- 直接作用在CALayer上
- 动画执行过程在后台操作,不阻塞主线程
属性说明
duration:动画的持续时间
repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
repeatDuration:重复时间
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
动画填充模式
- fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
速度控制函数
kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
- 设置动画的执行节奏
anim.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
暂停CALayer动画
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
// 让CALayer的时间停止走动
layer.speed = 0.0;
// 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
恢复CALayer动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
// 1. 让CALayer的时间继续行走
layer.speed = 1.0;
// 2. 取消上次记录的停留时刻
layer.timeOffset = 0.0;
// 3. 取消上次设置的时间
layer.beginTime = 0.0;
// 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
// 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
}
基本动画(CABasicAnimation)
- 属性
keyPath:要改变的属性名称(传字符串)
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
示例
//创建动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];;
// 设置动画对象
// keyPath决定了执行怎样的动画,调用layer的哪个属性来执行动画
// position:平移
anim.keyPath = @"position";
// 包装成对象
anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)];;
anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 300)];
anim.duration = 2.0;
// 让图层保持动画执行完毕后的状态
// 执行完毕以后不要删除动画
anim.removedOnCompletion = NO;
// 保持最新的状态
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
// 添加动画
[self.layer addAnimation:anim forKey:nil];
关键帧动画(CAKeyframeAnimation)
关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue)
CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
属性
values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:代表路径可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的
anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
- 示例一:
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];;
// 设置动画对象
// keyPath决定了执行怎样的动画,调整哪个属性来执行动画
anim.keyPath = @"position";
NSValue *v1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 0)];
NSValue *v2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 0)];
NSValue *v3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 0)];
NSValue *v4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(400, 0)];
anim.values = @[v1,v2,v3,v4];
anim.duration = 2.0;
// 让图层保持动画执行完毕后的状态
// 状态执行完毕后不要删除动画
anim.removedOnCompletion = NO;
// 保持最新的状态
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
// 添加动画
[self.layer addAnimation:anim forKey:nil];
- 示例二:根据路径创建动画
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];;
anim.keyPath = @"position";
anim.removedOnCompletion = NO;
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
anim.duration = 2.0;
// 创建一个路径
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
// 路径的范围
CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(100, 100, 200, 200));
// 添加路径
anim.path = path;
// 释放路径(带Create的函数创建的对象都需要手动释放,否则会内存泄露)
CGPathRelease(path);
// 添加到View的layer
[self.redView.layer addAnimation:anim forKey];
转场动画(CATransition)
- 属性
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
- 示例:
CATransition *anim = [CATransition animation];
// 转场类型
anim.type = @"cube";
// 动画执行时间
anim.duration = 0.5;
// 动画执行方向
anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
// 添加到View的layer
[self.redView.layer addAnimation:anim forKey];
组动画(CAAnimationGroup)
保存一组动画对象,组内动画对象同时并发运行
示例:
CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
// 创建旋转动画对象
CABasicAnimation *retate = [CABasicAnimation animation];
// layer的旋转属性
retate.keyPath = @"transform.rotation";
// 角度
retate.toValue = @(M_PI);
// 创建缩放动画对象
CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animation];
// 缩放属性
scale.keyPath = @"transform.scale";
// 缩放比例
scale.toValue = @(0.0);
//添加到动画组当中
group.animations = @[retate,scale];
// 执行动画时间
group.duration = 2.0;
// 执行完以后不要删除动画
group.removedOnCompletion = NO;
// 保持最新的状态
group.fillMode = kCAFillModeForwards;
[self.view.layer addAnimation:group forKey:nil];