Unity3D 动态创建的Mesh,导出为Obj模型文件,并生成Prefab文件

Unity运行时,动态创建的Mesh挂载到MeshFilter组件上,并不能保存到本地Prefab文件里。在运行的场景里,拖拽正确配置的MeshFilter对象到Unity资源管理器。生成的Prefab文件,里面的Mesh对象会missing。所以,我们需要在运行状态,导出Mesh到本地生成一个obj模型文件。


原理,就是根据obj文件的属性,把运行时Mesh的顶点,索引,贴图数据转化为固定格式流写入文件,生成obj模型文件。

		private string MeshToString(MeshFilter mf, Vector3 scale)
		{
			Mesh          mesh            = mf.mesh;
			Material[]    sharedMaterials = mf.GetComponent().sharedMaterials;
			Vector2       textureOffset   = mf.GetComponent().material.GetTextureOffset("_MainTex");
			Vector2       textureScale    = mf.GetComponent().material.GetTextureScale ("_MainTex");

			StringBuilder stringBuilder   = new StringBuilder().Append("mtllib design.mtl")
				.Append("\n")
				.Append("g ")
				.Append(mf.name)
				.Append("\n");

			Vector3[] vertices = mesh.vertices;
			for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
			{
				Vector3 vector = vertices[i];
				stringBuilder.Append(string.Format("v {0} {1} {2}\n", vector.x * scale.x, vector.y * scale.y, vector.z * scale.z));
			}

			stringBuilder.Append("\n");

			Dictionary dictionary = new Dictionary();

			if (mesh.subMeshCount > 1)
			{
				int[] triangles = mesh.GetTriangles(1);

				for (int j = 0; j < triangles.Length; j += 3)
				{
					if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j]))
					{
						dictionary.Add(triangles[j], 1);
					}

					if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j + 1]))
					{
						dictionary.Add(triangles[j + 1], 1);
					}

					if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j + 2]))
					{
						dictionary.Add(triangles[j + 2], 1);
					}
				}
			}

			for (int num = 0; num != mesh.uv.Length; num++)
			{
				Vector2 vector2 = Vector2.Scale(mesh.uv[num], textureScale) + textureOffset;

				if (dictionary.ContainsKey(num))
				{
					stringBuilder.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", mesh.uv[num].x, mesh.uv[num].y));
				}
				else
				{
					stringBuilder.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", vector2.x, vector2.y));
				}
			}

			for (int k = 0; k < mesh.subMeshCount; k++)
			{
				stringBuilder.Append("\n");

				if (k == 0)
				{
					stringBuilder.Append("usemtl ").Append("Material_design").Append("\n");
				}

				if (k == 1)
				{
					stringBuilder.Append("usemtl ").Append("Material_logo").Append("\n");
				}

				int[] triangles2 = mesh.GetTriangles(k);

				for (int l = 0; l < triangles2.Length; l += 3)
				{
					stringBuilder.Append(string.Format("f {0}/{0} {1}/{1} {2}/{2}\n", triangles2[l] + 1, triangles2[l + 2] + 1, triangles2[l + 1] + 1));
				}
			}

			return stringBuilder.ToString();
		}
这段代码可以直接使用,把MeshFilter组件里Mesh数据变成一个固定格式的字符串流。写入到本地文件就是一个obj模型。这里有一个需要注意的地方,就是Unity加载obj文件的时候,顶点的X轴是翻转的。
			using (StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(string.Format("{0}{1}.obj", datPath, this.meshGO.name)))
			{
				streamWriter.Write(MeshToString(mf, new Vector3(-1f, 1f, 1f)));
				streamWriter.Close();
			}
			AssetDatabase.Refresh();
所以,在写入数据的时候,我们把scale.x设置为-1, 这样就翻转了X轴。并且正常情况下Mesh的顶点索引就是Triangles,需要逆时针才不会被摄像机剔除。当这里我们翻转了X顶点,同步我们需要在生成Mesh Triangles的时候,使用顺时针排列。这样,翻转X轴以后,对摄像机来说,顶点索引又是逆时针排列的了,就可以看见了。



第二部分,生成了obj模型文件以后,我们可以通过这个文件加载一个Mesh对象。动态生成一个Prefab到本地,把obj模型文件中的Mesh对象赋值给它,成为一个正确加载Mesh的Prefab。

			// create prefab
			Mesh mesh 	= AssetDatabase.LoadAssetAtPath(string.Format("{0}{1}.obj", projectPath, this.meshGO.name));
			mf.mesh 	= mesh;

			PrefabUtility.CreatePrefab(string.Format("{0}{1}.prefab", projectPath, this.meshGO.name), this.meshGO);
			AssetDatabase.Refresh();

主要通过,AssetDatabase.LoadAssetAtPath的泛型方法来记载obj模型文件里的Mesh对象。然后动态创建一个Prefab这里需要注意Refresh一下,才能正确保存Mesh对象到Prefab上。


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