AFK《魔兽》以后,尝试了很多网游,像《剑网3》、《永恒之塔》、《DNF》什么的,都没找到感觉,于是把目光投向到单机游戏,先重温了一下《奥尼》(真TMD经典啊),然后《无主之地》、《阿凡达》什么的都玩了下(FPS+RPG类型的),突然很想自己写点东西,虽说咱不是专业策划,可好歹也设计过3款软件、一个网站和一个棋牌游戏。写着玩吧,哥的人生就是泡在茶杯里的茶叶——一直都在杯具中啊~~~~~~
本游戏是科幻题材游戏,通过“虚幻3”级别的3D游戏引擎,融合射击、格斗、竞速等等流行游戏元素,以强烈的游戏代入感和多种游戏方式,让玩家身临其境的体会到“生活”在一个科幻世界的乐趣。
l 为什么要创作本款游戏?
n 有切实的市场需求:2009年是中国网游市场风云变幻的一年,《魔兽世界》由于更换代理商,停服近两个月之久,虽然重新开服之后出现了玩家强势回归的势头,但是由于审批问题,资料片《巫妖王之怒》迟迟不能上市,《魔兽世界》确实已经是强弩之末势。在此契机之下,各大厂商纷纷打出“超越魔兽、魔兽接班人”等旗号,推出新的网游产品,例如《剑网3》和《永恒之塔》。但是因为两款游戏创新力度不够,相当于是在《魔兽世界》的世界架构上换了一个背景故事,在昙花一现后渐渐归于沉寂。在这种背景下,异军突起的《地下城与勇士》,凭借其不错的游戏品质,怀旧的街机打斗风格取得了220万用户在线的成绩。从《剑网3》、《永恒之塔》开服时的火爆,《地下城与勇士》的大获成功可以看出,自2005年《魔兽世界》确立传统MMORPG游戏标杆后,经过5年的发展,玩家确实需要一款有“新鲜感”的游戏,单单用《魔兽世界》“换皮”的做法已经行不通了。
n 新鲜感来主要自“战斗模式”的创新:自2000年《万王之王》上市到2005年《魔兽世界》上市之前,主流MMORPG游戏的战斗方式以“暗黑模式”为主,也有部分成功的游戏采用了传统的“回合制”模式。2005年,《魔兽世界》将“暗黑模式”进行扩展和完善之后,到目前为止,主流MMORPG基本都采用“魔兽模式”,在此期间,也有大量的国产游戏使用了“全自动战斗模式”。从“暗黑模式”到“魔兽模式”再到“全自动战斗模式”,可以看出游戏的变革和创新主要都是战斗模式的变革(严格来说“全自动战斗模式”并不算战斗模式的创新,但是其对游戏乐趣的影响确至关重大)——因为无论世界设计的如何精彩,世界架构如何的复杂,是PVE还是PVP,玩家90%的游戏时间都是在战斗,战斗模式的创新才是根本的创新。这一点从2010年即将发布的几款网游大作也可以看到,例如《最终幻想14》,《刀魂OL》,《怪物猎人》采用了格斗模式/FPS模式,而且一直有小道消息盛传,暴雪正在开发一款科幻题材的星际网游。可以预计未来几年内,战斗模式的创新是主流趋势。
综合以上分析,本案主要在战斗模式和副本设计上创新,寻求突破,力求给玩家带来一款成熟的、有“新鲜感”的游戏。
n 第一章——圣子降临
星际历2012年,纳美帝国圣女受到“伊瓦神”的感召,感应到下一代圣女即将诞生,于是派遣护教武装力量“狮心骑士团”前往“夜叉族”领地的一个边远小村庄探寻下一代圣女的下落。但是当“狮心骑士团”赶到时,小村庄已经被不明武装力量血洗,下一代圣女下落不明。随后经过调查,查实是一伙人类贩奴团所为。纳美大帝和圣女暴怒不已,借此机会不断发兵骚扰人类联邦领地,并同时大量征兆夜叉族开启天赋异能的女性,派往人类联邦做间谍,探查下一代圣女的下落(夜叉族男性貌如恶鬼,身材高大强壮,是优秀的战士;而女性身材娇小敏捷、貌美如花,而且极少数的女性会在幼年时期开启天赋异能,获得拟态能力,可以长时间完全模拟成其它的类似形象——比如完全模拟成人类、野兽等)。
星际历2030年,18年过去了,两代圣女间的神秘联系让当代圣女确定下一代圣女依然活着,但是纳美帝国依然没有查到下一代圣女的下落,战争也为此持续了18年。虽然没有发展成为全面的种族战争,但是常年的局部战争也使两国实力大损。迫于压力,纳美帝国与人类联邦同意签署停战协定,地点定在一艘停泊在无人区的人类太空堡垒级战舰“卡拉狄加”号上。
