Construct2:自制简易超级玛丽射击游戏进阶

一月前笔者初次体验了利用Construct2制作游戏。附上博客链接:
http://blog.csdn.net/xbnpie/article/details/78277600
在本次的博客中,我们将 深入地 比较详细地谈谈游戏中除基本设置之外的一些进阶设置和构思。


进阶游戏设计

  进阶的游戏设计中,我们需要进行「面向对象」的分析设计方法。首先我们要将初次游戏设计中的模糊的游戏概念清晰化,即对楔子、玩法、人设和道具等的清晰阐明,以方便我们的游戏设计。
  楔子(Setting):一直在陆地上奔跑大怪的超级玛丽来到了另一个空间,在此空间中他可以不受重力约束自由飞翔移动。同时,他的四面八方会不断产生怪物—讨厌的丑不拉叽香菇怪……在这个世界里的超级玛丽不受重力束缚,自然也不能用自己的重量痛快地踩扁那些怪物,但他已经默认食用过biubiubiu花,所以可以用发射子弹的方法消灭怪物……
  玩法及人设&道具(Gameplay&Game sprites):玩家通过方向键操作角色移动,用鼠标操作角色朝向和子弹发射。子弹数量不限,玩家角色拥有五点初始生命值,每只怪物有三点生命值,中弹一次减少一点。玩家在游戏中可操纵角色通过消灭怪物得分。
  Construct2:自制简易超级玛丽射击游戏进阶_第1张图片Construct2:自制简易超级玛丽射击游戏进阶_第2张图片


怪物血量元素

  为避免我们的敌人太过脆皮,使游戏失去其挑战性,我们可以为每一只怪物添加血量变量实时记录其血量状态。设置其初始值为3,每挨一弹扣除一点血量,当判定血量为零时,对怪兽进行“消灭”。这样的设置思路下,我们便可以完成常规的怪物血量这一元素的设计。下面是具体实现效果,图中怪物中弹三次后即被消灭,玩家得分。

  此外,通过Construct2简单的操作,我们也可以实现怪物中弹“残血”后进入“暴怒”状态,移动速度加快的设定等等更加多元化的效果,从而增强游戏的可玩性。


角色血量和得分显示板

  直观,实时的反馈是游戏的必要。计分板和自身“血量条”的直观观感可以让玩家对游戏进程和游戏状态有必要的了解,使这个简单的“打怪兽”游戏变得更具体,使玩家的操作成就可视化,可以大大增加游戏对玩家的吸引力。(虽然这款仍然十分简单的游戏尚不可论吸引力)
  利用Construc2中的“文本框”,调节其显示内容为相应的得分变量和角色血量变量,就可以实时显示玩家得分情况和角色的“健康状态”了。设置消灭一只怪物得一分,角色身体触碰到怪物扣除一点角色生命值。下面是简易显示板的实际游戏效果:

  这只是最简单的一种计分板血量显示的设计思路。当然我们可以把这样的计分板做得更加美观,让每一次得分更有成就感;我们还可以将角色生命值具体为一个血量条,血量槽内“血”的变少、由绿变红,让角色的每一次受伤都更加地“痛”。


再进阶 - 还有其他想法吗?

  上述我们谈论到进阶游戏制作中游戏元素的一些可视化设计,其实实现起来也并不复杂。那我们可以再进一步吗?
  比如不止局限于视觉感官,比如同时调动起玩家的听觉,为游戏设置背景音乐,为角色的每一发子弹设置发射音效,为角色和怪物添加声音,让他们在受伤时叫苦,在得分时叫好……
  比如让计分板不要只会记录当前分数,更可将游戏数据存储起来,在玩家之间共享,创建排行榜,让玩家相互挑战……
  比如让角色技能不要只有发射子弹这么单一的元素,在每次角色击中目标时为其“攒气”,气满了可“爆气”获得更由伤害力的技能……
  等等此类,都完全有其实现可能,我们可以继续探索,继续丰富自己的游戏世界。
Construct2:自制简易超级玛丽射击游戏进阶_第3张图片


本次进阶的自制游戏设计可能进之尚浅,但也让我们完成了对自己、对玩家这一对象的心理预测和对自己idea的实现,游戏设计的世界就是如此,只要有自己的想法,就会有无限可能。继续尝试、实现它们吧。感谢阅读!

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