【Unity3D】【UGUI】 关于 LocalScale 和FillAmount的性能问题

通常我们在制作血条的时候,会被血条的填充图片(Image)设置成如下图所示:

【Unity3D】【UGUI】 关于 LocalScale 和FillAmount的性能问题_第1张图片

通过调整FillAmount来改变血条的填充。

除此之外,还有另外一种方法,那就是更改transform.localScale字段。这种情况,我们就会把血条的组件的RectTransform组件设置成如下格式:

【Unity3D】【UGUI】 关于 LocalScale 和FillAmount的性能问题_第2张图片

然后通过修改Scale的X的值变可以实现血条的长度变化。

这两者在视觉效果上有一定的区别,但是更重要的区别在性能上:

通过修改FillAmount的方法来修改长度,会导致Image的网格重绘,而使用Transform.LocalScale则不会。这两者的区别有多大呢?我们跑一下Profile就可以看到了:

180个Image的形变,使用Scale的方法:

【Unity3D】【UGUI】 关于 LocalScale 和FillAmount的性能问题_第3张图片

可以看到基本没什么消耗,程序甚至有时间跑空帧。而使用FillAmount的效果如下:

【Unity3D】【UGUI】 关于 LocalScale 和FillAmount的性能问题_第4张图片

可见消耗甚巨,cpu耗时将近30ms,造成帧数的继续下降。

显而易见,FillAmount会造成Unity重绘网格,而LocalScale不会。而重绘网格(Rebuild)的工作是非常耗时的,当数量一多就会严重影响性能。所以,如果表现上可以接受,那么尽量使用LocalScale代替FillAmount。

 

 

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