当一名人类女性少校爱丽丝走进会议室执行护卫任务时,纳美帝国圣女立即认出,她就是丢失了18年的下代圣女。圣女当场向爱丽丝说明事情经过,并询问爱丽丝近年来的际遇。原来当年还是婴儿的爱丽丝被好心的人类买下收养,长大之后加入人类联邦军队,由于在与纳美帝国的战斗中表现优异,被破格提升为“少校”,并与人类军官克劳德相恋,而且已经怀有克劳德的骨肉。圣女和纳美大帝为此大为愤怒,但是只要爱丽丝愿意抛弃克劳德跟他们返回纳美帝国,依然愿意承认爱丽丝的圣女地位,爱丽丝的孩子也可以封为“圣子”。
就在事情陷于僵局之时,一支不明身份的人类舰队突然闯入,“卡拉狄加”号战舰受到大量不明物种袭击,恐怖的丧尸和异变的野兽数量庞大而凶狠,两国的护卫舰队迅速赶到营救,但是纳美大帝和圣女、还有大部分人类领导人都被杀死。圣女临死前将信物交给爱丽丝,宣布爱丽丝为下一代圣女,纳美大帝请爱丽丝转告神庙,由他的儿子伊甸继承王位,并提醒伊甸小心他的叔叔塞法儿。
“卡拉狄加”事件后,纳美大帝的弟弟塞法儿立即称帝,声称这是人类精心策划的阴谋,发兵攻打人类联邦。同时以武力挟持神庙,拒绝承认爱丽丝的圣女地位,扬言要消灭整个人类种族复仇,纳美大帝的儿子伊甸率领部分军队逃亡。而人类联邦由于失去大部分领导人,同时要应对纳美帝国的入侵,陷入一片混乱当中。
人类联邦与纳美帝国的种族战争终于爆发,而黑暗的宇宙深处,一对猩红的双眼,正冷冷的注视着……
n 第二章——机甲世纪:
星际历2033年,纳美帝国与人类联邦的战争达到了最激烈的时刻。由于人类联邦在“卡拉狄加”事件中损失了大量领导人,在战争初期明显的准备不足,因此一再溃败。
“卡拉狄加事件”后,克劳德和爱丽丝返回人类联邦。2031年初,爱丽丝产下一子,取名“塞谬尔”。而克劳德终于查清楚“卡拉狄加”事件的真相:原来30年前,人类联邦军方就在秘密准备针对纳美帝国的军事行动。人类军方负责研发新一代的变形机甲(“路西法”计划),而针对纳美人的生化武器(“潘多拉”计划)则交给最大的生化公司“安布雷拉”在“摩羯星系”秘密研究(“摩羯”星系是人类联邦的罪犯流放地和垃圾场,位置偏远环境恶劣)。就在“路西法”计划取得突破性进展时,纳美帝国因为圣女丢失事件率先向人类联邦进攻。在一场局部战争中,元帅为了取得战争的胜利,同时为了翦除异党,将人类女将军卡列甘所率的部队作为诱饵,派去送死。卡列甘拼死突围后,率领残余部队叛逃至“摩羯”星系,组建“复仇军”。卡列甘占领“安布雷拉”研究所后,为了不被剿灭,也为了报复人类联邦,利用生化技术制造了大量丧尸和异兽。而元帅为了遮掩此事,只派了少量军队前去剿灭,却一次次的失败。
当元帅感到大事不妙时,人类联邦与纳美帝国同意在“卡拉狄加”号签署停战协定。而卡列甘借此机会,突袭“卡拉狄加”号,杀死元帅和两国的重要人物,成功挑起两国的全面战争。
得知事情的真相后,爱丽丝对人类彻底失望,并为自己曾经帮助人类对抗纳美人感到羞耻,于是决定去寻找纳美大帝的儿子伊甸,以圣女的身份召集纳美人,帮助伊甸复国。克劳德虽然为人类感到耻辱,却同时感到人类联邦和纳美帝国已经陷入了更大的阴谋,于是向联邦政府说明情况,并提出警告。之后同爱丽丝一同踏上寻找伊甸的路途。
联邦政府向纳美帝国通报情况并提出和谈,但是纳美大帝塞法儿认为一切的根源都是狡诈的人类所为,拒绝和谈。无奈之下,为了保存有生力量,赢得战略缓冲时间,人类联邦开始向人类的发源地——银河系转移。
就在此时,隐忍多年的卡列甘现身,自称“刀锋女皇”,率领庞大的生化军团悍然出击。纳美帝国损失惨重,只能放弃对人类的作战,招兵回援。而人类联邦分兵两路,绝大部分留下拼死抵抗,掩护友军撤退。一小部分乘坐太空堡垒级战舰“方舟”号,逃向银河系建立根据地,与前线互为支援。
每次危机,都会有“方舟”出现。这一次,“方舟”号能完成它的使命吗?
