Linux下的OpenGL编程

 

OpenGL是一个工业标准的三维计算机图形软件接口,它由SGI公司发布并广泛应用于Unix、OS/2、Windows/NT等多种平台,当然也包括Linux。在Windows/NT平台上,一般的开发工具如VC、BC、Fortran Powerstation等都支持直接的OpenGL应用的开发;在商用Unix平台上,Motif同样很好的支持OpenGL(毕竟OpenGL最初是工作站上的东西);那么在Linux上呢?
  本文不着力于OpenGL编程的方法和技巧,而是把重点放在如何在Linux平台上开发OpenGL程序。介绍支持OpenGL的几个工具包,并辅以详细的实例来阐述。


1. Linux下OpenGL编程环境简介

  OpenGL不是自由软件,它的版权、商标(OpenGL这个名字)都归SGI公司所有。但在Linux下有OpenGL的取代产品:Mesa。 Mesa提供和OpenGL几乎完全一致的接口,对利用OpenGL API编程的人来说,几乎感觉不到任何差异。Mesa是遵循GPL协议(部分遵循LGPL协议)的自由软件,而且,正是由于Mesa的自由性,它在对新硬 件的支持度等方面都超过了OpenGL。Mesa可以从www.mesa3d.org取得。得到Mesa后,依照说明即可生成编写程序所需要的动态、静态 连接库和头文件。
  了解OpenGL的读者都知道,OpenGL本身只提供三维图形接口,不具备绘制窗口、接受响应、处理消息等功能。这些功能必须由第三方的开发环境提 供,如上面提及的VC等等。有人会想,既然在Motif下可以开发OpenGL程序,那么,使用Linux下的Lesstif也应该可以。是的,的确可 以,但不幸的是,Linux下的Lesstif是一个很不成熟的产品,而且也不具有可移植性,所以应用Lesstif开发的人很少。下面我们简单介绍几个 常用的工具包。
  在Linux下开发OpenGL程序,最常用的工具是GLUT(The OpenGL Utility Toolkit)。它可以创建一个或多个OpenGL窗口,响应、处理用户的交互操作、简单的弹出式菜单以及一些内置的绘图和字体处理功能。GLUT和 OpenGL一样,可以移植于多种平台。由于它良好的表现,现在它已经成为Mesa发布的标准套件之一。
  另一个很好的开发工具包是FLTK(Fast Light Tool Kit),这是一个用C++编写的图形界面开发工具。和GTK++、KDE不同,它只关注于图形界面的设计,而尽量不牵涉其他的实际应用。这个特点使得它 比其他许多开发工具简练和高效。而且,它同样也是一个具有良好移植性的开发工具。事实上,它现在正引来越来越多人的兴趣,许多商业软件(尤其是致力于开发 嵌入式桌面系统的软件)都选用了它作为图形界面的开发工具。关于它的详细情况参见作者的另一篇文章《FLTK---一个优秀的图形界面开发工具包》。在 FLTK里有一个组件:Fl_Gl_Window是专门的OpenGL窗口,利用它开发OpenGL程序相当方便。
  最后要提的是GTK和KDE,它们是目前在Linux下用的最多的开发工具。GTK本身并不直接支持OpenGL(新的版本是否支持,尚不太清楚), 但有人开发了支持OpenGL的Widget,叫做GLAREA,需要的读者可以到网上去查找或者与本文作者联系。KDE提供了对OpenGL的支持,但 它的缺陷之一是KDE只运行于Linux系统,不具有可移植性。在这里,我将主要向大家介绍前面两个工具包。

2. 用GLUT开发OpenGL程序

2.1 如何获得
  GLUT可以从Mesa中获得,读者也可以直接到它的主页去下载它:                       http://reality.sgi.com/employees/mjk_asd/glut3/glut3.html。按照说明安装后在OpenGL 的头文件GL目录下将会有GLUT的头文件glut.h,同时安装的还有库文件libglut.a或libglut.so。有了它们以后,就可以用 GLUT来编程了。

2.2 一个简单的例子
下面,我们先看一个简单的例子。这个例子画一个立体的球。
/* light.c
此程序利用GLUT绘制一个OpenGL窗口,并显示一个加以光照的球。
*/
/* 由于头文件glut.h中已经包含了头文件gl.h和glu.h,所以只需要include 此文件*/
# include < GL / glut.h >
# include < stdlib.h >

