前文讲完 View
的测量过程,接着讲 View
的绘制。对于 View
绘制,首先想到就是 Canvas
对象以及 draw()
onDraw()
相关回调方法。
接下来,也带着一些问题来分析源码:
-
Canvas
是啥时候由谁创建? - parent 的
Canvas
和 child 的Canvas
是同一个对象吗? - 每次
draw()
onDraw()
方法中的Canvas
是同一个对象吗? - 动画效果的实现原理
draw() 方法
View
的绘制,就是从自己的 draw()
方法开始,我们先从 draw()
方法中看看能找出一些什么线索(measure() layout() draw() 三个方法中,只有draw() 方法能被复写,据说这是一个 bug )。
public void draw(Canvas canvas) {
final int privateFlags = mPrivateFlags;
final boolean dirtyOpaque = (privateFlags & PFLAG_DIRTY_MASK) == PFLAG_DIRTY_OPAQUE &&
(mAttachInfo == null || !mAttachInfo.mIgnoreDirtyState);
mPrivateFlags = (privateFlags & ~PFLAG_DIRTY_MASK) | PFLAG_DRAWN;
/*
* Draw traversal performs several drawing steps which must be executed
* in the appropriate order:
*
* 1. Draw the background
* 2. If necessary, save the canvas' layers to prepare for fading
* 3. Draw view's content
* 4. Draw children
* 5. If necessary, draw the fading edges and restore layers
* 6. Draw decorations (scrollbars for instance)
*/
// Step 1, draw the background, if needed
int saveCount;
if (!dirtyOpaque) {
drawBackground(canvas);
}
// skip step 2 & 5 if possible (common case)
final int viewFlags = mViewFlags;
boolean horizontalEdges = (viewFlags & FADING_EDGE_HORIZONTAL) != 0;
boolean verticalEdges = (viewFlags & FADING_EDGE_VERTICAL) != 0;
if (!verticalEdges && !horizontalEdges) {
// Step 3, draw the content
if (!dirtyOpaque) onDraw(canvas);
// Step 4, draw the children
dispatchDraw(canvas);
drawAutofilledHighlight(canvas);
// Overlay is part of the content and draws beneath Foreground
if (mOverlay != null && !mOverlay.isEmpty()) {
mOverlay.getOverlayView().dispatchDraw(canvas);
}
// Step 6, draw decorations (foreground, scrollbars)
onDrawForeground(canvas);
// Step 7, draw the default focus highlight
drawDefaultFocusHighlight(canvas);
if (debugDraw()) {
debugDrawFocus(canvas);
}
// we're done...
return;
}
...
if (debugDraw()) {
debugDrawFocus(canvas);
}
}
draw()
方法已经有很详细的注释,详尽的流程分为七个步骤,如果没有渐变遮罩那些效果,通常效果就是绘制背景色(drawBackGround)绘制内容(onDraw()),分发绘制(dispatchDraw()),绘制前景色,绘制高亮,最后,你看到还有一个 debugDraw()
的判断,这个是啥呢?
//View
final private void debugDrawFocus(Canvas canvas) {
if (isFocused()) {
final int cornerSquareSize = dipsToPixels(DEBUG_CORNERS_SIZE_DIP);
final int l = mScrollX;
final int r = l + mRight - mLeft;
final int t = mScrollY;
final int b = t + mBottom - mTop;
final Paint paint = getDebugPaint();
paint.setColor(DEBUG_CORNERS_COLOR);
// Draw squares in corners.
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
canvas.drawRect(l, t, l + cornerSquareSize, t + cornerSquareSize, paint);
canvas.drawRect(r - cornerSquareSize, t, r, t + cornerSquareSize, paint);
canvas.drawRect(l, b - cornerSquareSize, l + cornerSquareSize, b, paint);
canvas.drawRect(r - cornerSquareSize, b - cornerSquareSize, r, b, paint);
// Draw big X across the view.
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
canvas.drawLine(l, t, r, b, paint);
canvas.drawLine(l, b, r, t, paint);
}
}
其实就是开启 「显示布局边界」之后的那些效果,到这里,意外发现了一个有趣的东西,开启 「显示布局边界」的效果原来就是在 View
的 draw()
方法中指定的。接着重点看看 dispatchDraw()
方法实现。在 View
中,这个方法默认是空实现,因为它就是最终 View
,没有 child 需要分发下去。那 ViewGroup
中的实现效果呢?
// ViewGroup dispatchDraw()
@Override
protected void dispatchDraw(Canvas canvas) {
...
// Only use the preordered list if not HW accelerated, since the HW pipeline will do the
// draw reordering internally
final ArrayList preorderedList = usingRenderNodeProperties
? null : buildOrderedChildList();
final boolean customOrder = preorderedList == null
&& isChildrenDrawingOrderEnabled();
for (int i = 0; i < childrenCount; i++) {
while (transientIndex >= 0 && mTransientIndices.get(transientIndex) == i) {
final View transientChild = mTransientViews.get(transientIndex);
if ((transientChild.mViewFlags & VISIBILITY_MASK) == VISIBLE ||
transientChild.getAnimation() != null) {
more |= drawChild(canvas, transientChild, drawingTime);
}
transientIndex++;
if (transientIndex >= transientCount) {
transientIndex = -1;
}
}
// 获取 childIndex
final int childIndex = getAndVerifyPreorderedIndex(childrenCount, i, customOrder);
final View child = getAndVerifyPreorderedView(preorderedList, children, childIndex);
if ((child.mViewFlags & VISIBILITY_MASK) == VISIBLE || child.getAnimation() != null) {
more |= drawChild(canvas, child, drawingTime);
}
}
...
}
ViewGroup.dispatchDraw()
方法中,最核心逻辑就是遍历所有的 child
, 然后调用 drawChild()
方法,当然,调用 drawChild()
也有一些条件,比如说 View
是可见的。再说 drawChild()
方法之前,我们可以先看到,这里有一个方法来获取 childIndex
,既然有一个方法,就说明,childIndex
或者说 child 的绘制 index 是可以改变的咯?
private int getAndVerifyPreorderedIndex(int childrenCount, int i, boolean customOrder) {
final int childIndex;
if (customOrder) {
if (childIndex1 >= childrenCount) {
throw new IndexOutOfBoundsException("getChildDrawingOrder() "
+ "returned invalid index " + childIndex1
+ " (child count is " + childrenCount + ")");
}
childIndex = childIndex1;
} else {
childIndex = i;
}
return childIndex;
}
getAndVerifyPreorderedIndex()
接收三个参数,第一个是 totalCount
,第二个在 parent
中的位置,第三个 customOrder
是说是否支持自定义顺序,默认是 false ,可以通过 setChildrenDrawingOrderEnabled()
方法更改。如果我们支持自定义绘制顺序之后,具体绘制顺序就会根据 getChildDrawingOrder()
方法返回,可能你会想了,为什么需要修改绘制顺序呢?有必要吗?那妥妥是有必要的,绘制顺序决定了显示层级。好了,这又算一个额外发现,关于修改 View 绘制顺序。
接着看看调用的 View.draw()
三个参数的重载方法,好戏开始啦。
boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
final boolean hardwareAcceleratedCanvas = canvas.isHardwareAccelerated();
/* If an attached view draws to a HW canvas, it may use its RenderNode + DisplayList.