n 第三章——完美世界:
星际历2035年,在爱丽丝和克劳德的帮助下,伊甸在远离纳美帝国和人类联邦的“光晕”星系建立根据地,取名“伊甸园”,封爱丽丝和克劳德的儿子“塞谬尔”为“圣子”。并以“圣子”之名,号召人类联邦与纳美帝国联合起来,一同抵抗“刀锋女皇”卡列甘。同年,爱丽丝产下一女,取名“赫拉”。
星际历2037年,“刀锋女皇”亲率数百万生化大军进攻纳美帝国神庙,得知消息的伊甸和人类联邦组成“联合军团”迅速援救,无奈双方实力相差悬殊,奈美帝国军和“联合军团”节节败退,神庙即将失落。就在最危险的时刻,爱丽丝以自己为祭奠,通过“生命之树”发动神庙的神秘力量,击溃卡列甘的生化军团,纳美大帝塞法儿驾驶旗舰撞向卡列甘,致使卡列甘重伤逃窜。
“神庙保卫战”后,伊甸重新执掌纳美帝国,与人类联邦达成联盟协议,共同抵抗卡列甘,并将“伊甸园”封给“圣子”塞谬尔,而赫拉继任“圣女”。
伊甸:我的朋友们,我的战士们!对抗卡列甘的战斗才刚刚开始,这也许会是数百年的战斗,也许我们的生命会消逝!也许我们的梦想会破灭!但是,为了我们各自种族的未来和希望,为了一个包容、平等的世界,我们需要你的加入!
首先请原谅我用一些既有的东西拼凑了一个并不精致的背景故事,毕竟这个不是我的重点,只是借此整理下设计思路,您也不愿意花几个小时看一篇科幻故事——这个也不是您的重点。网游的故事还是要由玩家们自己去书写。
策划是一个头脑风暴、多种创意互相博弈的过程,而我更想在开篇阐述以下几个问题,权当本案的一个可行性分析。
l “科幻”题材在国内是否有市场?
答案是毋庸置疑的,从不断刷新票房记录的科幻电影就可以看出端倪,从《独立日》、《终结者》、《变形金刚》、《2012》到《阿凡达》,国人对“科幻”题材的接受度已经越来越高。而游戏方面,统治RTS游戏十年之久的《星际争霸》,更是将这个问题转化为“科幻题材的网游,应该以怎样一种形式来展现?”;
l 科幻网游应该怎么做?
