所以我们一般将下载的AssetBundle存放于此。
各平台PersistentDataPath路径打印:
Win:C:/Users/lodypig/Appdata/LocalLow/myCompany/myProj
Mac : /Users/lodypig/Library/Application Support/myCompany/myProj
Andorid:/data/data/com.myCompany.myProj/files
iOS: /var/mobile/Containers/Data/Appliction/A112252D-6B0E-459Z-9D49-CD3EAC6D47D/Documents
应用程序目录,即Assets目录。使用Appliction.dataPath访问。只读不可写。
各平台DataPath路径:
Win:E:/myProj/Assets
Mac : /myProj/Assets/
Andorid:/data/app/com.myCompany.myProj-1/base.apk!
iOS: /var/containers/Application/E5543D66-83F3-476D-8A8F-49D5332B3763/myProj.app/Data
综上,也就是说,要实现资源更新,你只有把资源下载到Application.PersistentDataPath目录下才可实现资源更新(增加或者替换),其他目录不可能实现。
首先你得有一个资源服务器(FTP为例),因为StreamingAssets目录是只读的,我们想要实现热更新,StreamingAssets
目录里面的东西一旦第一个版本打出APK的包之后,这里的东西将永远不会变(只读)。由于PersistentDataPath目录是可读可写的,
所以游戏下载资源都会下载到这里面。这样就实现了资源的热更新。
注解:绿色的代表流动,可以不断可以改变的资源。红色线代表,读取persistent目录没有的情况下,读StreamingAssets目录,所以,是永远不变的资源。(除非你去重新下载一个apk的包,就不是热更了)
首先优先判断PersistentDataPath目录下的资源是否存在,因为服务器上的资源都是下载到这里的,最新的资源通过下载到这里并且覆盖,这里的资源
能保持跟服务器一致。(雨松之前讲的UnityAssetBundle例子就是通过加载服务器上的,那个只是一个小案例,不能每次用哪下载到哪,每次都要下载,
这种方式是很不好用的,就第一次用的时候如果资源与服务器不一致,就下载到本地中,即PersistentDataPath目录。)
因为每个游戏一开始出大版本的时候,都会附带大量资源,就是放在StreamingAssets目录,所以,这里存放大量资源。这样减少下载的次数。
其实,换一种说法,PersistentDataPath完全是给StreamingAssets的补丁目录,我是这样理解的。当然,在项目运用中,都需要优先最先资源判断。
(1) 不要以为在PC端可以加载的路径,安卓也可以用。
我这边因为涉及到WWW加载,贴出我的。
这里主要是通过www 如何加载PersistentDataPath和StreamingAssets这两个目录。
Application.PersistentDataPath:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
|
///
/// 天呐,一个Per目录,还两种方法加载。这真的是最后我找出来最完美的,可以加载的,之前还有N种版本,就不提了,网上有,我是经过实测,Unity5.3.4版本
/// 加载PC上安卓平台,加载PC上Standalone,加载安卓真机(APK包),这三个,都是可以加载的(WWW加载),
///
public
static
string
PERSISTENT_PATH_DATABASE
//= LGameConfig.LOCAL_URL_PREFIX + Application.persistentDataPath + "/DataBase/";
{
get
{
#if UNITY_EDITOR_WIN || UNITY_STANDALONE_WIN
return
"file:///"
+ Application.persistentDataPath +
"/Test/"
;
#else
return
"file://"
+ Application.persistentDataPath +
"/Test/"
;
#endif
}
}
|
Application.StreamingAssets:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
|
public
static
string
STREAMING_PATH_DATABASE
{
//这样写,因为安卓Unity平台是Application.isMobilePlatform==false, 而宏定义中又 ==UNITY_ANDROID。
//因为我们项目中是需要同时在PC下安卓平台和PC下 Standard平台,哈哈
get
{
if
(!Application.isMobilePlatform)
{
return
"file://"
+ Application.dataPath +
"/StreamingAssets"
+
"/DataBase/"
;
}
else
{
return
#if UNITY_ANDROID
Application.streamingAssetsPath+
"/DataBase/"
;
#else
"file://"
+ Application.dataPath +
