紫龙游戏四年交出6个爆款,但CEO王一却说还缺乏“安全感” | 游戏鹰眼

尽管在创业期间硕果累累,但王一和他的紫龙游戏向来低调。

大家也许没有注意到,紫龙是近三年全球增速最快的移动游戏公司之一。在App Annie昨天发布的《2020年度全球发行商52强》榜单中,紫龙排名第43;若按中国企业算,紫龙排第9。

成立四年间,紫龙的《青丘狐传说》《御剑情缘》《封神召唤师》畅销国内、《梦幻模拟战》《风之大陆》全球通吃;还有《第二银河》《启源女神》等令人眼前一亮的产品。屡屡推出爆款,让行业为紫龙贴上了"成功率高"的标签。

但在王一看来,这个赞誉并不是什么特别好的事情,它只能说明产品的数量还不够,抑或是在选品时过于谨慎。

紫龙游戏四年交出6个爆款,但CEO王一却说还缺乏“安全感” | 游戏鹰眼_第1张图片(紫龙游戏CEO 王一)

近日,由Google与手游那点事合作的「游戏鹰眼」栏目邀请到紫龙游戏CEO王一,听他讲述对行业现状,以及在选品和发行上的观点与看法。

如果你之前看过王一的采访,那你一定有在字里行间感受过他的个人魅力。而通过这次访谈,你会发现近两年甚少接受采访的王一还是那样的观点鲜明、正色直言,还是内味儿。

一、大环境:"行业规范不是什么坏事。"

手游那点事:先聊一些近况。最近大家都陆续复工了,紫龙恢复正常运转了吗,疫情期间你们是怎么开展工作的?

王一:现在来讲,我们一部分人在公司办公,另一部分在远程办公。

北京跟其它的城市不太一样,管得比较严。北京的企业是严格要求到岗率不得超过50%,有的区域甚至不得超过30%。

公司的领导和各级的管理者,都应该到公司上班。其他同事可以远程办公,这样效率可能会更高一点。

手游那点事:疫情对你们的影响大吗?

王一:因为我们正在运营的游戏,包括所有的运营活动、客户服务、市场推广都是照常进行的。但还在开发中的项目,我觉得或多或少会受到一些影响,毕竟工作时长缩短了,沟通效率也没有以前那么高。

手游那点事:紫龙今年预计有几款产品上线?

王一:我们今年国内一些新品都在筹备当中,往后会陆续公布,但上线时间还没敲定。

海外倒是有一些,包括我们跟完美世界合作《完美世界》的日本版本、《拉结尔》的韩国版本,还有《启源女神》的全球各地区版本。

手游那点事:最近版号问题再次被摆上台面,你会如何评价版号审批愈发严格,行业管理日渐规范的趋势?

王一:从我个人感受来讲,紫龙暂时没受到什么影响。

因为我们的产品比较少,一年可能就1-2款,申请的也不多。而且我们的版号流程,从很早开始就提前到了6个月。所以事态的变化对我们没有本质的差异,但心态上确实会更紧张一些。

可能那些一年要推出很多款游戏的公司,每年要几十个、上百个版号的公司,受到的冲击会比较大。对于那些做正规经营的公司来说,可能不是什么坏事。

紫龙游戏四年交出6个爆款,但CEO王一却说还缺乏“安全感” | 游戏鹰眼_第2张图片(梦幻模拟战)

二、选品:"成功率高这个说法有问题,它只能说明产品数量还不够。"

手游那点事:大家都说紫龙的成功率很高,你怎么看待这种说法?

王一:我觉得这个成功率高的说法是有问题的,它只能说明我们产品数量还不够。

紫龙到目前为止四年多,一共上线过十款产品,里面大概有六款的成绩我觉得还不错,这样看成功率是60%。但反过来讲,我觉得这个数量还不够,如果数量大了,那成功率会降下来。

另一方面,我觉得所谓的高成功率,其实也证明了一家游戏企业在选择/立项产品的时候过于谨慎,这在我看来不是什么特别好的事情。这是我对成功率的看法。

手游那点事:那紫龙的立项标准是怎么样的?

王一:我们很少做纯代理的产品,大部分都是自己研发或者合作研发。也就是说,项目的原始想法是我们跟研发公司一起有探讨的。

从机会点来讲,我们在市场上没有去看过多的机会,只是觉得我们自己想玩这样的游戏,而市面又缺乏这样的游戏,那某种程度上它就存在市场需求,这是我们立项的初衷。

手游那点事:感觉你们总能抓住稀有品类的机会,这个在立项时是怎么考虑的?

