LearnOpenGL-第一个窗口

LearnOpenGL-第一个窗口

  • 一 创建项目
    • 1.新建项目
    • 2.引入OpenGL相关库
    • 3.设置链接器
    • 4.工程引入glad.c
  • 二 开始写代码
  • 二 结果图示

一 创建项目

1.新建项目

LearnOpenGL-第一个窗口_第1张图片

LearnOpenGL-第一个窗口_第2张图片

你可以创建一个cpp来运行一下main
LearnOpenGL-第一个窗口_第3张图片

2.引入OpenGL相关库

LearnOpenGL-第一个窗口_第4张图片

3.设置链接器

LearnOpenGL-第一个窗口_第5张图片

4.工程引入glad.c

LearnOpenGL-第一个窗口_第6张图片

LearnOpenGL-第一个窗口_第7张图片

LearnOpenGL-第一个窗口_第8张图片

二 开始写代码

参考例子

// 因为OpenGL只是一个标准/规范,具体的实现是由驱动开发商针对特定显卡实现的。
// 由于OpenGL驱动版本众多,它大多数函数的位置都无法在编译时确定下来,需要在运行时查询。
// glad提供了上述问题的解决方案。
#include 
// GLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。
// 它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入,这正是我们需要的。
// http://www.glfw.org/download.html
#include 

#include 

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main()
{
	// glfw: initialize and configure
	// 初始化GLFW
	// ------------------------------
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // 主版本号。
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // 次版本号。指定创建的上下文必须兼容的客户端API版本 我们这里设置为3.3
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // GLFW_OPENGL_PROFILE指定要为其创建上下文的OpenGL配置文件。这里设置为核心渲染模式

#ifdef __APPLE__
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // 如果使用的是Mac OS X系统,你还需要加这行代码到你的初始化代码中这些配置才能起作用
#endif

	// glfw window creation
	// 创建一个窗口对象
	//		glfwCreateWindow函数需要窗口的宽和高作为它的前两个参数。
	//		第三个参数表示这个窗口的名称(标题),这里我们使用"LearnOpenGL",当然你也可以使用你喜欢的名称。
	//		最后两个参数我们暂时忽略。这个函数将会返回一个GLFWwindow对象,我们会在其它的GLFW操作中使用到。
	// --------------------
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL_WUYANHUI", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);// 创建完窗口我们就可以通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文了。
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); // 对窗口注册一个回调函数(Callback Function),它会在每次窗口大小被调整的时候被调用。

	// glad: load all OpenGL function pointers 
	// GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。
	// ---------------------------------------
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	// render loop // 准备好你的引擎
	// -----------
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		// 输入
		// -----
		processInput(window);

		// 渲染指令
		// ------
		// 我们可以通过调用glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲,它接受一个缓冲位(Buffer Bit)来指定要清空的缓冲。
		// 除了glClear之外,我们还调用了glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色。
		// 当调用glClear函数,清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色。
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); // 深蓝色
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

		// 检查并调用事件,交换缓冲
		// -------------------------------------------------------------------------------
		glfwSwapBuffers(window); // glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
		glfwPollEvents(); // glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
	}
	// 双缓冲(Double Buffer)
	//		应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 
	//		这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。
	//		最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。
	//		为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。
	//		前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。
	//		当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。

	// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
	// ------------------------------------------------------------------
	glfwTerminate();
	return 0;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly // 接受输入
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) // glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后渲染循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了。
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// 当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。
// 当窗口被第一次显示的时候framebuffer_size_callback也会被调用。
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
	// height will be significantly larger than specified on retina displays. // 对于视网膜(Retina)显示屏,width和height都会明显比原输入值更高一点。
	glViewport(0, 0, width, height); // 位置\宽高
}

二 结果图示

LearnOpenGL-第一个窗口_第9张图片

你可能感兴趣的:(计算机图形)