*
* If a view is dettached, its DisplayList shouldn't exist. If the canvas isn't
* HW accelerated, it can't handle drawing RenderNodes.
*/
boolean drawingWithRenderNode = mAttachInfo != null
&& mAttachInfo.mHardwareAccelerated
&& hardwareAcceleratedCanvas;
boolean more = false;
final boolean childHasIdentityMatrix = hasIdentityMatrix();
final int parentFlags = parent.mGroupFlags;
...
if (hardwareAcceleratedCanvas) {
// Clear INVALIDATED flag to allow invalidation to occur during rendering, but
// retain the flag's value temporarily in the mRecreateDisplayList flag
// INVALIDATED 这个 flag 被重置,但是它的值被保存到 mRecreateDisplayList 中,后面绘制时需要使用
mRecreateDisplayList = (mPrivateFlags & PFLAG_INVALIDATED) != 0;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_INVALIDATED;
}
RenderNode renderNode = null;
...
if (drawingWithRenderNode) {
// Delay getting the display list until animation-driven alpha values are
// set up and possibly passed on to the view
renderNode = updateDisplayListIfDirty();
if (!renderNode.isValid()) {
// Uncommon, but possible. If a view is removed from the hierarchy during the call
// to getDisplayList(), the display list will be marked invalid and we should not
// try to use it again.
renderNode = null;
drawingWithRenderNode = false;
}
}
...
if (!drawingWithDrawingCache) {
// 硬件加速模式下
if (drawingWithRenderNode) {
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
((DisplayListCanvas) canvas).drawRenderNode(renderNode);
} else {
// 普通模式下
// Fast path for layouts with no backgrounds
if ((mPrivateFlags & PFLAG_SKIP_DRAW) == PFLAG_SKIP_DRAW) {
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
dispatchDraw(canvas);
} else {
draw(canvas);
}
}
}
...
// 重置 mRecreateDisplayList 为 false 返回是否还有更多 这个和动画绘制有关系
mRecreateDisplayList = false;
return more;
}
在这个方法中,首先要注意的是,canvas.isHardwareAccelerated()
第一行代码这个判断,Canvas
不就是单纯的 Canvas
,里面还有支持硬件加速不支持硬件加速的区分?先看一哈 Canvas
的种族关系。Canvas
是 BaseCanvas
的一个实现类,它 isHardwareAccelerated
方法是返回的 false,那就是说,肯定还有其他子类咯,果然 RecordingCanvas
、然后还有 DisplayListCanvas
,然后 DisplayListCanvas
这个类中 isHardwareAccelerated()
返回的就是 true 。
到这里,虽然还没看到 Canvas
在哪里创建出来,但是至少首先明确了 Canvas
是有细分子类,而且支持硬件加速的不是 Canvas
这个类,而是 DisplayListCanvas
。现在硬件加速默认都是支持的,那我们可以先验证一下 Canvas
的类型。随便定义两个 View ,然后写一个布局打印如下:
TestFrameLayout draw canvas:android.view.DisplayListCanvas@6419f23
TestFrameLayout dispatchDraw canvas:android.view.DisplayListCanvas@6419f23
TestView draw canvas:android.view.DisplayListCanvas@7f9c20
TestView onDraw canvas:android.view.DisplayListCanvas@7f9c20
TestView dispatchDraw dispatchDraw:android.view.DisplayListCanvas@7f9c20
TestView draw canvas:android.view.DisplayListCanvas@369cf9b
TestView onDraw canvas:android.view.DisplayListCanvas@369cf9b
TestView dispatchDraw dispatchDraw:android.view.DisplayListCanvas@369cf9b
首先,Canvas
的确是 DisplayListCanvas
的类型。然后,两次 draw()
方法,是两个不同的 Canvas
对象。最后,parent 和 child 用的不是同一个对象,似乎之前提的问题基本上都在这个 log 中全部给出答案。答案知道没啥用,我们是看源码分析具体怎么操作的。所以,还是继续看下去。
接下来,我们就先看支持硬件加速这条分支,这也是我们的常规路线。
View 之 flag
在上面的方法中,如果支持硬件加速后,就有这一步骤。这里涉及到 View
中 Flag 操作。View
中有超级多状态,如果每一个都用一个变量来记录,那就是一个灾难。那么怎么能用最小的花销记录最多的状态呢?这个就和前文讲到 测量模式和测量大小用一个字段的高位和低位就搞定一样。二进制这个时候就非常高效啦,看看 View
中定义了哪些基础 flag 。
// for mPrivateFlags:
static final int PFLAG_WANTS_FOCUS = 0x00000001;
static final int PFLAG_FOCUSED = 0x00000002;
static final int PFLAG_SELECTED = 0x00000004;
static final int PFLAG_IS_ROOT_NAMESPACE = 0x00000008;
static final int PFLAG_HAS_BOUNDS = 0x00000010;
static final int PFLAG_DRAWN = 0x00000020;
static final int PFLAG_DRAW_ANIMATION = 0x00000040;
static final int PFLAG_SKIP_DRAW = 0x00000080;
static final int PFLAG_REQUEST_TRANSPARENT_REGIONS = 0x00000200;
static final int PFLAG_DRAWABLE_STATE_DIRTY = 0x00000400;
static final int PFLAG_MEASURED_DIMENSION_SET = 0x00000800;
static final int PFLAG_FORCE_LAYOUT = 0x00001000;
static final int PFLAG_LAYOUT_REQUIRED = 0x00002000;
private static final int PFLAG_PRESSED = 0x00004000;
static final int PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID = 0x00008000;
定义是定义好了,那么怎么修改状态呢?这里就用到位运算 与 或 非 异或 等操作符号。
// 判断是否包含 一个 flag (同 1 为 1 else 0)
view.mPrivateFlags & View.PFLAG_FORCE_LAYOUT) != 0
// 清除一个 flag
view.mPrivateFlags &= ~View.PFLAG_FORCE_LAYOUT
// 设置一个 flag (遇 1 为 1 else 0)
