OSG中的材质Material

材质概念

材质,反应的是物体表面对入射光的反射量。
发亮的材质,反射更多的入射光。发暗的材质,吸收更多的入射光。对于透明的表面,一些入射光穿透了材质。

OSG中对材质的处理

OSG中,通过osg::Material这个类,来对OpenGL的glMaterial进行了封装。
Material主要用到四种颜色模式:
1. 环境光 AMBIENT
2. 漫反射 DIFFUSE
3. 镜面光 SPECULAR
4. 辐射光 EMISSION

环境光

环境光,顾名思义,就是周围环境散发出来的光。
这种光,光源方向来源于四面八方,对环境中的所有物体,都起同样的照明作用。

漫反射

漫反射,反应的是物体表面对光的反射性质。
入射光,照射到物体表面后,被反射到所有方向,且所有方向的光的强度一致。

注意环境光,与漫反射的区别。
环境光,指的是光来自四面八方。
而漫反射,指的是物体将光反射到四面八方。这是我的理解,大家如有不同理解,欢迎讨论哈。

镜面反射

镜面反射,和漫反射正好相反。
入射光,照射到物体表面后,经过镜面反射,只反射到单个方向。
这就和我们高中物理学的,入射角等于反射角类似。因此,我们看到镜面反射,在物体表面就又一个亮斑。

辐射光

辐射光,是指不需要外面的光源,物体自身发出的光。

OSG中Material的使用范例

下面通过使用Material,来使物体高亮,变红,来说明Material的使用。
使用时,先创建一个Material,然后设置相应的属性,最后设置到物体的StateSet中去。
样例中,牛变红,高亮了。
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Material>


int main(int argc, char** argv)
{
    osgViewer::Viewer viewer;

    osg::Group* root = new osg::Group;

    osg::Node* cow = osgDB::readNodeFile("cow.osg");

    root->addChild(cow);

    viewer.setSceneData(root);

    // Set the material
    osg::ref_ptr<osg::Material> material = new osg::Material;
    osg::Vec4 redColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    material->setAmbient(osg::Material::FRONT_AND_BACK, redColor);
    material->setDiffuse(osg::Material::FRONT_AND_BACK,redColor);
    material->setColorMode(osg::Material::AMBIENT);
    cow->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(material.get(), osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE);

    return viewer.run();
}

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