细节方面有很多,作为一个创意案,就不一一列举,主要的方面应该是以下两点:
n 科幻网游要打造“科幻”的世界:《阿凡达》的成功绝对不是靠剧本,而是因为它创造了一个完全的科幻世界——纳美星和纳美人,而后当飞龙大战直升机、战马冲向机甲战士时,华丽真实的视觉效果达到高潮,观众在视觉方面得到满足,甚至震撼,才会认真体会剧情,去领会一些东西。所以科幻网游要想真正成功,必须有强大的3D引擎和高超的美工实力,完全打造一个真实的虚拟世界,玩家的精神才可以依托在自己创造的虚拟角色里,真实震撼的视觉效果才能加强游戏的代入性。
n 科幻网游要有合适的表达方式,扩大用户群体:在腾讯游戏频道里记录的科幻网游里面,《EVE》打造的太空世界给人留下了深刻的印象,但是却注定不能取得很好的成绩。究其原因,《EVE》的玩法过于西式化,几乎是一款完全的策略类游戏,造成了用户群体的高端化,普通玩家无法生存——而《魔兽世界》的成功之处就在于,它即有高端玩家,又有休闲玩家。传统网游中,玩家80%的时间都是在战斗,那么,问题演变为——怎样的战斗模式适用于绝大部分玩家呢?
l FPS射击模式(格斗模式)是否是一种合适的模式?
FPS射击模式是一种很好的模式,比较接近真实,代入感很强,击打感真实,上手也快(且不说永远经典的《反恐精英》,韩国的部分新游戏都流行起这种模式,比如《怪物猎人》、《刀魂OL》)。但是应该将这种专业的射击模式,通过各种合理的设计“弱化”,即不影响高端玩家,让普通玩家也有生存能力,否则也会造成用户群体过于高端。本案试图通过“致死(Death-Point)”系统平衡高端玩家和低端玩家打怪、PK的平衡性。
l 整体世界由地表世界、星球(太空)、宇宙港、虫洞等组成。玩家可由地表世界通过私有交通工具或小型公共交通工具到达宇宙港,再由宇宙港通过大型公共交通工具到达其它星球的宇宙港(大型交通工具的空间跳跃能力或者进入虫洞),通过该星球的宇宙港再进入该星球的地表世界。
l 以本案的故事背景为例,世界势力基本由4大势力(阵营)组成,玩家可选择的阵营有“人类联邦”和“纳美人”,此外还有如“伊甸园”等中立势力,而所有势力的绝对公共敌对势力为“刀锋女皇”所率的生化军团。
l 玩家可选阵营中的“人类联邦”和“纳美人”由3-4个种族组成,每个种族占领1-2个星球。各种族之间有鲜明的身体特征,如身高,皮肤,毛发等,各种族星球也有独特的地势、地貌等地理环境和生态环境。
l 本案中设定的宇宙背景是一个“半开放”的宇宙,各种势力、种族占领了若干星球,玩家只能在这些星球的“地表世界”和“宇宙港”中活动,并不能随意的在宇宙中探索。(当然,玩家可以使用私有交通工具在宇宙中有限定的飞行)
l 本案的世界设定基本参照《魔兽世界》的世界架构,并进行了有限的扩展。原因有以下几点:
n 不可否认《魔兽世界》的世界架构是极其成功的,尤其是“对立阵营”的设计。月夜屠城、荆棘谷“三季稻”的传说、副本门口的累累尸骨,让玩家们有机会书写着自己的故事。
n 鉴于《魔兽世界》对玩家的深远影响,设计者在创新时更应该考虑对玩家群习惯的兼容性,抓住重点,进行理智的创新,不能单单为了创新去创新。
u 世界架构包括世界的表现形式、种族、职业(战斗职业/生产职业)等等,过度的创新可能会提高玩家的上手门槛,对玩家融入游戏世界造成障碍,应当在不影响游戏特色的前提下,尽可能兼容玩家的游戏习惯。
u 每天都有新的游戏公测,这些游戏的“世界”不可谓不精彩,但是无论“世界”如何精彩,玩来玩去都是同样的战斗方式。从“暗黑”模式(技能加点模式)到《魔兽世界》的天赋系统,其实“战斗”模式的创新才是游戏发展的标志。