view.mPrivateFlags |= View.PFLAG_FORCE_LAYOUT
//检查是否改变
int old = mViewFlags;
mViewFlags = (mViewFlags & ~mask) | (flags & mask);
// changed ==1 为 true
int changed = mViewFlags ^ old;
// View.setFlag()
if ((changed & DRAW_MASK) != 0) {
if ((mViewFlags & WILL_NOT_DRAW) != 0) {
if (mBackground != null
|| mDefaultFocusHighlight != null
|| (mForegroundInfo != null && mForegroundInfo.mDrawable != null)) {
mPrivateFlags &= ~PFLAG_SKIP_DRAW;
} else {
mPrivateFlags |= PFLAG_SKIP_DRAW;
}
} else {
mPrivateFlags &= ~PFLAG_SKIP_DRAW;
}
}
接着在上面方法中,就开始对 flag 进行操作。
if (hardwareAcceleratedCanvas) {
// Clear INVALIDATED flag to allow invalidation to occur during rendering, but
// retain the flag's value temporarily in the mRecreateDisplayList flag
// INVALIDATED 这个 flag 被重置,但是它的值被保存到 mRecreateDisplayList 中,后面绘制时需要使用
mRecreateDisplayList = (mPrivateFlags & PFLAG_INVALIDATED) != 0;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_INVALIDATED;
}
首先将 mRecreateDisplayList
赋值为是否包含 PFLAG_INVALIDATED
的状态。然后重置 PFLAG_INVALIDATED
flag。紧接着就调用 updateDisplayListIfDirty()
方法,接下来重点看下 updateDisplayListIfDirty()
方法中的逻辑。
// View
@NonNull
public RenderNode updateDisplayListIfDirty() {
final RenderNode renderNode = mRenderNode;
if (!canHaveDisplayList()) {
// can't populate RenderNode, don't try
return renderNode;
}
// 1.没有 PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID 或者 renderNode 不可用 或者 mRecreateDisplayList 为 true (含有 PFLAG_INVALIDATED )
if ((mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == 0
|| !renderNode.isValid()
|| (mRecreateDisplayList)) {
// Don't need to recreate the display list, just need to tell our
// children to restore/recreate theirs
// 2.这里 mRecreateDisplayList 在 前面的 draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) 中确定
// 设置过 PFLAG_INVALIDATED 才会返回 true 需要重新创建 canvas 并绘制
if (renderNode.isValid()
&& !mRecreateDisplayList) {
// 异常情况二
mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
dispatchGetDisplayList();
return renderNode; // no work needed
}
// If we got here, we're recreating it. Mark it as such to ensure that
// we copy in child display lists into ours in drawChild()
mRecreateDisplayList = true;
int width = mRight - mLeft;
int height = mBottom - mTop;
int layerType = getLayerType();
// 3.这里,通过 renderNode 创建出了 DisplayListCanvas
final DisplayListCanvas canvas = renderNode.start(width, height);
canvas.setHighContrastText(mAttachInfo.mHighContrastText);
try {
if (layerType == LAYER_TYPE_SOFTWARE) {
buildDrawingCache(true);
Bitmap cache = getDrawingCache(true);
if (cache != null) {
canvas.drawBitmap(cache, 0, 0, mLayerPaint);
}
} else {
computeScroll();
canvas.translate(-mScrollX, -mScrollY);
mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
// Fast path for layouts with no backgrounds
// 4.ViewGroup 不用绘制内容
if ((mPrivateFlags & PFLAG_SKIP_DRAW) == PFLAG_SKIP_DRAW) {
dispatchDraw(canvas);
drawAutofilledHighlight(canvas);
if (mOverlay != null && !mOverlay.isEmpty()) {
mOverlay.getOverlayView().draw(canvas);
}
if (debugDraw()) {
debugDrawFocus(canvas);
}
} else {
draw(canvas);
}
}
} finally {
// 5.一些收尾工作
renderNode.end(canvas);
setDisplayListProperties(renderNode);
}
} else {
// 异常情况一 相关标志添加和清除
mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
}
return renderNode;
}
在 updateDisplayIfDirty()
方法中,这些标志一定要注意:
mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
再绘制前,这三个 flag 的改变是一定要执行的,具体说就是 PFLAG_DRAWN
PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID
被添加,PFLAG_DIRTY_MASK
被清除。这里就再添加一个疑问,PFLAG_DRAWN
PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID
什么时候被移除的?PFLAG_DIRTY_MASK
什么时候被添加的?这个放后面说。先直接来分析一波代码执行。
接着看相关源码,在注释1的地方,三个条件。
(mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == 0
|| !renderNode.isValid()
|| (mRecreateDisplayList)
已目前的情况,我们就知道第三个字段是上一个方法清除 PFLAG_INVALIDATED
时保存的它的状态。我们姑且认为它就是 true ,那接着注释2中的添加就不满足,接着就到 注释3中,这里很清楚可以看到,Canvas
在这里被创建出来啦。第一个问题终于找到答案,Canvas
是 View
自己在 updateDiasplayIfDirty()
方法中创建出来的。创建 Canvas
之后,如果是硬解模式下,就到注释4中,这里是一个判断,如果有 PFLAG_SKIP_DRAW
这个 flag,直接就调用 dispatchDraw()
分发下去,否则就调用自己的 draw()
方法回到文章开始说的 draw()
方法中。
那么这个 PFLAG_SKIP_DRAW
又是哪里会有设置呢?在 ViewGroup
的构造方法中,我看到了这个:
private void initViewGroup() {
// ViewGroup doesn't draw by default
if (!debugDraw()) {
setFlags(WILL_NOT_DRAW, DRAW_MASK);
}
...
