Android_开发规范

开发规范

一、前言

1.1 为什么需要开发规范

编码规范对于程序员而言尤为重要,有以下几个原因:

  • 一个软件的生命周期中,80%的花费在于维护
  • 几乎没有任何一个软件,在其整个生命周期中,均由最初的开发人员来维护
  • 编码规范可以改善软件的可读性,可以让程序员尽快而彻底地理解新的代码
  • 如果你将源码作为产品发布,就需要确任它是否被很好的打包并且清晰无误,一如你已构建的其它任何产品

1.2 开发规范的作用

  • 减少维护花费
  • 提高可读性
  • 加快工作交接
  • 减少名字增生
  • 降低缺陷引入的机会

二、命名规范

命名规范大体是已 java 的命名规范为基础进行的更改,如果这里没有说明就默认以 java 命名规范为准。

2.1 常量命名规范

2.1.1 说明

常量用于保存需要常驻内存中并且经常使用变化不多的数据,定义常量的名称的时候需要遵循望文知意的原则;

2.1.2 规则
  1. 全部为大写字母;
  2. 中间以“_”连接;
  3. 望文知意原则;
2.1.3 备注

代码中涉及到直接使用某个字符串或者其他基本类型的值时,建议定义成常量,避免多处直接使用同样的值作为参数。

2.1.4 举例
  • 如:定义一个常量表示最小屏幕宽度的常量,则可以定义一个int类型的常量,该常量可以命名为:“MIN_SCREEN_WIDTH“;
  • 其他举例:
  • 例如:static final int MIN_SCREEN_WIDTH = 4;( √)
  • 例如:static final int min_screen_width = 4;(×)
  • 例如:static final int minScreenWidth = 4; (×)
  • 例如:static final int WIDTH = 4;(×)
  • 例如:static final int width = 4;(×)
  • 例如:static final int wd = 4;(×)

2.2 变量命名规范

2.2.1 说明

变量用于保存系统中的临时数据,变量命名时遵循望文知意,简单明了,驼峰标示等原则。

2.2.2 规则
  1. 首字母小写;
  2. java驼峰命名;
  3. 望文知意原则;
  4. 推荐引用类型变量添加前缀“m”;
  5. boolean类型变量添加前缀“is”;
  6. 如果是View组件变量,则组件名称为xml文件中定义的ID名称去掉下划线,下划线后一位大写;
2.2.3 举例
  • 如:定义一个表示最小屏幕宽度的变量,则可以定义一个int型的临时变量为:mMinScreenWidth;
  • 例如:static final int mMinScreenWidth = 4; ( √)
  • 例如:static final int minWidth = 4;(×)
  • 例如:static final int screenWidth = 4;(×)
  • 例如:static final int width = 4;(×)
  • 例如:static final int min = 4; (×)
  • 例如:static final int msw = 4; (×)

2.3 方法名命名规范

2.3.1 说明

方法名的命名应该遵循简单明了的原则;

2.3.2 规则
  1. 首字母小写;
  2. java驼峰命名;
  3. 简单明了原则;
  4. 初始化方法init*(每个init做一件事)
2.3.3 备注
  • 同时在方法的实现上,尽量不要在一个方法中出现太多实现代码,如一个方法有几百行的实现逻辑,推荐在逻辑复杂时,按功能点拆分出多个方法,便于阅读。
  • 另外,出现功能一样的实现逻辑,尽量抽取公用方法,避免将实现逻辑复制到多个用到的地方。
2.3.4 举例
  • 如:定义一个获取屏幕宽度的方法,依照上述原则,则可以定义为一个静态方法:public static int getScreenWidth();
  • 例如:public static int getScreenWidth();( √)
  • 例如:public static int getscreenwidth();(×)
  • 例如:public static int getScreenwidth();(×)
  • 例如:public static int getWidth();(×)
  • 例如:public static int getScreen();(×)
  • 例如:public static int getSW();(×)

2.4 类命名规范

2.4.1 说明

类名主要表示一个类的作用,需要简明扼要,望文知意,并且首字母大写。

2.4.2 规则
  1. 首字母大写;
  2. java驼峰命名;
  3. 望文知意原则;
  4. 能够说明类的功能和主要作用(注释的作用);
  5. Acitivity类以Acitivity结尾;
  6. Fragment类以Fragment结尾;
  7. Service类以Service结尾;
  8. BroadcastReceiver类以Receiver结尾;
  9. ContentProvider类以Provider结尾;
  10. Application类以Application结尾(或直接APP命名);
  11. 自定义View类以Custom**View结尾;
  12. 自定义Adapter类以Adapter结尾;
  13. adapter中的ViewHolder以Holder结尾;
  14. 实体Bean以Model或Bean结尾;
  15. 工具类以Utils结尾
2.4.3 举例
  • 如:定义一个获取屏幕信息的工具类,则可以定义为public class ScreenUtils;
  • 例如:public class ScreenUtils; ( √)
  • 例如:public class Screenutils; (×)
  • 例如:public class Screen; (×)
  • 例如:public class screenutils; (×)
  • 例如:public class screen; (×)
  • 例如:public class su;(x)