王一:我觉得,得清楚自己的竞争力。

比如说现在市面上有某一类产品很成功,如果紫龙要进入到这个领域,我首先要保证比其它产品做得更好。如果没有这个能力,那我就不做了。

所以说无论做什么品类,最重要的是你做的产品是否在你能理解的范围内,品质是第一等的。而且这个东西它是一个相对值,不是绝对值。

手游那点事:可以理解为,选择赛道很重要吗?

王一:我觉得不是赛道吧。

比如说《风之大陆》,它是一款MMORPG,但你要说它在这个赛道上面是最好的吗?显然不是。不过它自然有好的地方,形成了它相对独特的竞争力。

所以我不太接受赛道这个词,因为赛道太宽泛了,其实里面还有很多不同的路。

紫龙游戏四年交出6个爆款,但CEO王一却说还缺乏“安全感” | 游戏鹰眼_第3张图片(风之大陆)

手游那点事:用什么词形容比较合适?

王一:特定人群。

就像卡牌游戏,它是一个赛道。在这个赛道里面有很多特定人群,这些人群他们有共同喜欢的东西,某些人群又共同组成另外的人群,而人群跟人群之间又是交叉重叠的。

所以我觉得,游戏人群实际上是按不同的兴趣维度进行聚合的,一个人他可以有很多的兴趣,不同兴趣的人群组成不同的圈层,同时圈层用户是不断流动的。

手游那点事:那现在你看好的产品方向有哪些?

王一:这个没办法明确的讲。但根据我们的情况,竞技类的目前应该不太会做。当然这是我个人的倾向,公司其他人也未必这么看。

手游那点事:为什么不做竞技类?

王一:有竞争难度的问题,我拿腾讯举例子好了。我相信腾讯会在内部对所有的游戏企业归类,哪些是潜在的竞争对手,哪些是合作伙伴。如果我今天做竞技游戏,可能就成为竞争对手了。我要衡量这件事情。

还有个人兴趣问题,我自己一向玩竞技类都是苦手,每次玩都输的心浮气躁。所以我之前讲也只是个人倾向,公司别的人不一定这么想,话也不能说绝对了。

其实每一个领域我都看好,未来也一定都会有成功的游戏出现,只不过是实现的难度有高低,难度的维度不同,有些讲究创意,有些考验制作实力等等。

比如我们都知道一月份有一款大火的游戏,那你说这款游戏在我们看起来有什么难度?我相信很多人都会觉得难度不高,所以我认为很多公司都会抄袭这款游戏。而事实上,你也知道有很多公司在做是吧?

手游那点事:......(点头)

王一:为什么大家都在做,因为他们觉得这款游戏在制作上没有难度。

但这个项目的成功到底有没有难度?当然有难度了,难度就在于创新。而创新这种事情,第一次叫创新,跟进就不叫创新了,尤其是在创新的产品有极大化人群基础的情况下。你去抄它,我觉得概率不高啊。

所以我们就没有做这种产品,因为它看上去很简单,但实际上很难。有的风口可能不是什么真的风口,这个事情必须要看清楚。

手游那点事:你之前透露过,紫龙未来2-3年会更专注地投入研发,这是出于什么原因考虑的?

王一:一方面是公司的生产力跟不上我们的需求,我觉得已经在开始耽误机会了;另一方面是研发的基因问题,想要多类型布局,多人群喜好布局,势必要有多元化的研发基因。

而依靠研发的自增长速度,显然跟不上企业的需求速度,所以我们要多点布局别的研发,用现金流加快这个速度。

手游那点事:现在大家都在抢好的CP,你会觉得这件事越来越难吗?

王一:我觉得难度并不是在于竞争,而是在于发现与判断。当然还得看运气。

所以这件事情是依靠专业的判断,加上数量,加上运气所形成的概率,就没有讨巧的方法。

紫龙游戏四年交出6个爆款,但CEO王一却说还缺乏“安全感” | 游戏鹰眼_第4张图片(启源女神)

三、出海:"从营销的角度来讲,大家在美国做得没什么美感可言。"

手游那点事:你给紫龙的市场定位是什么?