}
如果没有开启「显示边界布局」,直接会添加 WILL_NOT_DRAW
的 flag。这里就是一个对于 ViewGroup
的优化,因为 ViewGroup
绘制 content (调用 onDraw())方法有时候是多余的,它的内容明显是由 child 自己完成。但是,如果我给 ViewGroup
设置了背景,文章开头 draw()
方法分析中就有说,先绘制背景色,那如果这个时候跳过 ViewGroup
的 draw()
直接调用 dispatchDraw()
方法肯定有问题,或者说在设置背景色相关方法中,View
又会修改这个 flag。
public void setBackgroundDrawable(Drawable background) {
...
if (background != null) {
...
applyBackgroundTint();
// Set callback last, since the view may still be initializing.
background.setCallback(this);
// 清除 PFLAG_SKIP_DRAW
if ((mPrivateFlags & PFLAG_SKIP_DRAW) != 0) {
mPrivateFlags &= ~PFLAG_SKIP_DRAW;
requestLayout = true;
}
} else {
/* Remove the background */
mBackground = null;
if ((mViewFlags & WILL_NOT_DRAW) != 0
&& (mDefaultFocusHighlight == null)
&& (mForegroundInfo == null || mForegroundInfo.mDrawable == null)) {
// 如果没有背景,就再次添加 PFLAG_SKIP_DRAW
mPrivateFlags |= PFLAG_SKIP_DRAW;
}
requestLayout = true;
}
computeOpaqueFlags();
if (requestLayout) {
// 请求重新布局
requestLayout();
}
mBackgroundSizeChanged = true;
// 要求重新绘制
invalidate(true);
invalidateOutline();
}
注意,更新背景之后会触发 requestLayout()
和 invalidate()
两个方法。
那如果三个条件都不满足(异常情况一),就是直接更改 flag 结束了;还有就是注释2中的一种情况(异常情况二),mRecreateDisplayList
为 false,不会再去创建 Canvas
,也就是说它不需要重新绘制自己,但是会调用 dispatchGetDisplayList()
方法。这个方法在 View
中是空实现,在 ViewGroup
中会遍历 child 调用 recreateChildDisplayList(child)
方法。
private void recreateChildDisplayList(View child) {
child.mRecreateDisplayList = (child.mPrivateFlags & PFLAG_INVALIDATED) != 0;
child.mPrivateFlags &= ~PFLAG_INVALIDATED;
child.updateDisplayListIfDirty();
child.mRecreateDisplayList = false;
}
这个方法像极了 View.draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime)
方法中的核心设置。作用就是在不绘制自己的情况下,将绘制再次进行分发。这两种情况什么时候触发?第一种不太好猜,第二种其实很好理解,那就是当我们调用 invalidate()
调用之后,肯定就只更新对应的 View
,不可能说全部都去重新绘制,这样太浪费资源和做无用功。具体的下面做分析。
Canvas 创建和复用
在上面 updateDisplayListIfDirty()
方法中,我们解决了第一个问题,Canvas
是在这个方法中创建:
// 3.这里,通过 renderNode 创建出了 DisplayListCanvas
final DisplayListCanvas canvas = renderNode.start(width, height);
canvas.setHighContrastText(mAttachInfo.mHighContrastText);
接下来看看 Canvas
具体创建过程。首先是 renderNode
这个对象。在 View
的构造方法中,
mRenderNode = RenderNode.create(getClass().getName(), this);
内部就是调用 native 相关方法,传入对应 class 名称和所属对象。接着再看看 renderNode
创建 Canvas
的过程。
//DisplayListCanvas
static DisplayListCanvas obtain(@NonNull RenderNode node, int width, int height) {
if (node == null) throw new IllegalArgumentException("node cannot be null");
// acquire 取出最后一个
DisplayListCanvas canvas = sPool.acquire();
if (canvas == null) {
canvas = new DisplayListCanvas(node, width, height);
} else {
nResetDisplayListCanvas(canvas.mNativeCanvasWrapper, node.mNativeRenderNode,
width, height);
}
canvas.mNode = node;
canvas.mWidth = width;
canvas.mHeight = height;
return canvas;
}
Canvas
的管理用到 pool 的概念,通过一个池来实现回收(release)复用(acquire) ,具体怎么回收复用的,下面有贴对应源码。最后在 finally 中,会对 Canvas
进行释放。 这里 pool 并没有初始 size,或者说初始 size 就是 0 ,最大 size 是在 DisplayListCanvas
中指定为 POOL_LIMIT = 25
,DisplayListCanvas
还额外指定了 drawBitmap()
方法中 bitmap 最大的 size 100M。
//RenderNode
public void end(DisplayListCanvas canvas) {
long displayList = canvas.finishRecording();
nSetDisplayList(mNativeRenderNode, displayList);
canvas.recycle();
}
//DisplayListCanvas
void recycle() {
mNode = null;
// 存入最后一个
sPool.release(this);
}
//SimplePool
@Override
@SuppressWarnings("unchecked")
public T acquire() {
if (mPoolSize > 0) {
final int lastPooledIndex = mPoolSize - 1;
T instance = (T) mPool[lastPooledIndex];
mPool[lastPooledIndex] = null;
mPoolSize--;
return instance;
}
return null;
}
//SimplePool
@Override
public boolean release(@NonNull T instance) {
if (isInPool(instance)) {
throw new IllegalStateException("Already in the pool!");
}
if (mPoolSize < mPool.length) {
mPool[mPoolSize] = instance;
mPoolSize++;
return true;
}
return false;
}
这里也具体说明上文提出的问题,每一次绘制,View
都会使用一个新的 Canvas
(从pool中取出来),不排除是之前已经使用过的。使用完毕,回收又放回 pool。ViewGroup
和 child
之间不会同时使用同一个 Canvas
,但是能共享一个 pool 中的资源。
invalidate()
好了,上面捋清楚 View
绘制的整个过程后,提出的问题也解决的差不多了,但是还遗留了 updateListPlayIfDirty()
方法中两个异常情况。如果三个条件都不满足(异常情况一),就直接更改 flag 结束;还有就是注释2中的一种情况(异常情况二),mRecreateDisplayList 为false,不会再去创建 Canvas ,也就是说它不需要重新绘制自己。
接着,把这两个异常情况解决就圆满结束。要解决上面两个异常问题,我们就必须来分析一波主动调用 invalidate() 请求绘制。
在调用 invalidate()
方法之后,最后会调用到 invalidateInternal(int l, int t, int r, int b, boolean invalidateCache, boolean fullInvalidate)
方法,而且 invalidateCache
fullInvalidate
都为 true
。
//View
void invalidateInternal(int l, int t, int r, int b, boolean invalidateCache,
boolean fullInvalidate) {
...
