设计模式:(二)创建型模式

设计模式:(二)创建型模式_第1张图片
创建型模式.png

一、简单工厂模式

简单工厂模式不是 23 种里的一种,简而言之,就是有一个专门生产某个产品的类。

比如下图中的鼠标工厂,专业生产鼠标,给参数 0,生产戴尔鼠标,给参数 1,生产惠普鼠标。


设计模式:(二)创建型模式_第2张图片
SimpleFactory.png

二、工厂模式

工厂模式也就是鼠标工厂是个父类,有生产鼠标这个接口。

戴尔鼠标工厂,惠普鼠标工厂继承它,可以分别生产戴尔鼠标,惠普鼠标。

生产哪种鼠标不再由参数决定,而是创建鼠标工厂时,由戴尔鼠标工厂创建。

后续直接调用鼠标工厂.生产鼠标()即可


设计模式:(二)创建型模式_第3张图片
Factory.png

三、抽象工厂模式

抽象工厂模式也就是不仅生产鼠标,同时生产键盘。

也就是 PC 厂商是个父类,有生产鼠标,生产键盘两个接口。

戴尔工厂,惠普工厂继承它,可以分别生产戴尔鼠标+戴尔键盘,和惠普鼠标+惠普键盘。

创建工厂时,由戴尔工厂创建。

后续工厂.生产鼠标()则生产戴尔鼠标,工厂.生产键盘()则生产戴尔键盘。


设计模式:(二)创建型模式_第4张图片
AbstractFactory.png

四、单例模式

  1. 懒汉式,线程不安全
    这种实现最大的问题就是不支持多线程。因为没有加锁 synchronized
public class Singleton {  
    private static Singleton instance;  
    private Singleton (){}  
  
    public static Singleton getInstance() {  
    if (instance == null) {  
        instance = new Singleton();  
    }  
    return instance;  
    }  
}
  1. 懒汉式,线程安全
    能够在多线程中很好的工作,但是,效率很低,99% 情况下不需要同步
public class Singleton {  
    private static Singleton instance;  
    private Singleton (){}  
    public static synchronized Singleton getInstance() {  
    if (instance == null) {  
        instance = new Singleton();  
    }  
    return instance;  
    }  
}
  1. 饿汉式
    这种方式比较常用,但容易产生垃圾对象。
    优点:没有加锁,执行效率会提高。
    缺点:类加载时就初始化,浪费内存。
public class Singleton {  
    private static Singleton instance = new Singleton();  
    private Singleton (){}  
    public static Singleton getInstance() {  
    return instance;  
    }  
}
  1. 双检锁/双重校验锁
    这种方式采用双锁机制,安全且在多线程情况下能保持高性能。
    getInstance() 的性能对应用程序很关键。
public class Singleton {  
    private volatile static Singleton singleton;  
    private Singleton (){}  
    public static Singleton getSingleton() {  
    if (singleton == null) {  
        synchronized (Singleton.class) {  
        if (singleton == null) {  
            singleton = new Singleton();  
        }  
        }  
    }  
    return singleton;  
    }  
}

  1. 静态内部类
public class Singleton {  
    private static class SingletonHolder {  
    private static final Singleton INSTANCE = new Singleton();  
    }  
    private Singleton (){}  
    public static final Singleton getInstance() {  
    return SingletonHolder.INSTANCE;  
    }  
}
  1. 枚举
public enum Singleton {  
    INSTANCE;  
    public void whateverMethod() {  
    }  
}

5、建造者模式

去肯德基点餐,我们可以认为点餐就属于一个建造订单的过程。我们点餐的顺序是无关的,点什么东西也是没有要求的,可以单点,也可以点套餐,也可以套餐加单点,但是最后一定要点确认来完成订单。

public class OrderBuilder{
    private Burger mBurger;
    private Suit mSuit;

    //单点汉堡,num为数量
    public OrderBuilder burger(Burger burger, int num){
        mBurger = burger;
    }

    //点套餐,实际中套餐也可以点多份
    public OrderBuilder suit(Suit suit, int num){
    mSuit = suit;
    }

    //完成订单
    public Order build(){
        Order order = new Order();
        order.setBurger(mBurger);
        order.setSuit(mSuit);
        return order;
    }
}

六、原型模式

原型角色:定义用于复制现有实例来生成新实例的方法;

implements Cloneable   // 1.(抽象类或者接口)实现 java.lang.Cloneable 接口
public Shape clone();  // 2.定义复制现有实例来生成新实例的方法

具体原型角色:实现用于复制现有实例来生成新实例的方法

public Shape clone() {// 2.实现复制现有实例来生成新实例的方法(也可以由超类完成)
    Shape clone = null;
    try {
        clone = (Shape) clone();
    } catch (CloneNotSupportedException e) {
        e.printStackTrace();
    }
    return clone;
}

使用者角色:维护一个注册表,并提供一个找出正确实例原型的方法。最后,提供一个获取新实例的方法,用来委托复制实例的方法生成新实例。

private static Hashtable shapeMap = new Hashtable();//维护一个注册表public static void loadCache() {
    Circle circle = new Circle();
    circle.setId("1");
    shapeMap.put(circle.getId(),circle);

    Square square = new Square();
    square.setId("2");
    shapeMap.put(square.getId(),square);

    Rectangle rectangle = new Rectangle();
    rectangle.setId("3");
    shapeMap.put(rectangle.getId(),rectangle);
}
public static Shape getShape(String shapeId) {//提供一个获取新实例的方法
    Shape cachedShape = shapeMap.get(shapeId);//提供一个找出正确实例原型的方法
    return (Shape) cachedShape.clone();//委托复制实例的方法生成新实例。
}

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