"/StreamingAssets"
+
"/DataBase/"
;
#endif
}
}
|
这个加载地址,真的是精华,可能自己太笨,就是搞这个WWW加载安卓StreamingAssets目录,花了大把时间,因为网上,加载方式真的是尼玛一万种,要喷一下,这些人,不实际打到APK测一下,我MDGB呀,坑的我好惨。
(2)不要以为在PC端可以用的方法,在安卓也可以用。
安卓上跟其他平台不一样,安装后,这些文件实际上是在一个Jar压缩包里,所以不能直接用读取文件的函数去读,而要用WWW方式
读取的代码(假设名为"文件.txt")
(3) 安卓资源路径加载,下载问题,真的是这次做AssetBundle最大的障碍。
(4)通过FTP和CDN下载资源的时候对应的 后缀是不同的。
FTP下载 后面用 "/" ,即可。
CDN下载 后面用 "//" ,即可。
(5)不同的加载方式,加载的路径也是不同的。
具体我就不说了。
(6)记得加 加载文件的后缀名
安卓上跟其他平台不一样,安装后,这些文件实际上是在一个Jar压缩包里,所以不能直接用读取文件的函数去读,而要用WWW方式
1.读取的代码(假设名为"文件.txt")
(7)加载方式,First In PersistentDataPath,Then StreamingAssets
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
|
IEnumerator LoadAnouncementText()
{
string
strUrl = GetTxtPerststentUrl(anouncementText);
WWW www =
new
WWW(strUrl);
yield
return
www;
if
(www.error ==
null
)
{
mAnoucementText = ConvertByteToString(www.bytes);
}
else
if
(www.isDone)
{
string
strPerUrl = GetTxtStreamUrl(anouncementText);
www =
new
WWW(strPerUrl);
yield
return
www;
if
(www.error ==
null
)
{
mAnoucementText = ConvertByteToString(www.bytes);
}
else
if
(www.isDone)
{
Debug.LogError(
"下载当前表出错"
+ www.error.ToString());
}
}
}
string
GetTxtStreamUrl(
string
name)
{
return
STREAMING_PATH_DATABASE + name +
".txt"
;
}
string
GetTxtPerststentUrl(
string
name)
{
return
PERSISTENT_PATH_DATABASE + name +
".txt"
;
}!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!补充!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!补充:对于上面的路径问题大家可能有些困惑。贴出最详细全面的路径问题,经过测试,完全没问题(安卓,PC都可以用,实际项目中使用)
|
string GetScenePath(string fileName) { string path =DataUrl.GetFilePersistentUrl(fileName)+".unity3d"; // string path= DataUrl.LOCAL_URL_PREFIX + Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + "Scene_Main" + ".unity3d"; //读取Per目录的时候不需要加prefix,但是读取Streaming目录时候需加上prefix bool isPersistentDataPath = System.IO.File.Exists(path); if (!isPersistentDataPath) { path = DataUrl.GetFileStreamingUrl(fileName)+ ".unity3d"; if (!System.IO.File.Exists(path)) { Debug.LogError("Per,Stream目录 scene bundle都不存在"); return null; } } return DataUrl.LOCAL_URL_PREFIX+ path; } DataUrl.cs public static string GetFilePersistentUrl(string path) { return Application.persistentDataPath+"/" + path; } public static string GetFileStreamingUrl(string path) { return Application.streamingAssetsPath+"/" + path; } #if UNITY_EDITOR_WIN || UNITY_STANDALONE_WIN public static readonly string LOCAL_URL_PREFIX = "file:///"; #else public static readonly string LOCAL_URL_PREFIX="file://"; #endif