if ((mPrivateFlags & (PFLAG_DRAWN | PFLAG_HAS_BOUNDS)) == (PFLAG_DRAWN | PFLAG_HAS_BOUNDS)
|| (invalidateCache && (mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID)
|| (mPrivateFlags & PFLAG_INVALIDATED) != PFLAG_INVALIDATED
|| (fullInvalidate && isOpaque() != mLastIsOpaque)) {
// fullInvalidate 时 clear PFLAG_DRAWN
if (fullInvalidate) {
mLastIsOpaque = isOpaque();
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWN;
}
// 调用 draw 等的通行证,
mPrivateFlags |= PFLAG_DIRTY;
if (invalidateCache) {
mPrivateFlags |= PFLAG_INVALIDATED;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
}
// Propagate the damage rectangle to the parent view.
final AttachInfo ai = mAttachInfo;
final ViewParent p = mParent;
if (p != null && ai != null && l < r && t < b) {
final Rect damage = ai.mTmpInvalRect;
damage.set(l, t, r, b);
p.invalidateChild(this, damage);
}
// Damage the entire projection receiver, if necessary.
if (mBackground != null && mBackground.isProjected()) {
final View receiver = getProjectionReceiver();
if (receiver != null) {
receiver.damageInParent();
}
}
}
}
在 invalidateInternal()
方法中,一开始提到的那些 flag 又出现了。其中 PFLAG_DRAWN
和 PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID
被清除掉 PFLAG_DIRTY
和 PFLAG_INVALIDATED
被添加。这里这些 flag 请注意,这是解答那两个异常情况的核心。接着会调用到 invalidateChild()
方法。
//ViewGroup
@Deprecated
@Override
public final void invalidateChild(View child, final Rect dirty) {
final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo;
if (attachInfo != null && attachInfo.mHardwareAccelerated) {
// HW accelerated fast path
onDescendantInvalidated(child, child);
return;
}
ViewParent parent = this;
if (attachInfo != null) {
...
do {
...
// 依次返回 parent 的 parent 最后到 ViewRootImpl
parent = parent.invalidateChildInParent(location, dirty);
if (view != null) {
// Account for transform on current parent
Matrix m = view.getMatrix();
if (!m.isIdentity()) {
RectF boundingRect = attachInfo.mTmpTransformRect;
boundingRect.set(dirty);
m.mapRect(boundingRect);
dirty.set((int) Math.floor(boundingRect.left),
(int) Math.floor(boundingRect.top),
(int) Math.ceil(boundingRect.right),
(int) Math.ceil(boundingRect.bottom));
}
}
} while (parent != null);
}
}
这个方法中,如果是硬解支持,直接走 onDescendantInvalidated(child, child)
方法。接着看看这个方法的具体实现。
@Override
@CallSuper
public void onDescendantInvalidated(@NonNull View child, @NonNull View target) {
/*
* HW-only, Rect-ignoring damage codepath
*
* We don't deal with rectangles here, since RenderThread native code computes damage for
* everything drawn by HWUI (and SW layer / drawing cache doesn't keep track of damage area)
*/
// if set, combine the animation flag into the parent
mPrivateFlags |= (target.mPrivateFlags & PFLAG_DRAW_ANIMATION);
// target 需要被重新绘制时,至少有 invalidate flag
if ((target.mPrivateFlags & ~PFLAG_DIRTY_MASK) != 0) {
// We lazily use PFLAG_DIRTY, since computing opaque isn't worth the potential
// optimization in provides in a DisplayList world.
// 先清除所有 DIRTY 相关 flag 然后 加上 DIRTY flag
mPrivateFlags = (mPrivateFlags & ~PFLAG_DIRTY_MASK) | PFLAG_DIRTY;
// simplified invalidateChildInParent behavior: clear cache validity to be safe...
// 清除 PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID 标志
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
}
// ... and mark inval if in software layer that needs to repaint (hw handled in native)
if (mLayerType == LAYER_TYPE_SOFTWARE) {
// Layered parents should be invalidated. Escalate to a full invalidate (and note that
// we do this after consuming any relevant flags from the originating descendant)
mPrivateFlags |= PFLAG_INVALIDATED | PFLAG_DIRTY;
target = this;
}
if (mParent != null) {
mParent.onDescendantInvalidated(this, target);
}
}
这个方法中,会依次向上让 parent 调用 onDescendantInvalidated()
,而在这个方法中,会为 parent 添加 PFLAG_DIRTY
和 重置 PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID
标志,但是,但是,请注意这里没有给 parent 设置过 PFLAG_INVALIDATED
,因为除了发起 invalidate()
的 targetView ,其他 View
理论上不用重新绘制。
ViewTree 的尽头是啥呢?是 ViewRootImpl
,这里就不详细展开说了,在那里,最后会调用 performTraversals()
方法,在该方法中,最后会调用 performDraw()
方法,在这个方法中,最后又会调用 mAttachInfo.mThreadedRenderer.draw(mView, mAttachInfo, this)
,而该方法最后会调用到 updateViewTreeDisplayList()
方法。
//ViewRootImpl
//ThreadedRenderer
private void updateViewTreeDisplayList(View view) {
view.mPrivateFlags |= View.PFLAG_DRAWN;
// 调用 invalidate 到这里时,除了 targetView 其他 View 都未设置过 PFLAG_INVALIDATED mRecreateDisplayList 为 false
view.mRecreateDisplayList = (view.mPrivateFlags & View.PFLAG_INVALIDATED)
== View.PFLAG_INVALIDATED;
view.mPrivateFlags &= ~View.PFLAG_INVALIDATED;
view.updateDisplayListIfDirty();
view.mRecreateDisplayList = false;
}
这个方法和上面介绍过的 ViewGroup.recreateChildDisplayList(View child)
很相似,就是多了 PFLAG_DRAWN
设置。到这里,就开始整个 View
绘制的分发啦。调用上文提到的 updateDisplayListIfDirty()
方法。 再来看这个异常情况一:
(mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == 0
|| !renderNode.isValid()
|| (mRecreateDisplayList))
调用 invalidate()
后在 onDescendantInvalidated()
中, PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID
都被清除掉了。所以不会走到异常情况一中。接着,看异常情况二,mRecreateDisplayList
为 false ,这个就符合了,在 mRecreateDisplayList()
方法向上传递过程中,并没有给 targetView 以外的 View
设置过 PFLAG_INVALIDATED
,所以异常情况二就是我们调用 invalidate()
主动要求绘制时会执行。
那异常情况一到底怎么触发呢?通过上面分析可以知道,每一次绘制结束,PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID
都会被添加。每一次开始绘制,PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID
又会被清除。当一个 View
满足没有设置 PFLAG_INVALIDATED
并且 PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID
又没有被清除(至少说没有触发 invalidate())。
public void requestLayout() {
...
mPrivateFlags |= PFLAG_FORCE_LAYOUT;
mPrivateFlags |= PFLAG_INVALIDATED;
if (mParent != null && !mParent.isLayoutRequested()) {
mParent.requestLayout();
}
...
