都说展会是一个行业发展的晴雨表,它能反应行业的现状与趋势,那么ChinaJoy必然是了解国内游戏行业发展的一个重要窗口。只是在疫情等因素的影响下,今年的晴雨表并没有那么地确切。与之相反,在2020年的特殊情势下,反倒催生了不少线上发布会。
5月20日,网易520年度发布会首次采取线上发布的形式;
6月 6 日,雷霆游戏以UP主接力直播试玩的方式公布了11款新游;
6月27日,腾讯游戏年度发布会同样采用线上的形式呈现发布会内容;
7月10日,TapTap举办了首届游戏发布会,以线上形式呈现游戏最新动态;
7月31日,B站游戏新品发布会同样取消了线下,以纯线上的形式公开游戏资讯。
在GameRes看来,从线下到线上,有时并不是把线下的那一套以直播方式在线上播出就OK了,二者代表着两种截然不同的思维方式。此外,抛开线上线下之分,开发布会这件事,本身也是值得挖掘一番的。
从线下到线上
形式不同,内容表现方式也要变更
腾讯游戏的年度发布会没有走搭建舞台的传统路线,而是充分利用线上的虚拟特性,用纯绿幕舞台+AR数字虚拟技术来呈现一场视觉盛宴。7月份B站的新品发布会异曲同工,发布会整场为棚录制作,舞台设置有沉浸感的 LED 背景屏和水面倒影场地。
腾讯游戏年度发布会
从线下到线上,表现形式出现了一定差异,它可以通过精湛的技术力将虚拟与现实融合在一起,让游戏世界与发布会舞台在同一空间内上演,让发布会主持人与虚拟角色进行互动;它也可以通过后期的剪辑添加更多的舞台效果。
形式的变更同样会带来内容呈现方式的变更,如果传统的线下发布会是按照主持人/嘉宾发言+游戏宣传片的节奏进行的话,那线上发布会就能摆脱荧屏播片的机械形式,直接把舞台变成宣传片内的场景。各种黑科技的加持,让线上发布会拥有更多的可能性。
但是,从线下到线上,引起二者内容差异的直接原因还是观众调性的变更。
从ToB到ToC
过往的游戏发布会,大多是厂商自行租赁一块场地,参会人员也多为行业媒体或合作伙伴,即便以收取门票的方式向公众开放,整场发布会的总人数还是有上限的。厂商更多的是通过媒体来向社会扩散信息。
而线上发布会本身就是向公众开放的。虽然信息传达的末端都是游戏玩家,但“直接”与“间接”终究还是有天壤之别。
面向业内人士,发布会谈的更多的是公司的光鲜亮丽的业绩表现,谈未来的布局与展望。
面向游戏玩家,照搬线下那一套可能就不太好使,玩家对于公司的财报数据并没有什么概念,他们更关心与自己切身相关的产品动态。
观众调性的差异直接影响到了整场发布会的内容编排、呈现形式、时间长度,该请什么嘉宾,说些什么话,释放什么样的信息,这些都需要重新审视。2019年,腾讯新文创生态大会会邀请Supercell联合创始人Ilkka Paananen,由他来向业内人士谈谈如何做一款风靡全球的游戏,2020年,腾讯游戏年度发布会则会“邀请”QQ飞车赛车手小橘子,由她向玩家介绍游戏未来的发展计划,整场发布会的基调与节奏安排都与往届有所差异。
但即便发布会的方向已经根据观众属性进行了调整,举办方还是得考虑怎么提高收视率、留存率,这是一场比线下还要复杂的游戏设计。
网易520 线上发布会中的小剧场,幽默的氛围更能留住观众
千万别走开
直播抽奖、邀请网红、邀请明星……这些是线上发布会常见的拉增长、保留存的方式。