u “完美时空”的《完美世界》的世界架构基本是《魔兽世界》的翻版,但是通过许多细节方面的把握,例如美术风格的完全韩式化(人物、世界更漂亮,更符合亚洲人的审美),羽族的飞行、妖族的变形等等,推出后也取得了不俗的市场成绩。
u 即将公测的游戏中,无论是《星球大战OL》、《最终幻想14》、《怪物猎人》、《刀魂OL》等等,都对战斗系统的变革进行了尝试,而战斗系统的改革,无疑是未来几年内游戏变革的重要一步。
鉴于上述原因,本案依托与一个成熟的世界架构,尽量兼容用户的“世界”习惯,着重在战斗、副本等方面进行创新,从根本上给玩家以不同的游戏感受。(本案通过“可变技能栏”系统对传统射击游戏系统进行改良,以参见2.3章节)
l 各种族之间除了种族形态有区别外,其“科技形态”也有显著的区别。以下简要的举例说明:
n 人类联邦中的人族:人族科技以枪炮和机械为主,玩家们使用枪炮、光剑攻击,穿机械类的铠甲防御,铠甲可以提供能量护盾,而能量护盾在受到攻击后可以以一定的速率进行恢复。铠甲还可以变形为骑乘工具(汽车、飞机),玩家也可以以骑乘状态攻击。
n 纳美帝国的纳美族:纳美族以弩炮和幻兽为主,玩家们使用弩炮、刀剑攻击,幻兽可以凯化为护甲防御,凯化后玩家的生命值和防御力得到极大提高,受到攻击后生命值可以以一定的速率进行恢复。幻兽也可以作为骑乘工具(野兽、飞龙),玩家也可以以骑乘状态攻击。
l 种族的科技特色可以让同种职业表现出不同的魅力,同种职业由不同的种族来演绎,会给玩家带来不同的感觉,让玩家有研究和尝试的欲望,比如本案的设定中,人族战士穿机械盔甲,而纳美族战士穿幻兽铠甲,机械铠甲可以变形为“汽车”、“飞机”形态的交通/作战工具,而幻兽铠甲可以变形为“野兽”、“飞龙”的形态。不同的种族科技,可以让世界、种族和职业的表现更加立体化。
l 本案的设定中,种族之间并不是枪炮机械和西式魔法的战斗。纳美帝国设定中,因为有神庙的存在,而神庙可以提供一种人类还没有认知的神秘力量,所以融入了一定的魔法元素。纳美帝国的种族设定原型,更类似于《奇迹世界》中的“弓手”的设定。
l 种族科技的设定,在《星际争霸》游戏中得到淋漓尽致的体现,人族、神族、虫族有完全不同的种族特征和科技形式,玩家要取得胜利,首先要对种族的科技特点有着深入的了解,这也是《星际争霸》10年长盛不衰的秘诀之一。《魔兽世界》中,虽然种族科技的概念并没有得到深入的体现(它更关注的是职业间的特色),但是也以种族天赋进行了简单的尝试。另外,《完美世界》中羽族的飞翔、妖族的变形其实也是种族科技的一种探索。
l 本案的设定中,除了种族特征设定、职业设定外,可以充分体现出种族科技的特色。
l 武器装备:玩家可装备一类主武器、一类副武器、一类近战武器和若干辅助装备。主武器、副武器和近战武器都有单手武器和双手武器之分,玩家可双持单手武器。
l 双姿态:任何角色在游戏中有“旅行姿态”和“战斗姿态”两种姿态。游戏默认为“旅行姿态”,玩家可手动切换到“战斗姿态”或玩家在进入战斗时自动切换到“战斗”姿态。
n 旅行姿态:角色进入该姿态时释放鼠标(鼠标可在界面任意范围内移动),整体操作类似WOW,玩家可穿着军装和休闲装;
n 战斗姿态:角色进入该姿态时由“瞄准系统”接管鼠标,整体操作类似CS,玩家可穿着战斗类铠甲;
l 可变技能栏:可变技能栏由“主武器栏”、“副武器栏”、“近战武器栏”、“辅助装备栏”和8个“武器技能栏”组成。
n 当玩家在“主武器栏”、“副武器栏”、“近战武器栏”、“辅助装备栏”进行武器切换时,“武器技能栏”会显示该武器的相关可能技能,例如玩家选择“主武器栏”时,“武器技能栏”根据玩家具体装备的主武器,可能会出现“切换弹夹”、“冲锋”、“嚎叫”等技能。而玩家选择“近战武器栏”时,可能会出现“背刺”、“割喉”等技能。
