http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920102w97k.html
首先简单介绍GPGPU programming
和CPU Random Memory Accesses(随机内存获取)不同,GPU是用平行架构处理 大量的并行数据,例如vertex和fragment就是分开计算的。使用GPU并利用这种特性来进行非图形计算被称为GPGPU编程(General Purpose GPU Programming)。大量并行无序数据的少分支逻辑(少if)适合GPGPU,例如粒子间互不影响的粒子系统。GPGPU平台或接口有DirectCompute,OpenCL,CUDA等。 从此图可以看出 CPU和GPU之间的数据传输是瓶颈。故当使用GPGPU时,对Texture的逐像素处理不需要传回CPU,因而速度比较快。
Compute Shader
Compute Shader下文简称cs
【概念】
Compute Shaders是在GPU运行却又在普通渲染管线之外的程序。用于运行GPGPU program。平行算法被拆分成 很多线程组,而线程组包含很多线程。例如一个线程处理一个像素点。而一定要注意这种处理是无序的随机的,并不一定是固定的处理顺序,例如不一定是从左到右挨个处理像素点。
线程组
A Thread Group 运行在一个GPU单元 (A single multiprocesser),如果GPU有16个
multiprocesser,那么程序至少要分成16个 Thread Group使得每个multiprocesser都参与计算。
组之间不分享内存。
线程
一个线程组包含n个线程,每32个thread称为一个warp(nvidia:warp=32 ,ati:wavefront=64,因此未来此数字可能会更高)。从效率考虑,一个线程组包含的线程数最好的warp的倍数,256是一个比较合适的数字。
实现步骤】
(1)在compute shader里 通过对贴图或者buffer进行数据读写
(2)在cs脚本里设置shader的贴图或者buffer并运行
【规则语法】1 Compute Shaders的文件后缀为.compute
2 使用#pragma指出内核。
一个Compute Shader至少需要一个内核。
例如 #pragma kernel FillWithRed
也可以接宏定义
#pragma kernel KernelOne SOME_DEFINE DEFINE_WITH_VALUE=1337 #pragma kernel KernelTwo OTHER_DEFINE
3 函数语法
下面通过一个完整简单的ComputeShader演示
- #pragma kernel FillWithRed
- RWTexture2D< float4 > res;
-
- [numthreads(1,1,1)]
- void FillWithRed (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
- {
- res[id.xy] = float4(1,0,0,1);
- }
这一段代码只是输出红色至res贴图.
一 前缀
在核的前缀用三个纬度,定义了一个线程组内线程的数量,如果只用2个纬度那么,最后一个参数为1即可
[numthreads(thread_group_size_x,thread_group_size_y,1)]
【buffer】
例如顶点缓冲就是一种buffer,很多时候我们去定义struct数组并作为buffer传入cs
自己定义buffer(必须是固定size):
struct Data
{
float x;
};
StructuredBuffer< Data > b;
RWStructuredBuffer< Data > b;
buffer的添加是
texture:
只读 Texture2d< float4 > xx;
读写 RWTexture2d< float4 > xx;
RWTexture2d< float2 > xx; //RG_int
在Unity里读写的只能是RenderTexture并且支持随机读写(RenderTexture enableRandomWrite=true)
三 其他
1 每个线程都有一个对应的id: SV_DispatchThreadID
对贴图进行采样不能用Sample 而是SampleLevel,额外的参数是mipmap level ,0为最高级,1为次级,2...