在国内一些乡镇农村,经常能看到一些商家在门店前方空地搭个展台,台上是靓丽的主持人,台下是人手一份的宣传单,各类节目轮番上演,但唯一不变的就是抽奖环节。虽然没有多少人会记得主持人到底说了些什么,但他们会惦记福利有没有自己的一份。
不管怎样,这样一种营销方式总能集聚起大批的观众,在场面上足够好看。这与某些线上营销相似,内容让位给了特邀嘉宾,最后观众对于发布会究竟公布了哪些游戏一知半解。
想让观众不关闭页面还能对公布的内容产生兴趣,这件事看上去并没有那么轻松,尤其是对于一些知名度较低的厂商来说。它差不多是对于发布会举办方的一种认可,又或者是对于某款游戏的期待值。B站今年的发布会虽然有《暗影火炬城》、《工匠与旅人》等跟二次元不太沾边的游戏,但总体的方向还是以二次元为主,动画改编手游《灵笼》的原作也是B站的人气独家内容,它不太可能抛开二次元这个基本盘,去呈现一些与平台属性不太协调的游戏。
bilibili新品发布会
但当我们把国内的游戏发布会跟国外的摆在一起的时候,总会觉得哪里不对,也许跟目的有关,也许跟大环境差异有关。
战略发布会
把时间往前拨,在旧游戏新闻中总有一些以“战略发布会”为标题的文章,这些线下发布会的完全是面向B端的,更多的是以富有仪式感的发布会来表现企业的实力或品牌价值。
这一类发布会的内容设置有不少是专门为投资者准备的,包括各项亮眼的数据以及未来的布局,对外公示公司未来的发展一片向好,相关信息也只在小圈子里流转。
这一类发布会往往也难以成为游戏厂商每年的固定项目,它只是公司发展到某个时间点的必然产物。它没有向公司游戏受众传达的必要,与今年的线上发布会也相差甚远。
向投资者传递信息当然是发布会的一项重要功能,即便是苹果的新品发布会,也有不少的内容是在给投资者打镇定剂,但这些并不是发布会的唯一内容,让每个观众都能在这场发布会上获取想要的信息才是共赢。说到底,发布会就是一场品牌/产品营销会。
终究不太一样
对玩家来说,看国外的一场游戏发布会是种享受,虽然不免有看完点“踩”的情况发生。
每年各家大厂的E3展前发布会,或者是任天堂的直面会,都会有一大堆观众蹲守在直播间,就像准时守在电视机前的小孩一样,甚至是邀上三五好友开个派对,在专卖店里举办活动,这些行为都正常不过。
每年E3期间任天堂纽约总店都会组织观众观看直面会
但国内的游戏发布会很少有这种“待遇”。
这种差异自然是各式各样的因素综合作用下形成的,游戏历史,游戏文化,游戏类型,游戏玩家等等。国内游戏手游占大头,且整个游戏文化、环境的培育也是这几年才有些声音。虽然手游在全球游戏市场的占比越来越大,但却不占有话语权,成为游戏这一媒介形式的代表。这些差异在转向玩家的发布会上可一窥端倪。
玩家与用户
在不少针对游戏玩家的报告中,经常能看到这么一句话:“我不认为自己是玩家。”
每周游戏时间30分钟以上的人群中,仅42%认为自己是玩家,来源NPStrategy Group
针对这一调查结果,有多种解读方式,较为主流的一种观点是,玩家是会积极关注、参与游戏相关活动的一类群体,与周边的人讨论游戏,在网上寻找相关“组织”,第一时间了解游戏资讯等等。
而对于下载量庞大的手游来说,用用户来指称玩游戏的人或许更为妥帖,游戏被视为诸多娱乐/社交方式的一种,他们对于游戏的关注度以及游戏文化的认可程度远不如“玩家”。
这种情况自然而然地影响到了游戏发布会的传播效果,尤其是二次传播。发布会能吸引产品受众来观看吗?观众会主动充当发布会的自来水吗?发布会在玩家群体内会引发讨论吗?
