《OpenGL从入门到放弃06》纹理图片显示

之前的文章:
《OpenGL从入门到放弃01 》一些基本概念
《OpenGL从入门到放弃02 》GLSurfaceView和Renderer
《OpenGL从入门到放弃03 》相机和视图
《OpenGL从入门到放弃04 》画一个长方形
《OpenGL从入门到放弃05》着色器语言

这一节我们来学习一下如何用OpenGL显示一张图片,先上图


在OpenGL中显示一张图片,需要使用到纹理采样函数 texture2D,整个步骤大概如下

我们在《OpenGL从入门到放弃04 》画一个长方形的基础上修改

1、修改着色器

    // 顶点着色器的脚本
    String vertexShaderCode =
            "uniform mat4 uMVPMatrix;" +         //接收传入的转换矩阵
            "attribute vec4 vPosition;" +      //接收传入的顶点
            "attribute vec2 aTexCoord;" +       //接收传入的顶点纹理位置
            "varying vec2 vTextureCoord;" +     //增加用于传递给片元着色器的纹理位置变量
            "void main() {" +
                    "gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +  //矩阵变换计算之后的位置
                    "vTextureCoord = aTexCoord;" +
            " }";

    // 片元着色器的脚本
    String fragmentShaderCode =
            " precision mediump float;" +  // 声明float类型的精度为中等(精度越高越耗资源)
              "varying vec2 vTextureCoord;" +  //纹理坐标
              "uniform sampler2D sTexture;" + //纹理采样器,代表一副纹理
              " void main() {" +
                     "gl_FragColor = texture2D(sTexture,vTextureCoord);" +//进行纹理采样
               " }";

片元的颜色不再是简单的单色,而是通过texture2D进行纹理采样,得到的颜色。

纹理采样器 sampler2D sTexture,变量名sTexture是我们自己取的,我们不用为sTexture赋值,着色器会自动处理sTexture,指向我们待会儿要传过去的纹理图片,纹理坐标由顶点着色器传过来。

2、准备纹理坐标数据

先说一下纹理坐标系

纹理贴图:把一个纹理(对于2D贴图,可以简单的理解为图片),按照所期望的方式显示在图形的表面。

如果想把一幅纹理映射到相应的几何图元,就必须告诉GPU如何进行纹理映射,也就是为图元的顶点指定恰当的纹理坐标。纹理坐标用浮点数来表示,范围一般从0.0到1.0,左上角坐标为(0.0,0.0),右上角坐标为(1.0,0.0),左下角坐标为(0.0,1.0),右下角坐标为(1.0,1.0)

《OpenGL从入门到放弃06》纹理图片显示_第1张图片
纹理坐标

《OpenGL从入门到放弃06》纹理图片显示_第2张图片
顶点坐标

看上面两张图就明白了,假如长方形的顶点顺序是V1、v2、v4、v3,那么纹理坐标对应V1、v2、v4、v3,才能正常显示

了解了纹理坐标之后,开始写代码了~

根据长方形的顶点坐标,定义对应的纹理坐标

private void initVertext() {
        float vertices[] = new float[]{
                -1, 1, 0,
                -1, -1, 0,
                1, 1, 0,
                1, -1, 0,
        };//顶点位置

        float[] colors = new float[]{
                0, 0,
                0, 1,
                1, 0,
                1, 1,
        };//纹理顶点数组
        //转换成 FloatBuffer
        mVertexBuffer = GLUtil.floatArray2FloatBuffer(vertices);
        mTexCoordBuffer = GLUtil.floatArray2FloatBuffer(colors);
    }

这一步非常简单了,顶点坐标跟纹理坐标一一对应,比如顶点在左上角[-1,1],纹理坐标对应[0,0],此处忽略z轴。不明白再看看上面两张图

3、获取纹理坐标句柄

顶点着色器中增加了纹理坐标变量 vTextureCoord,
需要给他赋值,所以先获取句柄,然后在draw方法进行设置数据

        //纹理位置句柄
        maTexCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram,"aTexCoord");

光有纹理坐标,没有纹理数据也不行,所以下一步是设置纹理数据

4、设置纹理数据

先上代码

    private void initTexture(){
        int textures[] = new int[1]; //生成纹理id

        GLES20.glGenTextures(  //创建纹理对象
                1, //产生纹理id的数量
                textures, //纹理id的数组
                0  //偏移量
        );
        mTextureId = textures[0];

        //绑定纹理id,将对象绑定到环境的纹理单元
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);

        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_NEAREST);//设置MIN 采样方式
        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);//设置MAG采样方式
        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);//设置S轴拉伸方式
        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);//设置T轴拉伸方式

        if (mBitmap == null){
            Log.e("lxb", "initTexture: mBitmap == null");
            return;
        }
        //加载图片
        GLUtils.texImage2D( //实际加载纹理进显存
                GLES20.GL_TEXTURE_2D, //纹理类型
                0, //纹理的层次,0表示基本图像层,可以理解为直接贴图
                mBitmap, //纹理图像
                0 //纹理边框尺寸
        );
    }

设置纹理数据有几个步骤

  1. 创建纹理对象 GLES20.glGenTextures,可以拿到纹理id
  2. 绑定纹理id GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);
  3. 设置采样方法 GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
    GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_NEAREST)
  4. 实际加载纹理进显存 GLUtils.texImage2D,需要先准备Bitmap