/* 初始化材料属性、光源属性、光照模型,打开深度缓冲区 */
void init ( void )
{
GLfloat mat_specular [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_shininess [ ] = { 50.0 };
GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };

glClearColor ( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
glShadeModel ( GL_SMOOTH );

glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

glEnable (GL_LIGHTING);
glEnable (GL_LIGHT0);
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
}
/*调用GLUT函数,绘制一个球*/
void display ( void )
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidSphere (1.0, 40, 50);
glFlush ();
}
/* 定义GLUT的reshape函数,w、h分别是当前窗口的宽和高*/
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ( );
if (w <= h)
glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w,
1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, -10.0, 10.0 );
else
glOrtho (-1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h,
1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
glMatrixMode ( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity ( ) ;
}

/* 定义对键盘的响应函数 */
void keyboard ( unsigned char key, int x, int y)
{
/*按Esc键退出*/
switch (key) {
case 27:
exit ( 0 );
break;
}
}

int main(int argc, char** argv)
{
/* GLUT环境初始化*/
glutInit (&argc, argv);
/* 显示模式初始化 */
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
/* 定义窗口大小 */
glutInitWindowSize (300, 300);
/* 定义窗口位置 */
glutInitWindowPosition (100, 100);
/* 显示窗口,窗口标题为执行函数名 */
glutCreateWindow ( argv [ 0 ] );
/* 调用OpenGL初始化函数 */
init ( );
/* 注册OpenGL绘图函数 */
glutDisplayFunc ( display );
/* 注册窗口大小改变时的响应函数 */
glutReshapeFunc ( reshape );
/* 注册键盘响应函数 */
glutKeyboardFunc ( keyboard );
/* 进入GLUT消息循环,开始执行程序 */
glutMainLoop( );
return 0;
}
  从上面的例子中我们可以看出,GLUT采用一种函数注册的机制来实现OpenGL绘图。它的一般流程正如我们上面的注释所写,先是初始化函数,定义窗 口,然后执行OpenGL初始化程序,这主要是一些需要全局设置的环境变量。接下来是注册相应事件的函数,包括完成实际绘图工作的绘制程序、改变 OpenGL窗口大小时的响应函数、键盘事件的响应函数和鼠标时间的响应函数。最后调用glutMainLoop()函数,执行在 glutReshapeFunc和glutDisplayFunc中注册的函数,进入消息循环。当用户通过键盘和鼠标进行交互操作时,它即调用相应的函 数。
  我们编译上面的名为light.c的源文件。假定头文件(目录GL)放在目录/usr/local/include下,库文件(动态库 libGL.so.*、libGLU.so.*和libglut.so.*)在目录/usr/local/lib目录下,并已经运行了ldconfig, 则编译命令为:
  gcc -I/usr/local/include -L/usr/local/lib -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL
  -lX11 -lXext -lXmu -lXi -lm light.c -o light
  其中的-lX11 -lXert -lXi -lm 是绘制窗口需要的X的库,它们默认在 /usr/X11R6/lib目录下。下面的图一即是运行light的结果,当按下ESC键时,程序会退出。调整窗口大小时,图形自动重绘。注意在上面 reshape函数中,比较w和h的值给出的取景变换,这是一个常用的技巧。

    
         图一

2.3 GLUT简介
  GLUT常用的函数主要包括以下几类:
  · 初始化函数。主要就是上面例子中的几个函数。
  · 消息循环函数。即glutMainLoop函数。
  · 窗口管理函数。包括窗口的创建、修改、删除等。GLUT支持多个OpenGL窗口。
  · Overlay管理函数。当用户显卡支持Overlay方式时,可以用这些函数来创建、管理、删除GLUT窗口的Overlay。
  · 菜单管理函数。定制菜单以及定义菜单相应事件。
  · 事件注册函数。除了上面例子中提及的外,还有鼠标、空间球(提供三维操作的装备)、特殊键(Ctrl、Shift、F系列键、方向键)等设备的事件注册函数。
  · 字体绘制函数。用多种字体、字号供选择。
  · 简单几何体的绘制程序。包括球、立方体、锥体、圆环体、十二面体、八面体、四面体、二十面体和茶壶。每种几何体都有实体和虚线两个选项。
  · 取状态函数。类似OpenGL的glGet系列函数,取得GLUT的各种状态值。
  · 颜色索引表函数。
这些函数极大的方便了用户的OpenGL编程。下面我们简略介绍一下几个常用的函数。
  · glutPostRedisplay()。发送消息给函数glutMainLoop,请求重绘本窗口。利用此函数可以实现动画。例如在上面的例子中,我们添加一个全局变量:float move=0.0。并定义函数MoveSphere如下:
void MoveSphere ( void )
{
for(int i=0;i<100;i++){
if ( move<1.0) move+=0.1;
else move=0.0;
glutPostRedisplay ( );
}
}
同时修改函数display()为:
void display ( void )
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glTranslatef ( move, 0.0, 0.0);
glutSolidSphere (1.0, 40, 50);
glFlush ();
}
  这样,当我们执行函数MoveSphere时,就会看到上面的球从中间向右移动一段距离,然后又回到中心,继续移动。
  · glutIdleFunc()函数。这个函数注册一个空闲程序一直在后台运行。我们将上面的MoveSphere函数加以修改,去掉循环,然后在light.c程序的glutMainLoop()函数调用前添加一行代码:glutIdleFunc (MoveSphere);这样我们不需要直接调用函数MoveSphere,程序一运行,它就被反复调用直到我们退出程序为止,这和我们前一版本中它只能循环特定的步数不一样。
  · glutTimerFunc()函数。和前面的glutIdleFunc()函数类似,但不同的是它注册的函数每隔特定的事件发生。时间的单位是毫秒。
  · glutBitmapCharacter()函数。用位图方式按指定的字体绘制一个字符串。
  · glutSolidSphere()函数。这是绘制几何体类函数中的一个。此函数绘制一个球体。

