Core Animation

  • 直接作用在CALayer上
  • 动画执行过程在后台操作,不阻塞主线程

属性说明

duration:动画的持续时间

repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT

repeatDuration:重复时间

removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards

fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后

beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

动画填充模式

  • fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
 
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态 
 
kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
 
kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

速度控制函数

kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉

kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开

kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地

kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
  • 设置动画的执行节奏
anim.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];

暂停CALayer动画

-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
    CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
    
    // 让CALayer的时间停止走动
    layer.speed = 0.0;
    // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
    layer.timeOffset = pausedTime;
}

恢复CALayer动画

-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
    CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
    // 1. 让CALayer的时间继续行走
    layer.speed = 1.0;
    // 2. 取消上次记录的停留时刻
    layer.timeOffset = 0.0;
    // 3. 取消上次设置的时间
    layer.beginTime = 0.0;
    // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
    CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
    // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
    layer.beginTime = timeSincePause;
}
Core Animation_第1张图片
image.png

基本动画(CABasicAnimation)

  • 属性
keyPath:要改变的属性名称(传字符串)
 
fromValue:keyPath相应属性的初始值
 
toValue:keyPath相应属性的结束值
  • 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue

  • keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性

  • 如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

  • 示例

//创建动画
    CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];;
   // 设置动画对象
    // keyPath决定了执行怎样的动画,调用layer的哪个属性来执行动画
    //  position:平移
    anim.keyPath = @"position";
    // 包装成对象
    anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)];;
    anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 300)];
    anim.duration = 2.0;
    
    // 让图层保持动画执行完毕后的状态
    // 执行完毕以后不要删除动画
    anim.removedOnCompletion = NO;
   //  保持最新的状态
    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
    
    // 添加动画
    [self.layer addAnimation:anim forKey:nil];

关键帧动画(CAKeyframeAnimation)

  • 关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类

  • CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue)

  • CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

  • CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

  • 属性

values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
 
path:代表路径可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的
 
anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
 
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
  • 示例一:
    CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];;
    // 设置动画对象
    // keyPath决定了执行怎样的动画,调整哪个属性来执行动画
    anim.keyPath = @"position";
    NSValue *v1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 0)];
    NSValue *v2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 0)];
    NSValue *v3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 0)];
    NSValue *v4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(400, 0)];
    
    anim.values = @[v1,v2,v3,v4];
    anim.duration = 2.0;
    // 让图层保持动画执行完毕后的状态
    // 状态执行完毕后不要删除动画
    anim.removedOnCompletion = NO;
    // 保持最新的状态
    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
    
    // 添加动画
    [self.layer addAnimation:anim forKey:nil];
  • 示例二:根据路径创建动画
    CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];;
    anim.keyPath = @"position";
    anim.removedOnCompletion = NO;
    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
    anim.duration = 2.0;
    
    // 创建一个路径
    CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
    // 路径的范围
    CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(100, 100, 200, 200));
    // 添加路径
    anim.path = path;
    // 释放路径(带Create的函数创建的对象都需要手动释放,否则会内存泄露)
    CGPathRelease(path);
    // 添加到View的layer
    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey];

转场动画(CATransition)

  • 属性
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
Core Animation_第2张图片
image.png
  • 示例:
 CATransition *anim = [CATransition animation];
   // 转场类型
    anim.type = @"cube";
   // 动画执行时间
    anim.duration = 0.5;
  //  动画执行方向
    anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
  //  添加到View的layer
    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey];

组动画(CAAnimationGroup)

  • 保存一组动画对象,组内动画对象同时并发运行

  • 示例:

    CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
 
    // 创建旋转动画对象
    CABasicAnimation *retate = [CABasicAnimation animation];
    // layer的旋转属性
    retate.keyPath = @"transform.rotation";
    // 角度
    retate.toValue = @(M_PI);
    
 
    // 创建缩放动画对象
    CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animation];
    // 缩放属性
    scale.keyPath = @"transform.scale";
    // 缩放比例
    scale.toValue = @(0.0);
    //添加到动画组当中
    group.animations = @[retate,scale];
    // 执行动画时间
    group.duration = 2.0;
    // 执行完以后不要删除动画
    group.removedOnCompletion = NO;
    // 保持最新的状态
    group.fillMode = kCAFillModeForwards;
 
    [self.view.layer addAnimation:group forKey:nil];

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