4、纹理坐标赋值再绘制

纹理数据设置好了,纹理句柄有了,只差最后一步,把纹理坐标传给着色器

        //把纹理坐标传给着色器
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoordHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(maTexCoordHandle, 2,
                GLES20.GL_FLOAT, false,
                2*4, mTexCoordBuffer);

主要修改以上几点,其它的保存不变,整理后的代码如下

/**
 *
 * 增加纹理
 */
public class Square02 {

    // 顶点着色器的脚本
    String vertexShaderCode =
            "uniform mat4 uMVPMatrix;" +         //接收传入的转换矩阵
            "attribute vec4 vPosition;" +      //接收传入的顶点
            "attribute vec2 aTexCoord;" +       //接收传入的顶点纹理位置
            "varying vec2 vTextureCoord;" +     //增加用于传递给片元着色器的纹理位置变量
            "void main() {" +
                    "gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +  //矩阵变换计算之后的位置
                    "vTextureCoord = aTexCoord;" +
            " }";


    // 片元着色器的脚本
    String fragmentShaderCode =
            " precision mediump float;" +  // 声明float类型的精度为中等(精度越高越耗资源)
              "varying vec2 vTextureCoord;" +
              "uniform sampler2D sTexture;" + //纹理采样器,代表一副纹理
              " void main() {" +
                     "gl_FragColor = texture2D(sTexture,vTextureCoord);" +//进行纹理采样
               " }";

    private FloatBuffer mVertexBuffer;  //顶点坐标数据要转化成FloatBuffer格式
    private FloatBuffer mTexCoordBuffer;//顶点纹理坐标缓存


    // 数组中每3个值作为一个坐标点
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;

    //一个顶点有3个float,一个float是4个字节,所以一个顶点要12字节
    private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per mVertex

    //当前绘制的顶点位置句柄
    private int vPositionHandle;
    //变换矩阵句柄
    private int mMVPMatrixHandle;
    //这个可以理解为一个OpenGL程序句柄
    private  int mProgram;
    //纹理坐标句柄
    private int maTexCoordHandle;

    //变换矩阵,提供set方法
    private float[] mvpMatrix = new float[16];
    private int mTextureId;

    public void setMvpMatrix(float[] mvpMatrix) {
        this.mvpMatrix = mvpMatrix;
    }
    private Bitmap mBitmap;

    public Square02(Bitmap bitmap) {
        this.mBitmap = bitmap;
        initVertext();
        initShder();
        initTexture();
    }

    private void initVertext() {
        float vertices[] = new float[]{
                -1, 1, 0,
                -1, -1, 0,
                1, 1, 0,
                1, -1, 0,
        };//顶点位置

        float[] colors = new float[]{
                0, 0,
                0, 1,
                1, 0,
                1, 1,
        };//纹理顶点数组
        mVertexBuffer = GLUtil.floatArray2FloatBuffer(vertices);
        mTexCoordBuffer = GLUtil.floatArray2FloatBuffer(colors);
    }

    private void initShder() {
        //获取程序,封装了加载、链接等操作
        mProgram = GLUtil.createProgram(vertexShaderCode,fragmentShaderCode);
        /***1.获取句柄*/
        // 获取顶点着色器的位置的句柄(这里可以理解为当前绘制的顶点位置)
        vPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
        // 获取变换矩阵的句柄
        mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
        //纹理位置句柄
        maTexCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram,"aTexCoord");
    }

    private void initTexture(){
        int textures[] = new int[1]; //生成纹理id

        GLES20.glGenTextures(  //创建纹理对象
                1, //产生纹理id的数量
                textures, //纹理id的数组
                0  //偏移量
        );
        mTextureId = textures[0];

        //绑定纹理id,将对象绑定到环境的纹理单元
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);

        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_NEAREST);//设置MIN 采样方式
//        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
//                GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);//设置MAG采样方式
//        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
//                GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);//设置S轴拉伸方式
//        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
//                GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);//设置T轴拉伸方式

        if (mBitmap == null){
            Log.e("lxb", "initTexture: mBitmap == null");
            return;
        }
        //加载图片
        GLUtils.texImage2D( //实际加载纹理进显存
                GLES20.GL_TEXTURE_2D, //纹理类型
                0, //纹理的层次,0表示基本图像层,可以理解为直接贴图
                mBitmap, //纹理图像
                0 //纹理边框尺寸
        );
    }

    public void draw() {
        // 将程序添加到OpenGL ES环境
        GLES20.glUseProgram(mProgram);

        /**设置数据*/
        // 启用顶点属性,最后对应禁用
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPositionHandle);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoordHandle);

        //设置三角形坐标数据(一个顶点三个坐标)
        GLES20.glVertexAttribPointer(vPositionHandle, 3,
                GLES20.GL_FLOAT, false,
                3 * 4, mVertexBuffer);
        //设置纹理坐标数据
        GLES20.glVertexAttribPointer(maTexCoordHandle, 2,
                GLES20.GL_FLOAT, false,
                2*4, mTexCoordBuffer);

        // 将投影和视图转换传递给着色器,可以理解为给uMVPMatrix这个变量赋值为mvpMatrix
        GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);

//        //设置使用的纹理编号
//        GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);

        /** 绘制三角形,三个顶点*/
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

        // 禁用顶点数组(好像不禁用也没啥问题)
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(vPositionHandle);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(maTexCoordHandle);
    }
}

源码已经给出,大家可以先动手试试,有问题欢迎留言。

下一篇文章比较有意思了,关于滤镜的,实现黑白图片、冷暖色调、四分镜等等,敬请期待。

四分镜

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