2 int格子转换至[0,1]uv范围
例如一张512x512的贴图
Texture2d tex;
tex.SampleLevel(samPoint,float2(id.x,id.y)/512)
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class SetTexColor_1 : MonoBehaviour {
- public Material mat;
- public ComputeShader shader;
- void Start()
- {
- RunShader ();
- }
- void RunShader()
- {
- ////
- // RenderTexture
- ////
- //1 新建RenderTexture
- RenderTexture tex = new RenderTexture (256, 256, 24);
- //2 开启随机写入
- tex.enableRandomWrite = true;
- //3 创建RenderTexture
- tex.Create ();
- //4 赋予材质
- mat.mainTexture = tex;
- ////
- // Compute Shader
- ////
- //1 找到compute shader中所要使用的KernelID
- int k = shader.FindKernel ("CSMain");
- //2 设置贴图 参数1=kid 参数2=shader中对应的buffer名 参数3=对应的texture, 如果要写入贴图,贴图必须是RenderTexture并enableRandomWrite
- shader.SetTexture (k, "Result", tex);
- //3 运行shader 参数1=kid 参数2=线程组在x维度的数量 参数3=线程组在y维度的数量 参数4=线程组在z维度的数量
- shader.Dispatch (k, 256 / 8, 256 / 8, 1);
- }
- }
Compute Shader
- //1 定义kernel的名称
- #pragma kernel CSMain
- //2 定义buffer
- RWTexture2D Result;
- //3 kernel函数
- //组内三维线程数
- [numthreads(8,8,1)]
- void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
- {
- //给buffer赋值
- //纯红色
- //Result[id.xy] = float4(1,0,0,1);
- //基于uv的x给颜色
- float v = id.x/256.0f;
- Result[id.xy] = float4(v,0,0,1);
- }
-
[例二:Buffer使用] 这个例子并不是讲实现粒子系统,而只是演示简单的Buffer使用和传递。
步骤:
shader:
1 定义struct结构体
2 声明struct变量
3 函数里计算
c#:
1 定义对应的struct结构体
2 声明struct数组
3 创建buffer
ComputeBuffer buffer = new ComputeBuffer(count,40);
参数1是 数组长度(等于2个三维的乘积),参数2是结构体的字节长度如float=4
4 初始化结构体并赋予buffer
buffer.SetData (values);
参数是 struct数组
5 Dispatch
还是 FindKernel-> SetBuffer ->Dispatch
Compute Shader
- #pragma kernel CSMain
- struct PBuffer
- {
- float life;
- float3 pos;
- float3 scale;
- float3 eulerAngle;
- };
- RWStructuredBuffer buffer;
- float deltaTime;
- [numthreads(2,2,1)]
- void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
- {
- int index = id.x + id.y * 2 * 2;
- buffer[index].life -= deltaTime;
- buffer[index].pos = buffer[index].pos + float3(0,deltaTime,0);
- buffer[index].scale = buffer[index].scale;
- buffer[index].eulerAngle = buffer[index].eulerAngle + float3(0,20*deltaTime,0);
- }
CS脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
//Buffer数据结构
struct PBuffer
{
//size 40
public float life;//4
public Vector3 pos;//4x3
public Vector3 scale;//4x3
public Vector3 eulerAngle;//4x3
};
public class Particles_2 : MonoBehaviour {
public ComputeShader shader;
public GameObject prefab;
private List< GameObject > pool = new List< GameObject >();
int count = 16;
private ComputeBuffer buffer;
void Start()
{
for (int i = 0; i < count; i++) {
GameObject obj = Instantiate (prefab) as GameObject;
pool.Add (obj);
}
CreateBuffer ();
}
void CreateBuffer()
{
buffer = new ComputeBuffer(count,40);
PBuffer[] values = new PBuffer[count];
for (int i = 0; i < count; i++) {
PBuffer m = new PBuffer ();
InitStruct (ref m);
values [i] = m;
}
buffer.SetData (values);
}
void InitStruct(ref PBuffer m )
{
m.life = Random.Range(1f,3f);
m.pos = Random.insideUnitSphere * 5f;
m.scale = Vector3.one * Random.Range(0.3f,1f);
m.eulerAngle = new Vector3 (0, Random.Range(0f,180f), 0);
}
void Update()
{
//运行Shader
Dispatch ();
//根据Shader返回的buffer数据更新物体信息
PBuffer[] values = new PBuffer[count];
buffer.GetData(values);
bool reborn = false;
for (int i = 0; i < count; i++) {
if (values [i].life < 0) {
InitStruct (ref values [i]);
reborn = true;
} else {
pool [i].transform.position = values [i].pos;
pool [i].transform.localScale = values [i].scale;
pool [i].transform.eulerAngles = values [i].eulerAngle;
//pool [i].GetComponent<MeshRenderer>().material.SetColor ("_TintColor", new Color(1,1,1,values [i].life));
}
}
if(reborn)
buffer.SetData(values);
}
void Dispatch()
{
shader.SetFloat ("deltaTime", Time.deltaTime);
int kid = shader.FindKernel ("CSMain");
shader.SetBuffer (kid, "buffer", buffer);
shader.Dispatch (kid, 2, 2, 1);
}
void ReleaseBuffer()
{
buffer.Release();
}
private void OnDisable()
{
ReleaseBuffer();
}
}
参考:
《Introduction_to_3D_Game_Programming_with_Directx_11》