2.5 接口命名规范

2.5.1 说明

接口命名需要简单明了,长度不宜过长;

2.5.2 规则
  1. 首字母大写(第二个字母也是大写);
  2. java驼峰命名;
  3. 望文知意原则;
  4. 建议在名称前面追加“I”;
2.5.3 备注
  • I**Listener
  • I**CallBack
  • I**;
2.5.4 举例
  • 如:定义一个activity的方法接口,实现接口中的某些方法:public
    interface IFunctionListener;
  • 例如:public interface IFunctionListener;( √)
  • 例如:public interface BaseActivity; (×)
  • 例如:public interface Baseactivityinter; (×)
  • 例如:public interface BaseInter; (×)
  • 例如:public interface ActivityInter;(×)

2.6 包名规范

2.6.1 说明

用于分类管理类文件;

2.6.2 规则
  1. 所有字母小写;
  2. 简单明了,层级很深,没有拼接的包名;
  3. 望文知意;
  4. 按功能划分包名,如“我的”
  5. 工具类可以划分为一个工具类的包名,utils,里面可以添加包名层级;
  6. 系统类的可以划分为一个系统类的包,system,里面可以添加包名层级;
  7. 组件类的可以划分为一个组件类的包,*,里面添加adapter的包名,自定义view包名;
  8. Service类的可以划分为一个服务类的包,service,里面可以添加包名层级;
  9. 数据库相关类可以划分为一个数据库类,db,里面可以添加数据库相关类,Bean类,数据库服务类等;
  10. 广播类的可以划分为广播类的包,receiver,可以放一些广播相关的类;
  11. 网络类相关的可以划分为,network,放一些网络相关的类;
  12. Fragment类存放在fragment包下;
  13. Activity类存放在Activity包下;
  14. 在接口过多的情况下可以单独为接口划分一个包interface或infa

2.7 目录名称规范

2.7.1 说明

主要是一些jar包,so文件的配置目录名称;

2.7.2 规则
  1. 全部为小写字母;
  2. 简单明了;
  3. 望文知意;
  4. 驼峰表示;
2.7.3 举例
  • 后期增加目录的可能性不多,现列举出系统中存在的目录结构:
  • lib:第三方jar的保存路径;
  • jniLibs:jni引用的so文件的目录;

2.8 布局文件名称规范

2.8.1 说明

主要包含资源文件的命名问题;

2.8.2 规则
  1. 全部为小写字母;
  2. 中间以”_”连接;
  3. 望文知意原则;
  4. 布局文件的开头问类名;
  5. 列表项的xml布局文件名称:类名_item.xml;
  6. activity类的xml文件名称:类名_activity.xml;
  7. fragment类的xml文件名称:类名_fragment.xml;
  8. 自定义View的xml文件的名称:类名_父类名.xml;
2.8.3 列举
  • 如:如定义H5Activity的xml文件名称,则可以定义为h5.xml;尽量不使用大写字母等。

2.9 drawable文件名称规范

2.9.1 说明

drawable文件名称命名规范;

2.9.2 规则
  1. 全部为小写字母;
  2. 中间以”_”连接;
  3. 望文知意原则;
  4. 布局文件的开头问类名;
  5. 11_22_33_44;44:selector,shape(大概五六个,暂时不定义其他的); 33:src、bg、color(可扩展,可为空); 22:状态名称或者为空;11:业务名称
2.9.3 举例

* 如:比如一个textview组件,可点击用于支付的按钮,则可以把ID定义为: tv_pay_money;

2.10 资源ID规范

2.9.1 说明

各种资源ID的定义问题;

2.9.2 规则
  1. 全部为小写字母;
  2. 中间以”_”连接;
  3. 望文知意原则;
2.9.3 备注
  • 可以考虑按照组件的名称的缩写作为前缀,(同一个xml文件中ID名称不能重复)如:组件简写(大写字母缩写)_业务名称
  • TextView的组件:tv_pay_money
  • Button的组件:btn_pay_money
  • EditText的组件:et_user_name
  • LinerLayout组件:ll_container
2.9.4 举例

* 如:比如一个textview组件,可点击用于支付的按钮,则可以把ID定义为: tv_pay_money;