2.4 一个更有代表性的例子
  下面我们来看一个稍稍复杂的例子。我们绘制一个平面,用户的左键点击被自动连接成一个多边形。当用户点击右键,会弹出菜单供用户选择。用户可以选择清 除、镶嵌和退出。选择清除将回到初始状态;选择镶嵌程序自动对多边形进行三角剖分;选择退出则终止程序。(见图二、图三和图四)

        
       图二               图三               图四
/* tessdemo.c 多边形镶嵌的例子,使用函数gluTessCallback和函数gluTessVertex。*/
#include
#include
#include
#include

/* 定义允许的最大多边形数、多边形允许的最大顶点数和可镶嵌的最大三角形数*/
#define MAX_POINTS 256
#define MAX_CONTOURS 32
#define MAX_TRIANGLES 256

/* 用于菜单选项的枚举类型 */
typedef enum{ QUIT, TESSELATE, CLEAR } menu_entries;
static mode_type mode;

/* 定义绘制模式的枚举类型 */
typedef enum{ DEFINE, TESSELATED } mode_type;
static int menu;
static GLsizei width, height; /* OpenGL窗口的大小 */
static GLuint contour_cnt; /* 记录多边形数目 */
static GLuint triangle_cnt; /* 记录三角形数目 */
static GLuint list_start; /* 用于显示列表 */

/* 多边形结构 */
static struct {
GLfloat p[MAX_POINTS][2];
GLuint point_cnt;
} contours [ MAX_CONTOURS ] ;

/* 三角形结构 */
static struct {
GLsizei no;
GLfloat p [3] [2];
GLclampf color [3] [3];
} triangles [ MAX_TRIANGLES ];

/* 窗口大小改变时,设定width和height值,用于重新绘制网格 */
void set_screen_wh ( GLsizei w, GLsizei h )
{ width = w; height = h; }

void tesse ( void )
{ /* 镶嵌函数,调用gluTess* 函数实现*/ }

/* 对点击鼠标左键事件的响应函数:更新当前多边形顶点数组,并重新绘制 */
void left_down ( int x1, int y1 )
{
GLfloat P[2];
GLuint point_cnt;

/* 将GLUT窗口坐标变换为GL坐标:前者(0,0)在左上角而后者在左下角*/
P[0] = x1; P[1] = height - y1;

/* 更新顶点数据 */
point_cnt = contours [ contour_cnt ] . point_cnt;
contours [ contour_cnt ] . p [ point_cnt ][ 0 ] = P [ 0 ];
contours [ contour_cnt ]. p [ point_cnt ] [ 1 ] = P [ 1 ];

/* 绘制新添加的边,若为第一个点,则绘制一个点 */
glBegin ( GL_LINES );
if ( point_cnt ) {
glVertex2fv ( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] );
glVertex2fv ( P );
}
else {
glVertex2fv ( P );
glVertex2fv ( P );
}
glEnd();
glFinish();
contours[contour_cnt].point_cnt++;
}

