——————————–iL2CPP
Unity 官方博客译文(看完这篇博文非常的兴奋,第一时间想到的是翻译后介绍给大家,文章是以IL2CPP内部开发人员的角度来讲述。由于讨论的内容会比较深入,如果对Mono,IL2CPP等一系列概念不甚了解,可以先参考 Unity3D将来时:IL2CPP (上)和(下))
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using UnityEngine;
public class HelloWorld : MonoBehaviour {
void Start () {
Debug.Log(“Hello, IL2CPP!”);
}
}
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–copy-level=None
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指明il2cpp.exe不对生成的C++文件进行copy操作
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–enable-generic-sharing
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告诉IL2CPP如果可以,对通用方法进行共享。这个可以减少代码并降低最后二进制文件的尺寸
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–enable-unity-event-support
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确保和Unity events相关的,通过反射机制来运作的代码,能够正确生成。
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–output-format=Compact
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在生成C++代码时为里面的类型和方法使用更短的名字。这会使得C++代码难以阅读,因为原来在IL中的名字被更短的取代了。但好处是可以让C++编译器运行的更快。
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–extra-types.file=”C:\Program Files\Unity\Editor\Data\il2cpp\il2cpp_default_extra_types.txt”
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使用默认的(也是空的)额外类型文件。il2cpp.exe会将在这个文件中出现的基本类型或者数组类型看作是在运行时生成的而不是一开始出现在IL代码中来对待。
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“C:\Users\Josh Peterson\Documents\IL2CPP Blog Example\Temp\StagingArea\Data\Managed\Assembly-CSharp.dll”
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“C:\Users\Josh Peterson\Documents\IL2CPP Blog Example\Temp\StagingArea\Data\Managed\UnityEngine.UI.dll”
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“C:\Users\Josh Peterson\Documents\IL2CPP Blog Example\Temp\StagingArea\Data\il2cppOutput”
Unity3D将来时:IL2CPP(上) http://www.indieace.com/thread-8197-1-1.html
Unity3D将来时:IL2CPP(下)http://www.indieace.com/thread-8199-1-1.html
用Unity制作游戏,你需要深入了解一下IL2CPP http://www.gameres.com/339671.html
——————————–unity 项目优化一些文章
项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来返工量就有太大。前一阵子花了大量时间从 cpu gpu 内存 启动时间 到发热量对项目做了一翻大规模的体检和优化,效果还是显著的,在这里做个笔记,以后开发项目时可以作为经验和提前关注
1.项目情况:笔者所在项目是一个非常重度的手游,甚至开始就是瞄着端游做的,3D世界,2.5D视角,RPG,即使战斗,美术品质要求极高(模型 贴图精度高 ,超过目前市场同类产品)。对于目前大多数移动设备来看,挑战不小,对手机的各种硬件都是挑战。、
2.目标机型:偏中高端,尽量兼容低端,android至少sumsung S3能流畅,ios至少iphone4s流畅。
3.性能指标:内存占用250M以下(这样大量512的机器不会挂掉),初始包100m之内(太多运营不干,太少实在是装不下。。)
用于分析和测试性能的一些利器:
1.首先是unity在编辑器下的statics窗口:提供了dc和顶点数这两个重要指标的查看。缺点在设备看不到,但是对于dc数和顶点数来说,设备和编辑器差不多,用它可以大体看出渲染的压力。
2.unity自带的profiler:可以连接设备看到设备上cpu gpu mem的信息,使用的时候需要勾选development模式。有点是cpu的占用在脚本的层面看的非常仔细,哪个函数占用了太多时间一眼就能看出,基本是分析脚本效率的最佳工具,但是gpu大部分设备不支持看不到,显示的mem信息不太准确,基本上偏离实际占用的内存
3.unity的internal profiler:在playersetting上可以勾选这个选项,勾选后,连接设备,在android的adb或者mac的xcode里会每隔几秒打印出很多关键指标,这个其实非常有用,不过这个功能直到很后期才发现,详细文档见http://docs.unity3d.com/Manual/iphone-InternalProfiler.html
4.android上的adb:adb提供了一组非常强大的分离android程序的工具,http://developer.android.com/tools/help/adb.html
而最常用的是用adb的dumpsys 指令,https://source.android.com/devices/tech/input/dumpsys.html
最常见的包括: adb shell dumpsys meminfo appname 查看实时的内存占用,android的内存分为ps rs,我们一般看ps为准,关于ps rs这些概念可参看http://stackoverflow.com/questions/2298208/how-to-discover-memory-usage-of-my-application-in-android
adb shell dumpsys cpuinfo appname 查看实时的cpu占用,注意这里的cpu可能过百,这是因为多核的原因
adb shell dumpsys gpuinfo appname 查看实时的gpu情况
5.android 的monitor
安装adt后,在sdk\tools\monitor.bat下面有个monitor,是我认为android看性能最好的工具之一,因为它是图形化的,而且基本集成了adb的功能,从内存到cpu到gpu,还有很有用的网络流量使用情况,它的cpu占用是c++层面的统计,看不到脚本,这需要突破那个profilor结合。
6.android上的mongkey测试:它可以模拟随机的用户输入,用来验证你的程序的强壮性吧
adb shell monkey -p -v packname 1000
随机模拟1000条用户事件
7.ios:ios上的工具则显得更加专业更加统一一些,ios就用xcode自带的instruments了
这里有个详细的文档https://developer.apple.com/library/mac/documentation/developertools/Conceptual/InstrumentsUserGuide/Introduction/Introduction.html
看来这么多工具,其实很多是要配合使用的,做u3d开发,其实不只是学会U3D的事情,要让U3D在手机上运行的好,还需要对各个平台有较深的了解。
利用这些工具法线了一些瓶颈,同时也采取了各种策略来提高性能,反正目标就是cpu占用降低,内存占用减少,启动快,发热小,帧率高,GPU占用少,发现的一些问题和做出的具体的一些努力列举如下:
1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新
2.顶点数对渲染无论是cpu还是gpu都是压力最大的贡献者,降低顶点数到8万以下,fps稳定到了30帧左右
3.只使用一盏动态光,不是用阴影,不使用光照探头
粒子系统是cpu上的大头
深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC http://blog.jobbole.com/84323/
Unity3D占用内存太大的解决方法 http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html
Unity3d游戏场景优化杂谈 http://blog.sina.com.cn/s/blog_409cc4b00100oivo.html
总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验 http://gamerboom.com/archives/76214
Unity3D图形性能优化 http://www.it165.net/pro/html/201409/21400.html