n “武器技能栏”内的技能,玩家可通过“技能”菜单进行配置。
l 瞄准系统:当玩家锁定目标时,如果目标合法(目标可击打),瞄准系统会显示目标的距离,如果目标距离在武器的击打距离内,则玩家可以有效的击打目标,否则为无效击打,例如“放空枪”或者无意义的挥舞刀剑。
l “双姿态”的设计看似繁琐,其实只需一个快捷键就可以解决,例如“TAB”键,并且两种姿态下的操作模式完全兼容WOW和CS玩家,玩家几乎没有上手障碍,这点类似《生化危机》系列游戏中的“举枪键”的设计,虽然在初期被玩家诟病,但是后来却成为游戏特色,有些时候玩家需要的只是一个适应的过程。
l 可变技能栏提供8个“武器技能栏”,分别对应“Q、E、R、F、G、Z、X、C”等快捷键,玩家可配置相关的技能,这些技能可以是削弱敌人的DOT类技能,控制类技能,职业的特殊技能等等。这种设计即保留了射击模式的爽快感、激烈感、游戏带入感,又可以为融入更多的游戏元素,形成独特的游戏风格。
l 角色达到一定等级或者装备特定道具后(例如头盔),可以在战斗时自动开启该系统;
l “致死系统”开启后,玩家可以在“目标”(可以是敌对的玩家,也可以是怪物NPC等)身上看到“致死点”——可以简单理解成一个与“目标”头部大小差不多的红色光点,该“致死点”以一定的速率和规律在“目标”身上移动,玩家攻击“致死点”可以获得更高的输出伤害。当“致死点”与“目标”头部重合时,击打该点可以产生“秒杀”效果。
FPS射击游戏中,高端玩家的乐趣在于“秒杀”(一枪“爆头”或者狙击枪的狙杀)。将FPS射击模式融入传统网游中,如果单纯照搬射击模式,肯定会造成玩家群体的整体高端化。本案尝试使用“致死系统”来平衡高端玩家和普通玩家之间的矛盾,保留高端玩家乐趣的同时,让普通玩家也有一席生存之地,以此达到泛化用户群体的目的。
l 副本中除了“杀戮”外,融合“潜入、恐怖、营救、逃脱、竞速”等多种元素,让副本不再只是换一个地方打怪,玩不同的副本,会有不同的感觉。比如并不是所有副本的终极目标都是斩杀BOSS,某些副本的BOSS是杀不死的,团队需要在“击倒”BOSS后保护人质逃脱出来(具体请参见“简要设定”章节的副本设计示例);
l 副本中加入评分系统,当玩家完成副本时,根据玩家所选职业的表现(例如玩家是T系职业,可以检测其受到的伤害量,玩家是DPS系职业,可以检测其伤害量)、活跃度(使用技能、道具的频率,是否有长时间的挂机等)、完成副本的时间、死亡次数等,给每个玩家一个综合评分,评分高的玩家可以获得额外的“功勋值”等奖励;
l 副本分为“普通”难度和“英雄”难度。“英雄”难度除了增加敌人血量、攻击力等,还可以加入“碰撞检测”和“友军火力误伤”进一步提高难度。
l 取消纯粹的治疗职业(不要太惊讶,这并不是本案首创,解说参见后面的“设计感言”),保留辅助职业。成熟的团队可以“Farm”副本,但是不能“碾压”副本。
《魔兽世界》的副本设计无疑非常出色和令人兴奋,但是从作者两年半的游戏经历来看,却存在两个问题:
l 副本的目标基本统一,那就是一个一个的放倒BOSS,然后分装备,从最低级的怒焰烈谷到最高级的太阳之井,从最初进入副本的新鲜感,到长期Farm之后的疲惫,这几乎是大部分老玩家离开游戏的原因。长期FARM后,打海山、黑庙或者太阳井,因为目标的一致(放倒BOSS)和过程的相似(T的拉怪线路,DPS各职业的输出循环和治疗职业的治疗手法),导致玩家无论打哪个副本都是同一种感觉(进入副本——尽量完美的完成战术——按顺序放倒BOSS——分装备)。
彻底解决这个问题的方法只有一个,那就是不停的开放新的副本(《魔兽世界》大约是一年一部资料片);