国外的发布会在官方上传视频后,会有各路视频创作者对其进行转播、解说,甚至是二次创作,“今年能玩到什么游戏”,“XX续作在做了么,什么时候出”……玩家自发地追寻着相关的游戏资讯。
一力降十会
2018年E3展前发布会任天堂靠一款《任天堂全明星大乱斗》一骑绝尘,2019年则是《旷野之息》正统续作惊艳全场,被称为“4399平台”的NS总能在索尼与微软的大作博弈下一枝独秀,赢得大量的关注度。
哪怕是看主播看《旷野之息2》预告的反应也是一种享受
一场游戏发布会总会有那么一两款压场的重磅作品,它们要么是靠着系列作品的长盛不衰积累了大批粉丝,要么是靠着“十年磨一剑”的制作精神与精品保障的招牌揽下玩家的喜爱。这与起步稍晚、在持续运营型手游上发力的国内厂商不同。
宣传老游戏的新动态?缺乏足够的新鲜感与刺激。
做新游戏?知名度不足,缺乏系列粉丝的支持。
但有些时候,对重磅作品的认识不足也会迎来不必要的麻烦。2018年暴雪嘉年华上的“你们难道没有手机吗”言犹在耳,暴雪搞错了嘉年华的服务对象与《暗黑破坏神》手游发布的时间点,以至于整场发布会氛围尴尬。
成熟的游戏厂商清楚应该用什么样的游戏、什么样的内容去引爆玩家的情绪,比如靠着一张logo画饼的《上古卷轴6》,或者是靠实机演示赢得满堂彩的《战神》。
不走寻常路
游戏发布会的首要目的是什么?当然是吸引更多的游戏消费者。但有些人并不这么想,他们把整场发布会的内容整得花里胡哨,观众看得津津有味,但对于发布会上到底介绍了什么产品并没有过于在意,整体观感就像是看了一个脑洞大开、情节曲折的印度广告。
比如Devolver Digital。
且不要说与国内相比,就算跟国外的发布会排列在一起,Devolver Digital的发布会都算最突出的那一个,彼此之间的对比大体如下图所示:
2017年E3游戏展,DevolverDigital一改往届在E3会场外停车场摆摊的形式,举办了一场“标榜未来”的邪典发布会。正是这场发布会,让这家成立于2009年的独立游戏发行商从幕后走向了台前,开始被更多的玩家所认识。
2017E3这场发布会无需多说,懂的都懂
对于Devolver Digital名不见经传的独立游戏发行商来说,一场“喧宾夺主”的发布会有时反而起到了意想不到的效果。即便观众真的没记住发布会上出现了什么游戏,但至少Devolver Digital这块牌子是打响了,为他们后续谈下更多的游戏增加了一份筹码。
虽然后来Devolver Digital发布会的癫狂程度有所收敛,但整活的心思却从未停下。今年因疫情Devolver Digital取消了线下发布会,取而代之的是公布了一款宣传游戏的免费端游——《DEVOLVERLAND EXPO》。
很多厂商都能想到这种宣传游戏的形式,但未必能做也未必会做
D社把发布会的重点让位给了发布会本身,内容与形式相统一,实乃游戏界的营销鬼才。而无论是经过后期剪辑、处理的发布会,还是把发布会做成游戏的发布会,线上发布会的边界远超人们的想象。
一个可能
国产游戏的市场份额居于世界前列,但游戏文化的积淀却不深厚。大环境的差异让国内外的发布会呈现出了不一样的面貌。但手游真的不能成为游戏发布会的主角吗?这事情似乎没有那么绝对,《明日方舟》的一周年直播透露出了一些不一样的东西。
一是国内手游文化的形成,手游数量庞大且易于接触,它可能是年轻人最主要也是最先接触到的游戏类型;
二是游戏品质及玩家属性决定了发布会的收视率。像《明日方舟》这一类持续性运营的二次元游戏,日常的运营工作就是释放新情报,外加上平时就有大量的同人创作,玩家黏性、创作热情高涨,一场集中性的新内容发布会自然能引起大范围讨论。
不能取缔的线下?