/* 点击鼠标中键的响应事件,有些系统可以用同时点击左右键模拟:结束一个多边形 */
void middle_down( int x1, int y1 )
{
GLuint point_cnt;
(void) x1;
(void) y1;
point_cnt = contours[contour_cnt].point_cnt;
/* 连接起始点和最后一个点,构成一个完整的多边形 */
if ( point_cnt > 2 )
{
glBegin( GL_LINES );
glVertex2fv( contours[contour_cnt].p[0] );
glVertex2fv( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] );
contours[contour_cnt].p[point_cnt][0] = -1;
glEnd();
glFinish();
contour_cnt++;
contours[contour_cnt].point_cnt = 0;
}
}

/* 处理鼠标响应的函数,根据按键的类型调用不同的函数:左键和中键。 */
void mouse_clicked( int button, int state, int x, int y )
{
/* 将OpenGL的像素坐标换为背景的网格坐标,背景网格为边长为10的小正方形 */
x -= x%10;
y -= y%10;
switch ( button ) {
case GLUT_LEFT_BUTTON: /* GLUT发现左键被点击 */
if ( state == GLUT_DOWN ) {
left_down( x, y );
}
break;
case GLUT_MIDDLE_BUTTON: /* 中键被点击 */
if ( state == GLUT_DOWN ) {
middle_down( x, y );
}
break;
}
}
/* OpenGL绘制函数,有两种模式 */
void display( void )
{
GLuint i,j;
GLuint point_cnt;

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
switch ( mode )
{
case DEFINE: /* 多边形定义阶段 */
/* 绘制网格,单个网格大小为10像素,网格数目取决于OpenGL窗口大小 */
glColor3f ( 0.6, 0.5, 0.5 );
glBegin ( GL_LINES );
for ( i = 0 ; i < width ; i += 10 ){
for ( j = 0 ; j < height ; j += 10 ) {
glVertex2i ( 0, j );
glVertex2i ( width, j );
glVertex2i ( i, height );
glVertex2i ( i, 0 );
}
}
/* 绘制多边形 */
glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 );
for ( i = 0 ; i <= contour_cnt ; i++ ) {
point_cnt = contours[i].point_cnt;
glBegin( GL_LINES );
switch ( point_cnt ) {
case 0:
break;
case 1:
glVertex2fv ( contours[i].p[0] );
glVertex2fv ( contours[i].p[0] );
break;
case 2:
glVertex2fv( contours[i].p[0] );
glVertex2fv( contours[i].p[1] );
break;
default:
--point_cnt;
for ( j = 0 ; j < point_cnt ; j++ ) {
glVertex2fv ( contours [ i ]. p [ j ] );
glVertex2fv ( contours [ i ] .p [ j+1 ] );
}
if ( contours [ i ].p [ j+1 ] [ 0 ] == -1 )
{
glVertex2fv ( contours [ i ]. p [ 0 ] );
glVertex2fv ( contours [ i ] .p [ j ] );
}
break;
}
glEnd();
}
glFinish();
break;

case TESSELATED: /* 绘制镶嵌后的多边形,显示列表由函数tesse()给出 */
glColor3f( 0.7, 0.7, 0.0 );
glCallList( list_start );
glLineWidth( 2.0 );
glCallList( list_start + 1 );
glLineWidth( 1.0 );
glFlush();
break;
}
glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 );
}

/* 菜单选项clear的响应函数,将所有变量清零,绘制模式设为DEFINE */
void clear( void )
{
contour_cnt = 0;
contours[0].point_cnt = 0;
triangle_cnt = 0;
mode = DEFINE;
glDeleteLists( list_start, 2 );
list_start = 0;
}

/* 菜单选项quit的响应函数,退出程序 */
void quit( void )
{
exit( 0 );
}

/* 定义菜单的响应函数 */
void menu_selected( int entry )
{
switch ( entry ) {
case CLEAR:
clear ( );
break;
case TESSELATE:
tesse ( );
break;
case QUIT:
quit ( );
break;
}
/* 选择菜单后重绘OpenGL窗口 */
glutPostRedisplay();
}

/* 定义快捷键响应函数 */
void key_pressed( unsigned char key, int x, int y )
{
/* 在此例子中,不需要用表明鼠标位置的变量x和y */
( void ) x; ( void ) y;
/* 针对不同按键,定义动作 */
switch ( key ) {
case 'c':
case 'C':
clear();
break;
case 't':
case 'T':
tesse();
break;
case 'q':
case 'Q':
quit();
break;
}
/* 按键后重绘窗口 */
glutPostRedisplay();
}

/* 执行一些程序的初始化过程 */
void myinit( void )
{
/* 设置窗口背景颜色*/
glClearColor( 0.4, 0.4, 0.4, 0.0 );
glShadeModel( GL_FLAT );
glPolygonMode( GL_FRONT, GL_FILL );

