关于游戏界面的评价,不同的游戏设计师,喜欢不同的风格。有些人认为理想的界面对于玩家来说是隐形的,这种不基于任何图标和文字符号的界面才能够带给玩家最深入的沉浸式体验;但是也有些设计师倾向于一定的HUD设计能够给玩家带来更直观的操作体验,更容易的知道自己想做什么。
关于在游戏设计中什么是好,什么是不好,我先不讨论,今天主要给大家讲讲,游戏设计中,最常见的一些界面和HUD究竟是基于怎样的原则设计的。
从个人的游戏体验来讲,接触一款游戏的第一眼,我倾向于从以下基本的三个主观原则来判断界面的好坏:
1、在游戏世界里,玩家永远会将自己映射进去,所以我们要以第一人称口吻去进行思考和表述,能否让玩家产生足够的第一或第三视角的感官很重要;
2、界面要足够简单和易懂,以至于用户在通过一次或几次练习之后,可以不用思考便可以使用;
3、大部分玩家都具有很强的操控欲,对于任何操作过程都存在着天生的敏感性,任何界面的操作都能够让人感到足够的愉悦;
在后续的不断深入的过程中,针对不同的图标和系统的设置,需要接合到具体的游戏体验来感知,
一、生命值\\血槽\\体力
在很多冒险类、动作类、射击类等以第一视角为主导,以角色生命为限制的游戏里,最终要的一个信息莫过于血槽!在一些手游、端游类的游戏中,一块被特定颜色(红色或绿色)填充的形状或图标,来显示你的生命值,当你生命终止,你的当前的一段游戏过程结束。
但是现在,很多冒险和动作类的第三视角的游戏(和第一视角相互转换),已经不再刻意去强调这一信息,用了很多更加真实的受伤光效来代替,例如:血雾、血迹……在《使命召唤》《神秘海域》系列游戏中,屏幕变暗,视野中出现血迹光效,配合呼吸和心跳的音效来指示角色当先的状况。并将特效控制在一定的范围内,不会把用户视野搞得很模糊,也不会把音效搞到很难接受,缺少了物理界面图标的干扰,反而更容易让玩家沉浸在剧情和操作体验中。
对于这类型游戏机制中,因为血槽的真实作用已经被极大的弱化,用户对血槽和体力值的判断只需要感知自己当前的角色状况,而不需要去关注自己具体剩了多少血,只要你找个地方躲一躲,血量就会恢复,显示具体血量那将是一件很出戏的体验。用户的重点在于操纵体验和剧情的沉浸,显示数值告诉玩家什么时候可以挂掉会使得用户分出精力来担心自己的生命值,反而会削弱了花了大的成本和精力设计的剧情和场景带来的沉浸体验。
对于《英雄联盟》、《守望先锋》等一些竞技对抗和FPS的游戏来说,计算生命值和伤害值是很重要的一件事情,所以能够最直观和直接的展示相关信息和数值会变的非常重要。
其实,所有涉及到体力、魔力、怒气值等状态数值相关的图标设计,往往第一考虑的是这个数值对玩家来说重不重要?其次是,如何能以最不干扰用户沉浸的方式呈现?甚至可以采用类似于使用手柄震动、场景效果变化来增加沉浸感……
二、雷达\\地图\\方向指引
地图设计对于一款游戏来说是至关重要的,与之相对应的小地图和雷达指引,在绝大多数的游戏中都可以看到。对于现在的游戏而言,地图越做越大,总得需要的什么东西,不会让玩家转晕,如果一个地图复杂到让玩家感到烦躁,那绝对是个失败的地图。
小地图的出现,保证玩家可以一边确认位置,一边移动,同时小地图中足够的标识又能够给玩家提供足够多的信息。
