The Uncanny Valley(恐怖谷理论)

——学习笔记:恐怖谷理论

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游戏心理学——恐怖谷

日本机器人科学家森政弘(Masahiro Mori)在1970年发表的,论文的题目即为《恐怖谷》,文章提出仿人机器人会使人产生一种其他机器人所没有的、独特的不适感。

恐怖谷

如果某件物品很明显不是人类,赋予它一些与人类相似的要素,人们对它的好感度会随着与人类的相似性而提高。

但如果当其相似性被给予过多时,让他们看起来像模拟人类时,它们的样子会让人们感觉到不安以及恐惧,此时人们对它的好感度会进入巨大的低谷阶段,这个低谷就叫做“恐怖谷”。

但如果当度过“恐怖谷”阶段让物品与人类相差无几时,人们对它的好感度又会迅速上升。

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森政弘提出的恐怖谷

为什么会产生恐怖谷?

1.人类生而存在

这种解释主要来源于人类对死亡以及疾病的恐惧。

恐怖谷使人感到不适,是因为这类机器人虽然拥有人类的外表,但是看起来却像死了一样(表现不当),这让人联想起死亡。

从进化论的角度看,人类天生就排斥那些长相怪异的同类。感觉恶心、不适是人类天生保护自己远离细菌的机制。

荷兰格罗宁根大学(University of Groningen)的克里斯蒂安·凯赛尔斯(Christian Keysers)提出,仿人机器人看起来像人,但动作举止却十分怪异,像得了什么怪病。由于潜意识里害怕被这个怪家伙感染,因此人们对它敬而远之。

2.认知模式

这种解释主要来源于人类对于机器人的认知。

当人们用机器人的角度去看待一个机器人时,此时认知是一种可以接受人类指挥,又可以运行预先编排程序的自动执行命令的机器装置。在情感上会对其“像人”的部分感到有趣,容易建立起情感共识。

当人们用“人”的角度去看待一个机器人时,此时认知就是人类。在情感上会对其“不像人”的部分特别关注,比方说僵硬的动作、病态的脸庞、不会转的眼球等,这与人类的认知不符,会对它们表现出来的异样特征产生反感和厌恶。

为了避免恐怖谷,应该怎么做?

在游戏设计中,我们应该怎么去避免恐怖谷这种情况的出现?

根据恐怖谷的曲线,游戏设计师的重点是:

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Photo-realism(超写实化)

建立与人类相似性极高的角色,这是一种有效避免恐怖谷的策略(即超越恐怖谷)。

采用超写实化的方法去设计游戏,需要有太多细节(诸如建模细节、贴图分辨率、真实流畅的运动化,这与团队中的3D美术设计师和动画制作者的技术水平相关)去做好一个让人完全信服的人类。 如果在这个过程中缺少任何一块细节,就会让你的设计跌回谷底。

SQUARE ENIX (史克威尔艾尼克斯)在2001年推出的动画电影《最终幻想:灵魂深处》,第一部由电影动画制作的超写实化电影, 由于其近乎真实但不完美的人类人物视觉描绘,引起了一些观众的负面反应。

 The Guardian ( 《卫报》 ,英国的全国性综合内容日报 )批评家Peter Bradshaw就对这部电影作出一下评价“虽然这部电影的动画很出彩,但是严肃的现实的人类面孔看起来非常虚伪,这正是因为他们几乎就在那里,但并不完全是这样。”

Rolling Stone(滚石)批评家 Peter Travers 写到“起初会觉得这些角色很有去,但是当你注意到他们眼睛里的冰冷时和动作中的机械特性 ”

也正因如此,这部电影票房惨败,恶评如潮,不只普通观众不喜欢,连游戏玩家也不肯买账,累计共造成了超过9400万美元的巨额损失。

另外在电影或者CG动画中也有一种做法,即从真人入手,通过动作、表情捕捉反向生成动画角色,使角色极度像真人。

2008年由詹姆斯·卡梅隆导演的电影《阿凡达》全程运用动作捕捉技术完成,实现动作捕捉技术在电影中的完美结合,具有里程碑式的意义。

这部电影也是不少人心中的神作。

Stylization(风格化)

在角色上放大人性特征,将其风格化,这是另一种有效避免恐怖谷的策略(即避免达到恐怖谷)。

利用风格化,设计师可以随心所欲地去创造,卡通渲染、水墨风格、插画风格……设计师只需总结出人性的特点,并且将其体现在非人类的角色上。


参考资料

❀Uncanny valley - Wikipedia

❀《Eye Candy》——电子游戏与恐怖谷理论

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