cocoscreator加载和切换场景

加载和切换场景

cc.director.loadScene(‘MyScene’)
场景加载回调
加载场景时,可以附加一个参数用来指定场景加载后的回调函数:
cc.director.loadScene(“MyScene”, onSceneLaunched);
上一行里 onSceneLaunched 就是声明在本脚本中的一个回调函数,在场景加载后可以用来进一步的进行初始化或数据传递的操作。
由于回调函数只能写在本脚本中,所以场景加载回调通常用来配合常驻节点,在常驻节点上挂载的脚本中使用。

预加载场景

cc.director.loadScene 会在加载场景之后自动切换运行新场景,有些时候我们需要在后台静默加载新场景,并在加载完成后手动进行切换。那就可以预先使用 preloadScene 接口对场景进行预加载:

cc.director.preloadScene("table", function () {
    cc.log("Next scene preloaded");
});

之后在合适的时间调用 loadScene, 就可以真正切换场景。

通过常驻节点进行场景资源的管理和参数的传递

引擎只会同时运行一个场景,在切换场景时,默认场景内的节点和其他实例销毁。
如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场景切换时不被自动销毁,常驻内存。我们使用以下接口:
cc.game.addPersistRootNode(myNode);

上面的接口会将 myNode 变为常驻节点,这样挂在上面的组件都可以在场景之间持续作用,我们可以用这样的方法来储存玩家信息,或下一个场景初始化时需要的各种数据。

如果要取消一个节点的常驻属性:
cc.game.removePersistRootNode(myNode);

需要注意的是上面的 API 并不会立即销毁指定节点,只是将节点还原为可在场景切换时销毁的节点。

使用全局变量

简单的数值的传递可以使用全局变量的方式进行。
你应当很谨慎地使用全局变量,当你要用全局变量时,应该很清楚自己在做什么,我们并不推荐滥用全局变量,即使要用也最好保证全局变量只读。

//Global.js
window.Global = {
	backNode:null,
	backLabel:null,
}

//Back.js
cc.Class({
	extends:cc.Component,
	onLoad:function(){
		Global.backNode = this.node;
		Global.backLabel = this.getComponent(cc.Label);
	}
})

//初始化后,你就能在任何地方访问到 Global 里的值

访问全局变量时,如果变量未定义将会抛出异常。
添加全局变量时,请小心不要和系统已有的全局变量重名。
你需要小心确保全局变量使用之前都已初始化和赋值

你可能感兴趣的:(Cocos,Creator)