乍看之下,线上发布会拥有着线下发布会更多的可能性,高科技加持的舞台效果,更多的观众、更丰富的互动内容,同时还不用考虑高额的场地置办费用,参会人员的安排等琐屑之事。但一场发布会是纯线上还是混着来,还是有其他内容值得斟酌的。
线下发布会的其他意义
一场由众多业内人士参加的线下发布会,并非只是展示一下自家的产品那么简单,它相当于提供了一个让业界交流、维系关系的机会,尤其是E3、GDC这样的场合。
“虽然在网上也能结识到一些商业伙伴,但有些事情不亲自见面谈一谈是拿捏不准的。”在E3展会因疫情取消后,外媒gamesindustry特地做了一期相关报道,询问厂商没有线下展会有何影响。(《What does a year without events mean for indies? 》)
Kitfox Games的Victoria Tran认为这些线下展会能为游戏厂商提供一个交流平台,既包括玩家也包括媒体,他们可以从现场的反应来获得创作动力,也能借此机会来观察同行们都在做些什么。
像CJ这类游戏展会,除了在展馆内部搭舞台、推新品外,展馆外的营销、洽谈、闲聊同样不在少数,每年被卷入游戏人胃里的小龙虾怎么说也得有几十吨。
尽管这种线下交流并不是对于每个厂商都有价值,但它确实能提供一些线上做不到的事情。有些事情明明靠线上交流就能解决,为什么非得见面谈?除了俗称的诚意外,总还有一些说不清道不明的东西。
只不过,线下发布会办还是不办,总要经过多方权衡。
缺席的索尼与有待考虑的任天堂
即便没有疫情干扰,索尼互动娱乐今年也不打算参加E3展会。
按照索尼全球工作室的负责人Shawn Layden的说法,“世界已经发生了变化,但是E3并没有与时俱进,这是我们推出2019年E3的重要原因,我们需要一种新的形式,来展示自己一年来的成果。”
当一家游戏厂商的名声已经遍布全球,一举一动都能引来媒体的关注时,它确实不太需要E3这个平台去宣传自己,顺便还能省下几十万美元的租赁费用。但身处行业竞争的漩涡中,自己的不作为有时候就是给对手做嫁衣,2019年的E3展上,微软剧院内的聚光灯分外耀眼。
每家厂商都在考虑以一种更好的方式去展示自己的产品,无论是线上还是线下。但当厂商的体量大到一定程度的时候,发布会承载的意义不仅仅是表现产品了,手里有多少张牌可以打,哪张牌可以扭转局面,厂商之间的较劲从未停下。
殊不知,任天堂正在一旁乐呵着。它早已跳脱出了线下发布会这种传统形式,形成了自己特有的文化。
2013年,任天堂首次采用线上直面会(Nintendo Direct)的形式,取代传统的E3发布会来传达信息,在随后的发展中,它不再拘泥于E3这个固定的时间点,成为了任天堂与玩家的一种联系方式,成了任天堂的特有文化,“1年前我对ND是什么一无所知,而如今我对ND昼思夜想”,这句话恰恰反应了直面会这一形式的魅力。
说白了,直面会就是任天堂的一种“发饼”方式,一种有规律却又充满不确定因素的信息传播技巧,只不过它把内容从“游戏的新动态”变成了“有什么新的游戏”。
即便如此,任天堂还是认为“直面会”这种形式不够完满。今年的股东大会上,社长古川俊太郎表示“直面会是一种有效、直接的向消费者展示信息的方式,但是时代在变迁,产品的推广方式也要随之改变。对于什么是更好的、更新颖的方法,我们将进一步摸索”。
仔细回想一下,自去年9月份以来,任天堂就再没开过一场正规的直面会,但它却靠着一款《动物森友会》Q1营业利润暴涨427.7%。
《动物森友会》全球销量破2000万份
这个反差反倒抛出了一个疑惑,发布会真的有意义吗?
结语
从线下到线上,从形式、技巧到内容编排,从国内到国外,再到办还是不办,对不同的厂商来说并没有统一的答案,毕竟它承载的意义并不一致。
或许就像索尼拒绝E3、任天堂变更直面会形式的理由一样,厂商只是在寻找一个更加合适的展现自己产品的形式。
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