}
当一个 View
调用 requestLayout()
之后,PFLAG_FORCE_LAYOUT
和 PFLAG_INVALIDATED
都会被添加。但是,一般来说,requestLayout()
不会触发 draw()
方法的,奥妙就在这里。当 requestLayout()
调用到 ViewRootImpl
中之后,又一次执行 performTraversals()
时,完成测量等逻辑之后,再到上文提到的 updateViewTreeDisplayList()
方法时,PFLAG_INVALIDATED
并没有被设置,因此 mRecreateDisplayList
为 false,此时只有 targetView 才有设置 PFLAG_INVALIDATED
。然后 PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID
默认就被设置,并没有被清除。所以,在 RootView.updateDisplayListIfDirty()
执行时,RootView
直接就走到了异常情况一。这也是 requestLayout()
不会回调 draw()
方法的原因。
但是 requestLayout()
不触发 draw()
不是绝对的。如果你的 size 发生改变,在 layout()
方法中,最后会调用 setFrame()
方法,在该方法中,如果 size change,它会自己调用 invalidate(sizeChange)
。
protected boolean setFrame(int left, int top, int right, int bottom) {
boolean changed = false;
if (mLeft != left || mRight != right || mTop != top || mBottom != bottom) {
changed = true;
// Remember our drawn bit
int drawn = mPrivateFlags & PFLAG_DRAWN;
int oldWidth = mRight - mLeft;
int oldHeight = mBottom - mTop;
int newWidth = right - left;
int newHeight = bottom - top;
boolean sizeChanged = (newWidth != oldWidth) || (newHeight != oldHeight);
// Invalidate our old position
invalidate(sizeChanged);
...
notifySubtreeAccessibilityStateChangedIfNeeded();
}
return changed;
}
动画相关
这里我们看看 Animation
和 Animator
的区别,效果上说就是 Animation
不会改变一个 View
的真实值,动画结束后又还原(当然,你可以设置 fillAfter 为 true ,但是它的布局还是在初始位置,只是更改了绘制出来的效果)。 Animator
会直接改变一个 View
的相关属性,结束后不会还原。
Animation
@Override
protected void dispatchDraw(Canvas canvas) {
...
if ((flags & FLAG_RUN_ANIMATION) != 0 && canAnimate()) {
final boolean buildCache = !isHardwareAccelerated();
for (int i = 0; i < childrenCount; i++) {
final View child = children[i];
if ((child.mViewFlags & VISIBILITY_MASK) == VISIBLE) {
final LayoutParams params = child.getLayoutParams();
attachLayoutAnimationParameters(child, params, i, childrenCount);
bindLayoutAnimation(child);
}
}
final LayoutAnimationController controller = mLayoutAnimationController;
if (controller.willOverlap()) {
mGroupFlags |= FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE;
}
controller.start();
mGroupFlags &= ~FLAG_RUN_ANIMATION;
mGroupFlags &= ~FLAG_ANIMATION_DONE;
if (mAnimationListener != null) {
mAnimationListener.onAnimationStart(controller.getAnimation());
}
}
// 动画完成
if ((flags & FLAG_ANIMATION_DONE) == 0 && (flags & FLAG_NOTIFY_ANIMATION_LISTENER) == 0 &&
mLayoutAnimationController.isDone() && !more) {
// We want to erase the drawing cache and notify the listener after the
// next frame is drawn because one extra invalidate() is caused by
// drawChild() after the animation is over
mGroupFlags |= FLAG_NOTIFY_ANIMATION_LISTENER;
final Runnable end = new Runnable() {
@Override
public void run() {
notifyAnimationListener();
}
};
post(end);
}
}
//View
boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
...
if (a != null && !more) {
if (!hardwareAcceleratedCanvas && !a.getFillAfter()) {
onSetAlpha(255);
}
//完成相关回调重置动画
parent.finishAnimatingView(this, a);
}
...
}
//View
private boolean applyLegacyAnimation(ViewGroup parent, long drawingTime,
Animation a, boolean scalingRequired) {
Transformation invalidationTransform;
final int flags = parent.mGroupFlags;
final boolean initialized = a.isInitialized();
if (!initialized) {
a.initialize(mRight - mLeft, mBottom - mTop, parent.getWidth(), parent.getHeight());
a.initializeInvalidateRegion(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop);
if (mAttachInfo != null) a.setListenerHandler(mAttachInfo.mHandler);
// 自己增加 PFLAG_ANIMATION_STARTED
onAnimationStart();
}
final Transformation t = parent.getChildTransformation();
boolean more = a.getTransformation(drawingTime, t, 1f);
if (scalingRequired && mAttachInfo.mApplicationScale != 1f) {
if (parent.mInvalidationTransformation == null) {
parent.mInvalidationTransformation = new Transformation();
}
invalidationTransform = parent.mInvalidationTransformation;
a.getTransformation(drawingTime, invalidationTransform, 1f);
} else {
invalidationTransform = t;
}
// 动画没有结束
if (more) {
// 不会改变界限
if (!a.willChangeBounds()) {
if ((flags & (ViewGroup.FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE | ViewGroup.FLAG_ANIMATION_DONE)) ==
ViewGroup.FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE) {
// 设置了 layoutAnimation 会到这里
parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_INVALIDATE_REQUIRED;
} else if ((flags & ViewGroup.FLAG_INVALIDATE_REQUIRED) == 0) {
// The child need to draw an animation, potentially offscreen, so
// make sure we do not cancel invalidate requests
//一般情况到这里,调用 parent.invalidate() 重新绘制
parent.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;
parent.invalidate(mLeft, mTop, mRight, mBottom);
}
} else {
//改变 界限
if (parent.mInvalidateRegion == null) {
parent.mInvalidateRegion = new RectF();
}
final RectF region = parent.mInvalidateRegion;
a.getInvalidateRegion(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop, region,
invalidationTransform);
// The child need to draw an animation, potentially offscreen, so
// make sure we do not cancel invalidate requests
parent.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;
final int left = mLeft + (int) region.left;
final int top = mTop + (int) region.top;
parent.invalidate(left, top, left + (int) (region.width() + .5f),
top + (int) (region.height() + .5f));
}
}
return more;
}
在 dispatchDraw()
中最后调用 applyLegacyAnimation()
方法,在这方法中,如果是首次初始化,会增加 PFLAG_ANIMATION_STARTED
标志,接着根据 getTransformation()
返回动画是否没有结束。如果没有结束,就添加相关 flag ,使用 parent.invalidate(mLeft, mTop, mRight, mBottom)
完成对特定区域绘制的更新。
Animator
对于 Animator
,最简单的写法就是:
view.animate()
.scaleX(0.5f)
.scaleY(0.5f)
.start()
private void animatePropertyBy(int constantName, float startValue, float byValue) {
// First, cancel any existing animations on this property
if (mAnimatorMap.size() > 0) {
Animator animatorToCancel = null;
Set animatorSet = mAnimatorMap.keySet();
for (Animator runningAnim : animatorSet) {
PropertyBundle bundle = mAnimatorMap.get(runningAnim);
if (bundle.cancel(constantName)) {
// property was canceled - cancel the animation if it's now empty
// Note that it's safe to break out here because every new animation
// on a property will cancel a previous animation on that property, so
// there can only ever be one such animation running.