三、注释规范

3.1 类注释

成员变量和常量需要使用如下注释的形式,注释位于变量的上侧;
/**
*
**/ 

3.2 内部逻辑注释

内部逻辑注释模板:
//支付成功
if (response.getRet() == 0) {
   Toast.makeText(H5Activity.this, "支付成功", Toast.LENGTH_LONG).show();
   goToNext(response);
}
//支付失败
else if (response.getRet() == -1) {
  Toast.makeText(H5Activity.this, "支付失败", Toast.LENGTH_LONG).show();
  //刷新当前页面
  reflush(currentUrl);
}

四、代码顺序

在一个典型的Activity中代码的顺序如下:
/**
* author:sh
* desc:该class的作用
* time:yyyy-MM-dd
**/
public class ClassName {
    //(1) 成员变量集合
    //(2) 回调方法集合
    若该类为activity,则:onCreate、**、onDestory;
    若该类为Fragment、则:onCreateView、**、onDestory;
    //(3) 其他方法集合
}

五、代码风格

5.1 大括号换行

左大括号不换行,右大括号换行;
class MyClass {
    int func() {
        if (something) {
            // ...
        } else if (somethingElse) {
            // ...
        } else {
            // ...
        }
    }
}

5.2 小括号空格

if (condition) {
    body();
}                         // 推荐

5.3 缩进

  • 4 个空格作为缩进排版的一个单位,不使用制表符 tab。
  • 8 个空格作为换行后的缩进,包括函数调用和赋值。
  • Instrument i = someLongexpression_r(that, NotFit, on, one, line); // 推荐

5.4 每一行的长度

  • 尽量避免一行的长度超过 100 个字符。(如果屏幕比例较大时可以适当增加)
  • 例外:如果注释行包含了超过 100 个字符的命令示例或者 url 文字,为了便于剪切和复制,其长度可以超过 100 个字符。
  • 例外:import 行可以超过限制,因为很少有人会去阅读它。这也简化了编程工具的写入操作。

5.5 每次声明一个变量

  • 推荐一行一个声明,因为这样以利于写注释;
  • int level; // indentation level
  • int size; // size of table

5.6 if-else语句

if-else语句应该具有如下格式:
if (condition) {
    statements;
}

if (condition) {
    statements;
} else {
    statements;
}

if (condition) {
    statements;
} else if (condition) {
    statements;
} else{
    statements;
}
注意:if语句总是用”{“和”}“括起来,避免使用如下容易引起错误的格式:
if (condition)  // 避免
    statement;

5.7 for语句

一个for语句应该具有如下格式:
for (initialization; condition; update) {
    statements;
}

当在for语句的初始化或更新子句中使用逗号时,避免因使用三个以上变量,而导致复杂度提高。

  若需要,可以在for循环之前(为初始化子句)或for循环末尾(为更新子句)使用单独的语句。

5.8 while语句

一个while语句应该具有如下格式:
while (condition) {
    statements;
}

5.9 do-while语句

do {
    statements;
} while (condition);

5.10 switch语句

一个switch语句应该具有如下格式:
switch (condition) {
    case ABC:
        statements;
        /* falls through */
    case DEF:
        statements;
        break;

    case XYZ:
        statements;
        break;

    default:
        statements;
        break;
}

每当一个case顺着往下执行时(因为没有break语句),通常应在break语句的位置添加注释。

六、异常规范

6.1 异常名称

定义异常的时候,异常的后缀名称以Exception结尾,及**Exception;

6.2 异常描述

尽量英文描述,简单明了;

6.3 异常格式

一个try-catch语句应该具有如下格式:
try {
    statements;
} catch (ExceptionClass e) {
    statements;
}

try {
    statements;
} catch (ExceptionClass e) {
    statements;
} finally {
    statements;
}

七、其他规范

7.1 源文件的函数小于2K

一般来说源文件的行数不能大于2K行,过多的话可以考虑拆分功能,拆分函数等;

7.2 使用TODO注释

对那些临时性的、短期的、够棒但不完美的代码,请使用 TODO 注释。
TODO 注释应该包含全部大写的 TODO,后跟一个冒号:
// TODO: Remove this code after the UrlTable2 has been checked in.
// TODO: Change this to use a flag instead of a constant. 
如果 TODO 注释是“将来要做某事”的格式)。

7.3 使用自定义LOG

在系统中需要打印LOG的时候,尽量使用自定义的LOG,自定义的LOG在开发环境的时候会打印日志,正式环境的时候不会打印日志。

7.4 使用自定义TAG

在系统打印LOG的时候,使用TAG尽量使用tab,同意的TAG标志。

作者: Beetle_sxy

时间: 2017/8/10

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