王一:综合的发行公司。

因为不管是自行研发或者合作研发,游戏都是需要发行运营的,所以我觉得发行公司可以代表这种定位了。但我说的这种发行代表着一种更好的兼容度,我希望紫龙是一家对市场有更前沿理解的多元化内容输出公司。

手游那点事:出海是当下热点,那么一款产品能否适应全球市场,会成为紫龙选择/立项的前提吗?

王一:不会。

中国是最大的市场,无论过去、现在还是未来。你看去年Q4,有这么多新品的月收入超过1500万美金,这是在全球任何一个地方都看不到的。而我们又是中国人,更熟悉本土市场。理论上,如果针对中国市场做游戏,我们获利最大。

所以能否适应全球市场这件事,不应该成为选择/立项的必选项。对我来讲,首先考虑的是中国,中国用户喜欢,这个项目我觉得可以;但如果中国用户不喜欢,我反而要考虑一下。

手游那点事:在出海方面,你觉得哪一个市场的门槛最高?

王一:日本。

美国其实并不难,很多时候它是产品的问题,但大家在美国做事情都很粗犷。举个例子,在美国你只需要做一件事情。

真的。像你们媒体有时候写的那些什么社群营销一大堆,都没有意义。其实就是投广告。

手游那点事:你意思是...在美国做社群营销没有效果?

王一:我是觉得大IP大牌子,才有资格在美国谈品牌、谈社群。所以说从营销的角度来讲,大家在美国做得没什么美感可言。

但日本就不一样了,日本用户在习惯、法律、法规、偏好上都很独特,并不是说完全靠广告能解决所有问题。

手游那点事:那你是怎么定义日本市场的?

王一:我的理解是,日本是一个更高级的中国的垂直市场。

当然它的产品兼容度没那么高,但它也有类似"页转手"这种市场,只是容纳的产品数很少。相对来讲,日本市场对于产品品质、策划细节、文化理解的要求,跟其它市场完全不一样。

手游那点事:你会如何评价紫龙的出海表现?

王一:我们表现比较好的在亚洲。东南亚、韩国、繁体市场,日本也还不错。

但这是靠产品属性实现的,我并不觉得是紫龙对这些市场特别擅长。我觉得对于发行来讲,哪个市场熟不熟悉,理解深不深刻,首先取决于有没有产品去获得熟悉与理解的机会。

手游那点事:你会如何评价通过Google帮助出海的整个过程?

王一:我们是2018年年底开始筹备出海,跟Google合作已经有一段时间了。我觉得在投放工具和后台方面,Google说得上是全球领先的。

Google团队给我感触很深的一点,是他们的容纳度很高,不会拿市面上的最佳实践来跟你沟通,而是相互之间有着非常充分的理解和认识,尽可能满足我们的诉求。

比如在出海韩国市场之前,我们与Google进行了大概2-3场专项讨论,学习到很多关于当地的文化内容。印象很深的是一个叫"大势感"的词,准确地描述了韩国用户的独特偏好。通过这些分享,我们避免了踩很多的坑。

紫龙游戏四年交出6个爆款,但CEO王一却说还缺乏“安全感” | 游戏鹰眼_第5张图片(第二银河)

四、下阶段:"希望东西都在可控范围内,不要让人没安全感。"

手游那点事:2020年,你为紫龙定了哪些目标?

王一:今年主要还是两个方面,研发和发行。

从研发的角度来讲,是大力布局。今年我们的速度会快一点,有很多团队在沟通。但最后整个转化成产品线,要在2022-2023年才能呈现。

从发行的角度来讲,是做得更扎实。今年我们会做海外的各个区域,这些区域其实我们都做过,所以今年必须让我体会到有做过的感觉,要对趋势有所理解。

大致就是这样,今年我希望这些东西都在可控范围之内,不要像去年,让人没什么安全感。

手游那点事:这几年你经常提到安全感,紫龙的发展会让你很忧虑吗?

王一:当然很忧虑啦,哪有老板对公司不忧虑的。

看你目标定的是什么喽,如果目标是就这样活下来,什么也不想,那我觉得没有好忧虑的。

但如果你是想不断地往前走,想让公司的员工出去愿意说"我在紫龙上班",说的时候觉得不丢人;而别人听到紫龙的时候也不会说"不知道"。

那我觉得这个就很有忧虑感了,要加油!

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