if (bundle.mPropertyMask == NONE) {
// the animation is no longer changing anything - cancel it
animatorToCancel = runningAnim;
break;
}
}
}
if (animatorToCancel != null) {
animatorToCancel.cancel();
}
}
NameValuesHolder nameValuePair = new NameValuesHolder(constantName, startValue, byValue);
mPendingAnimations.add(nameValuePair);
mView.removeCallbacks(mAnimationStarter);
mView.postOnAnimation(mAnimationStarter);
}
animatePropertyBy()
内部注释很清楚,每一个属性的动画效果只有一个有效,最新的会将上一个取消掉,在该方法最后,你会看到它直接有开始执行动画效果,等等,我们这里还咩有调用 start()
呢? 这意思就是说我们如果需要立刻执行,压根儿不用手动调用 start()
方法?答案就是这样的,我们完全不用手动调用 start()
去确认开启动画。
private void startAnimation() {
if (mRTBackend != null && mRTBackend.startAnimation(this)) {
return;
}
...
animator.addUpdateListener(mAnimatorEventListener);
animator.addListener(mAnimatorEventListener);
...
animator.start();
}
这里需要注意一下这个 mAnimatorEventListener
,它实现了 Animator.AnimatorListener
, ValueAnimator.AnimatorUpdateListener
两个接口。在 onAnimationUpdate()
方法中:
// AnimatorEventListener
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
PropertyBundle propertyBundle = mAnimatorMap.get(animation);
if (propertyBundle == null) {
// Shouldn't happen, but just to play it safe
return;
}
boolean hardwareAccelerated = mView.isHardwareAccelerated();
// alpha requires slightly different treatment than the other (transform) properties.
// The logic in setAlpha() is not simply setting mAlpha, plus the invalidation
// logic is dependent on how the view handles an internal call to onSetAlpha().
// We track what kinds of properties are set, and how alpha is handled when it is
// set, and perform the invalidation steps appropriately.
boolean alphaHandled = false;
//如果不支持硬件加速,那么将重新出发 draw() 方法
if (!hardwareAccelerated) {
mView.invalidateParentCaches();
}
float fraction = animation.getAnimatedFraction();
int propertyMask = propertyBundle.mPropertyMask;
if ((propertyMask & TRANSFORM_MASK) != 0) {
mView.invalidateViewProperty(hardwareAccelerated, false);
}
ArrayList valueList = propertyBundle.mNameValuesHolder;
if (valueList != null) {
int count = valueList.size();
for (int i = 0; i < count; ++i) {
NameValuesHolder values = valueList.get(i);
float value = values.mFromValue + fraction * values.mDeltaValue;
// alpha 的 设置被区分开
if (values.mNameConstant == ALPHA) {
// 最终调用 view.onSetAlpha() 方法,默认返回为 false
alphaHandled = mView.setAlphaNoInvalidation(value);
} else {
// 属性动画修改属性的核心方法
setValue(values.mNameConstant, value);
}
}
}
if ((propertyMask & TRANSFORM_MASK) != 0) {
if (!hardwareAccelerated) {
// 不支持硬件加速,手动添加 PFLAG_DRAWN 标志
mView.mPrivateFlags |= View.PFLAG_DRAWN; // force another invalidation
}
}
// invalidate(false) in all cases except if alphaHandled gets set to true
// via the call to setAlphaNoInvalidation(), above
// 通常都是 false 不会触发 invalidate
if (alphaHandled) {
mView.invalidate(true);
} else {
// alphaHandled false 的话 无论 硬解还是软解都会调用该方法
mView.invalidateViewProperty(false, false);
}
if (mUpdateListener != null) {
mUpdateListener.onAnimationUpdate(animation);
}
}
// View.invalidateParentCaches()
protected void invalidateParentCaches() {
if (mParent instanceof View) {
((View) mParent).mPrivateFlags |= PFLAG_INVALIDATED;
}
}
// View alpha 单独设置
boolean setAlphaNoInvalidation(float alpha) {
ensureTransformationInfo();
if (mTransformationInfo.mAlpha != alpha) {
mTransformationInfo.mAlpha = alpha;
boolean subclassHandlesAlpha = onSetAlpha((int) (alpha * 255));
if (subclassHandlesAlpha) {
mPrivateFlags |= PFLAG_ALPHA_SET;
return true;
} else {
mPrivateFlags &= ~PFLAG_ALPHA_SET;
mRenderNode.setAlpha(getFinalAlpha());
}
}
return false;
}
可以看到,在 animator
内部设置的 AnimatorEventListener
对象中,回调 onAnimationUpdate()
方法核心是通过 setValue(values.mNameConstant, value)
方法改变相关属性。
private void setValue(int propertyConstant, float value) {
final View.TransformationInfo info = mView.mTransformationInfo;
final RenderNode renderNode = mView.mRenderNode;
switch (propertyConstant) {
case TRANSLATION_X:
renderNode.setTranslationX(value);
break;
...
case Y:
renderNode.setTranslationY(value - mView.mTop);
break;
...