缓解这个问题的方法,《魔兽世界》中的方法值得借鉴:一是玩家可以选择多种不同的职业去体验同一个副本,二是在较低级的副本中加入掉落率较低的特色/极品道具,比如格鲁尔的龙脊奖章,马瑟里顿的“关刀”、二十格背包,虚空风暴的凤凰坐骑等等。三是通过“荣誉徽章”这种特殊货币,玩家积累这些货币的可以换取更好的装备。但是这三个方法有一个前提,那就是玩家得有足够的耐性——有足够的耐性把一个个职业练到最高级去打副本,有足够的耐性和十几个玩家争夺掉落率0.X%的道具等等。所以这几种解决方法适用于高端和骨灰级玩家(尤其是前两种方法)。
本案在借鉴《魔兽世界》的方法的同时,试图通过多种游戏元素的融合,打造不同感觉的副本来缓解这一情况。例如在一些传统副本之外,再开辟一些专门的杀戮副本、潜入副本、竞速副本,这些都是小型副本,玩家玩这些副本只是为了挑战自我,争取更短的通关时间,在“排行榜”上“秀”一下。而大型副本也可以尽量融合这些元素,让每一个大型副本的感觉都不太一样。通过这种游戏元素的融合,大小副本的结合,尽量拉长玩家的疲劳时间。
l 在副本战斗时,“战法牧”职业三角组合中,由于专职“奶妈”的存在,使得职业组合过于稳定,战斗容错性极大提高,再加上副本难度的线性设计,为以后“碾压”较低级的副本成为可能,这也衍生出其它的问题,比如有玩家“划水”,或者团队中大部分玩家没有装备需求以后不愿意再打这种副本。
本案认为这种情况是因为“战法牧”组合的问题,而“战法牧”中,只有“牧”这一职业的存在可以商榷,所以本案尝试取消治疗职业(但是可以有辅助职业)。
取消治疗职业其实并不是本案首创,在《魔兽世界》“黑暗神庙”副本中的“三脸”BOSS战的第一阶段,治疗职业的能力会被屏蔽,团队要靠战士、盗贼、骑士等职业使用各种技能轮流去拉住BOSS,以此供DPS职业输出。这种战斗模式新奇有趣,好处显而易见:
1. 坦克之间的配合需要更加默契,而这种默契其实也不需要多么高超的技巧,只需要保持注意力;没有了治疗职业,输出职业就要尽量躲避BOSS的群攻技能,无法站桩式输出。正是这种全团队注意力的保持,可以完全避免玩家“划水”。
2. 没有了治疗职业,高级团队可以依靠成熟的战术和默契的配合“FARM”副本,但是不可能“碾压”副本。
3. 没有了治疗职业,意外情况会更多一些,即使是较低级的副本,每一次FARM也都是新的挑战,不会让打较低级的副本极其无趣。
作为一个创意案,本案试图将这种模式加以完善,成为本款游戏的主要副本战斗模式。当然,治疗职业的缺失也可能会造成一些负面影响,比如玩家群体的高端化等。所以这种模式需要副本难度的划分、职业模型、战斗模型的辅助和专业数值策划的验证。(具体的副本战斗模型,请参见“简要设定”章节)。
l 通过类似《魔兽世界》“成就系统”的设计,统计玩家的各种事迹,并给相应的事迹颁发“勋章”。例如玩家完整探索过1个星球,颁发“旅行者勋章”,探索过3个星球,颁发“银质旅行者勋章”,完成30个任务,颁发“英勇勋章”,完成300个任务,颁发“银质英勇勋章”。(除了“勋章”以外,某些特殊事迹可以颁发特殊的奖励,比如打通全部副本,可以颁发“佩剑”等)
l 功勋系统与时装系统中的“军装”挂钩,颁发的各种奖励可以用来装饰“军装”。例如“勋章”、“佩剑”等可以“挂”在军装上,供玩家展示使用。
《魔兽世界》的“成就系统”可以记录玩家获得的各种成就,并且有两种展示的方法:一种是由其它玩家主动查看该玩家的成就,一种是该玩家在聊天区发出成就给其它玩家看。
但是这两种方法都是比较“被动”的,而本案的“功勋系统”与“时装系统”中的军装结合,玩家在“功勋系统”中获得的勋章,可以自动“挂”在军装上,这样其它玩家就可以一目了然的看到,通过观察某玩家军装的款式、军衔和所佩戴的勋章,就可以得知该玩家的游戏资历等情况,也更容易培养被观察玩家的荣誉感、自豪感。