如果需要不停的停下游戏操作,全屏打开地图,才能知道自己位置的设计,是非常糟糕的。特别是对于有战争迷雾的游戏,如果没有小地图的帮助,让玩家仅有的信息只能集中在已探索区域所保留的记忆上,很容易在某块小区域绕来绕去走不出去,从而丧失继续玩下去的耐心。
图标指引和地图信息辅助,例如NPC位置,距离倒数系统……都是在给玩家提供探索整个地图的机会,让玩家知道自己“在哪里”,要“去哪里”,“在干什么”,是非常重要的三个点。
在地图和导航视觉主题的设计上,搭配风格一致小地图导航也很重要,比如雷达界面,藏宝图效果,科技小地图……不同的界面视觉主题的设计都能够增强游戏的Gestalt(格式塔心理:总体决定部分,部分依从整体,交互的刺激网络,能够强化用户的印象和沉浸。)
三、经验值\\记分牌
游戏,始于记分。
记分机制其实很简单,一个怎么赢得胜利的规则。
所有的胜利也好、晋级也好、成就也好……都是基于游戏的记分和经验值系统。
玩家都是爱赢的,所以基本上所有的游戏在对玩家取得记分效果、任何成就的祝贺,都是无所不用其极。即使是个不会玩游戏的小白,也要在你取得成就的时候,让你感觉到自己伟大。
任何成就和奖励,都有足够明显的指示告诉你;包括暂停游戏给你足够的时间感受自己的奖励和成就时刻,庆祝的动画,足够的音效……效果永远不嫌多,特别是奖励越高,等级越高的时候……甚至铺满整个屏幕……只要不影响后续的游戏,就要做到所能想到的极致。没有什么比品味成功更让玩家开心的事情了。
四、情景提示\\操作提示\\任务提示
各种的出入口、机关的操作、NPC、任务动作、战斗通知……所有的一切情景提示和操作按钮,需要不断的引导玩家要该做什么,不该做什么……
不需要刻意制造隐藏太深的操作指示,不要让用户猜,对于大部分游戏来讲都是要直观的告诉玩家,我可以进行哪些操作。(除了密室类和探索类游戏,但是这类游戏的精巧在于线索的指引……)
其实,情景提示的出现和消失,是最难设计的地方之一,如何在玩家不需要的时候消失在屏幕中,有如何在被激活的时候立刻出现,要以什么方式出现,且能够保证可以快速查看。
在很多游戏中,图标很多,人物属性、背包、设置按键、武器栏、技能栏……这类游戏的最大的亮点就在于,我可以随心所欲的操作角色的一切。
图标的设计是一个非常矛盾的地方,你既想传达一切给玩家,又想让玩家体验没有完全的沉浸,如何能够在清爽和有用之间平衡,是很多图标在反复调教的过程中需要考虑的。
五、可怕的QTE
QTE(快速反应事件)对于我这种反应慢半拍的玩家来讲,简直是巨大的杀伤力。虽然我理解这是游戏设计师一种制造玩点的手段,但是务必要在设计QTE的时候考虑议一下让玩家做出瞬间反应的提示要足够鲜明和明确,不然错过QTE所承受的角色损失和触发机会,是最容易让人产生砸电脑的冲动的一件事。
比反复的QTE还恶心得事情,莫过于一个反人类的QTE。
六、不管你图标放在哪里,请不要影响视线
在图标样式、形状、颜色、字体、动效以为,还有一个让玩家特别关注的地方就是图标的位置布局。
目前绝大多数的游戏设计都会沿着屏幕边缘从左往右,从右往左按顺序排布。屏幕中心,永远是安全区,这里不会模糊也不会变花,并且是玩家的视线前向的中心,所以一般不会放一些操作图标,顶多会有瞄准镜和准心一类的指向符号。
目前很多设计在考虑到在适配不同的显示器,要保证放在边缘的图标不会因为稀奇古怪的设置,导致边缘被切割,所以会留出一定的区域在边缘。
很多图标的位置设计都是在不干扰中心区世界的情况下,尽可能的靠近中心区。