case ALPHA:
info.mAlpha = value;
renderNode.setAlpha(value);
break;
}
}
可以看到,属性动画的本质是直接修改 renderNode
的相关属性,包括 alpha
,虽然 alpha
并没有没有直接调用 setValue()
的方法更改,但本质都是调用到 renderNode
的相关方法。但是,在 Animator 实际执行过程中,又是区分了 软解和硬解两种情况。
如果是硬解的话,直接修改 renderNode
相关属性,DisplayListCanvas
是关联了 renderNode
,虽然都调用了 invalidateViewProperty()
。
如果是软解的话,首先调用 mView.invalidateParentCaches()
为 parent 添加 PFLAG_INVALIDATED
标志,如果存在 transform ,就为自己再添加 PFLAG_DRAWN
。 接着在 mView.invalidateViewProperty(false, false)
中,开始和硬解有了区别。
// View.invalidateViewProperty()
void invalidateViewProperty(boolean invalidateParent, boolean forceRedraw) {
// 软解 直接 走 invalidate(false) 方法
if (!isHardwareAccelerated()
|| !mRenderNode.isValid()
|| (mPrivateFlags & PFLAG_DRAW_ANIMATION) != 0) {
if (invalidateParent) {
invalidateParentCaches();
}
if (forceRedraw) {
// 强制刷新 也是添加 PFLAG_DRAWN
mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN; // force another invalidation with the new orientation
}
invalidate(false);
} else {
// 硬解 走 damageInParent() 方法
damageInParent();
}
}
在硬解中,直接调用 damageInParent()
,因为这个时候,PFLAG_INVALIDATED
并没有设置。在最后的 updateDisplayListIfDirty()
方法中,不会触发 draw()
或者 dispatchDraw()
,流程结束。
然后软解,走 invalidate(false)
使用 false 的话,PFLAG_INVALIDATED
不会被添加,PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID
不会被清除, 最后调用 ViewGroup.invalidateChild()
方法,这个方法之前只分析过 硬解 的情况。
@Override
public final void invalidateChild(View child, final Rect dirty) {
...
// 软解
do {
...
parent = parent.invalidateChildInParent(location, dirty);
...
} while (parent != null);
}
}
@Override
public ViewParent invalidateChildInParent(final int[] location, final Rect dirty) {
if ((mPrivateFlags & (PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID)) != 0) {
// either DRAWN, or DRAWING_CACHE_VALID
if ((mGroupFlags & (FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE | FLAG_ANIMATION_DONE))
!= FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE) {
...
} else {
...
location[CHILD_LEFT_INDEX] = mLeft;
location[CHILD_TOP_INDEX] = mTop;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWN;
}
// 这里将 PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID 标志清除,这个很重要
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
if (mLayerType != LAYER_TYPE_NONE) {
mPrivateFlags |= PFLAG_INVALIDATED;
}
return mParent;
}
return null;
}
通过上面连个方法,最终会调用到 ViewRootImpl
中开始重新分发,过程和上面分析一致,需要注意的是在 invalidateChildInParent()
方法中 PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID
被清除,PFLAG_INVALIDATED
被添加。所以在最后调用 updateDisplayListIfDirty()
方法中不会走到上面提到的两种异常情况中。
@NonNull
public RenderNode updateDisplayListIfDirty() {
...
if ((mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == 0
|| !renderNode.isValid()
|| (mRecreateDisplayList)) {
try {
// 使用软解最终调用到这里
if (layerType == LAYER_TYPE_SOFTWARE) {
buildDrawingCache(true);
Bitmap cache = getDrawingCache(true);
if (cache != null) {
canvas.drawBitmap(cache, 0, 0, mLayerPaint);
}
} else {
...
}
} finally {
renderNode.end(canvas);
setDisplayListProperties(renderNode);
}
} else {
mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
}
return renderNode;
}
可以看到,使用软解,并不会按之前的硬解分析的走到 dispatchDraw()
或者 draw()
方法,而是调用 buildDrawingCache(boolean autoScale)
方法,在该方法中,最后又会调用 buildDrawingCacheImpl(autoScale)
方法。
private void buildDrawingCacheImpl(boolean autoScale) {
...
Canvas canvas;
if (attachInfo != null) {
//从 attachInfo 总获取 Canvas ,没有就创建并存入 attachInfo 中
canvas = attachInfo.mCanvas;
if (canvas == null) {
canvas = new Canvas();
}
canvas.setBitmap(bitmap);
// Temporarily clobber the cached Canvas in case one of our children
// is also using a drawing cache. Without this, the children would
// steal the canvas by attaching their own bitmap to it and bad, bad
// thing would happen (invisible views, corrupted drawings, etc.)
// 这里有置空操作,防止其他 子 View 同时也想使用当前的 Canvas 和 对应的 bitmap
attachInfo.mCanvas = null;
} else {
// This case should hopefully never or seldom happen
canvas = new Canvas(bitmap);
}
...
mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN;
if (mAttachInfo == null || !mAttachInfo.mHardwareAccelerated ||
mLayerType != LAYER_TYPE_NONE) {
mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
}
// Fast path for layouts with no backgrounds
// 这里开始就和硬解一样的逻辑,看是否需要直接调用 dispatchDraw()
if ((mPrivateFlags & PFLAG_SKIP_DRAW) == PFLAG_SKIP_DRAW) {
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
dispatchDraw(canvas);
drawAutofilledHighlight(canvas);
if (mOverlay != null && !mOverlay.isEmpty()) {
mOverlay.getOverlayView().draw(canvas);
}
} else {
draw(canvas);
}
canvas.restoreToCount(restoreCount);
canvas.setBitmap(null);
if (attachInfo != null) {
// Restore the cached Canvas for our siblings
// 对应之前的置空,这里完成恢复
attachInfo.mCanvas = canvas;
}
}
在 buildDrawingCacheImpl()
可以看到软解时 Canvas
的缓存是通过 attachInfo
来实现,也就是说,软解时,创建一次 Canvas
之后,之后每次绘制 都是使用的同一个 Canvas
对象,这个和硬解是有却别的。
到这里,View
动画效果介绍完毕,Animation
会增加 PFLAG_DRAW_ANIMATION
标志并调用 invalidate()
重新绘制。而对于 Animator
来说,硬解的话,不会调用到 invalidate()
去重新绘制,而是直接更改 renderNode
的相关属性。软解的话,也需要重走 invalidate()
方法。最后再说下 Animation
的 fillAfter
属性,如果设置了话,View
也会保持动画的最终效果,那这个是怎么实现的呢? 其实就是根据是否要清除动画信息来实现的。这个方法会在 draw() 三个参数的方法中被调用。
void finishAnimatingView(final View view, Animation animation) {
final ArrayList disappearingChildren = mDisappearingChildren;
...
if (animation != null && !animation.getFillAfter()) {
view.clearAnimation();
}
...
}
最后吐槽一波 View
绘制相关的 flag ,又多又复杂,程序员的小巧思,用着用着 flag 一多,感觉这就成灾难了。