l 玩家完成练级阶段,达到最高级时,正式成为所属势力的正式士兵,可以获得“列兵”军衔,以后需要通过副本、战场、PK积累相关经验值,提升军衔;
l 当玩家的某级“军衔”积累到升级点时,可以接到“军衔”任务,玩家必须完成相关的系列任务,才可以正式升级到下一个军衔;
l “军衔”与工资挂钩,“军衔”每升一级,工资会有较大幅度的提升,工资按周薪支付,但是要求玩家本周至少完成一定数量的日常任务;
l 手势系统:类似于S.W.A.T等特种部队的常用手势,例如“前进”,“停止”,“散开”,“安全”,“掩护我”等等。
l 在《魔兽世界》中的各种动作外,加入互动性,例如玩家可以发出互动请求,目标同意后,可以“拥抱”、“握手”、“跳舞”等。
比较完善的互动系统由《魔兽世界》引入,而在《完美世界》中得到发扬光大。在《完美世界》中,“羽族”可以抱着其他玩家飞行,“妖族”变形的野兽形态可以给其他玩家当坐骑。这种互动系统,虽然很“小”,但却极大提高了游戏代入感,有利于玩家融入游戏世界。
本案根据游戏题材和背景,加入特种部队的“手势”系统,相信会给玩家带来不同的游戏感受。
l 角色有“军装/时装和战斗铠甲”两种服装体系,玩家可以自由选择显示哪一种;
l 玩家在功勋系统中获得的各种奖章,可以挂在“军装”上展示,“军装”的样式随玩家军衔产生变化;
l 玩家也可以穿“时装”,“时装”可以由相关的生活技能生产;
l 战斗铠甲可以雕刻“装饰纹”,“装饰纹”由相关生活技能生产,以道具形式存在,玩家使用该道具后,可以在铠甲的某个部位产生一个图案。(例如在胸部雕刻一个“虎头”等等);
本案中的职业分为三类:坦克类职业、输出类职业和辅助类职业。这三类职业在副本中的战斗分工为以下方式:
坦克类职业:该职业需要手动使用“格挡”技能来格挡敌人的攻击,如果成功的格挡住敌人的“近战型”攻击,可以获得3秒的“无敌”效果(类似经典街机游戏《圆桌武士》的设定),玩家需要在这3秒内使用各种技能输出,进一步加强仇恨。玩家成功格挡后,依然会按照一定的比例扣除“能量盾/生命值”,当玩家的“能量盾/生命值”较少时,需要另一名“坦克”接上。
输出类职业:该类职业一般站在远处攻击,在躲避BOSS的各种群攻技能的同时,尽量攻击BOSS。而高端玩家会通过各种技能的组合运用(输出循环),尽量攻击BOSS的“致死点”以获取更高的输出伤害。
辅助类职业:辅助类职业在输出BOSS的同时,需要使用辅助武器给同伴以帮助,比如增加同伴的“能量盾/生命值”,给BOSS释放DEBUFF类技能,削弱其护甲、攻击力等。同时还可以释放一些控制技能帮助“坦克”控制小怪等。
l “卡拉狄加”战舰
n 副本元素:恐怖、逃脱
n 故事背景:星际历2030年,人类联邦和纳美帝国同意在“卡拉狄加”号太空堡垒上签订停战协定,但是遭到“生化军团”的突然袭击,两国高层领导人损失惨重。
n 玩家任务:迅速支援“卡拉狄加”号战舰,救出爱丽丝、克劳德等NPC;
n 副本描述:
u 本副本是20人副本;
u 由于生化军团的袭击,“卡拉狄加”号的电力系统受到损坏,玩家需要借助“战术手电”进行照明;敌人不但出现在玩家前方,各种生化类的怪物会潜伏在玩家头顶和各种管道中,所以玩家要随时注意头顶和后方出现的怪物;
u 玩家在到达一个BOSS的房间之前,可以修复前一段区域的照明系统,这样玩家就不需要在黑暗中和BOSS战斗;
u 最终BOSS被玩家击倒后,会再次复活,攻击力获得极大提高。爱丽丝、克劳德等NPC会向逃生舱方向逃跑,而玩家需要制定合理的“牺牲”战术,尽量拖延BOSS,当NPC驾驶救生舱逃离时,任务即可完成;