/* 创建一个菜单,并定义菜单项及该菜单对应的响应函数 */
menu = glutCreateMenu( menu_selected );
glutAddMenuEntry( "clear", CLEAR );
glutAddMenuEntry( "tesselate", TESSELATE );
glutAddMenuEntry( "quit", QUIT );
/* 定义菜单动作方式:点击右键弹出 */
glutAttachMenu( GLUT_RIGHT_BUTTON );

/* 注册鼠标事件响应函数 */
glutMouseFunc( mouse_clicked );
/* 注册键盘事件响应函数 */
glutKeyboardFunc( key_pressed );

contour_cnt = 0;
mode = DEFINE;
}

/* 定义窗口大小改变时的响应 */
static void reshape( GLsizei w, GLsizei h )
{
glViewport( 0, 0, w, h );

glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
glOrtho( 0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h, -1.0, 1.0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
set_screen_wh( w, h );
}

int main( int argc, char **argv )
{
/* 创建窗口 */
glutInit ( & argc, argv );
glutInitDisplayMode ( GLUT_SINGLE | GLUT_RGB );
glutInitWindowSize ( 400, 400 );
glutCreateWindow( argv[0] );

myinit();

glutDisplayFunc( display );
glutReshapeFunc( reshape );

glutMainLoop();
return 0;
}

3. 用FLTK开发OpenGL程序

  从上面的例子我们不难看出,虽然GLUT为实现OpenGL编程提供了可能,但是作为应用程序,它是远远不够的。它只提供了原始、简陋的控制和操作方 式,没有一般应用程序所需要的按钮、菜单条、输入框等控件。事实上,GLUT并不是用来单独开发应用程序的,它是用作介于OpenGL函数接口和一般的图 形界面开发接口之间的过渡层。在这一点上,它无疑是成功的。Mesa选择它作为标准套件分发,大多数图形界面开发工具也保持与它的兼容性。从而使得用 GLUT开发的OpenGL程序有良好的可移植性。
  和GLUT不同,FLTK本身是一个图形界面开发工具,使用它完全可以开发实用的、商用的应用程序。FLTK用C++编写,使用面向对象的开发技术, 它提供多种组件供用户选用,每个组件有自己的属性和事件。在这里,我们主要讲述它的OpenGL窗口组件:Fl_Gl_Window,并充分使用C++的 特性。
  这一节里,我们绘制一个可以自由旋转、平移、放缩的小立方体。程序运行后如图五所示。整个窗口是一个由Fl_Window组件定义的一般窗口,中间是 一个OpenGL窗口。我们使用了一些控制工具来调整小立方体的属性。上面的Zoom标尺调整它的大小,左边和下边各有一个平移标尺和一个旋转标尺,调整 小立方体的位置和角度。这些标尺都是FLTK的标准组件,它们的作用是根据用户的动作返回特定的整数或符点数。

   

  Fl_Gl_Window最重要的是两个虚函数:draw()、handle()和成员函数redraw()。函数draw()中定义绘制内容,创建 窗口和窗口大小改变是这个函数被自动调用。函数handle()中定义对各种键盘、鼠标事件的响应。当有键盘、鼠标事件响应时,这个函数被自动调用,如何 有响应事件的函数被定义,则会执行此函数。函数redraw()重绘窗口。在这个叫做CubeView的例子中,我们派生Fl_Gl_Window,得到 绘制我们这个小立方体的OpenGL窗口。

// 文件CubeView.cxx,派生Fl_Gl_Window,得到绘制小立方体的OpenGL窗口
#include
#include
#include
#include
#include
// 派生类CubeView的定义
class CubeView : public Fl_Gl_Window {
public:
double size; // 定义小立方体的大小,供glScalef()函数使用
// 构造函数,派生自Fl_Gl_Window,定义窗口大小和标题
CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l=0);
// 设置和取得垂直方向的旋转角度,供组件标尺调用
void v_angle(float angle){vAng=angle;};
float v_angle(){return vAng;};
// 设置和取得水平方向的旋转角度,供组件标尺调用
void h_angle(float angle){hAng=angle;};
float h_angle(){return hAng;};
// 设置水平和垂直方向的偏移量
void panx(float x){xshift=x;};
void pany(float y){yshift=y;};

void draw();
private:
void drawCube();
float vAng,hAng;
float xshift,yshift;
float boxv0[3];float boxv1[3];
float boxv2[3];float boxv3[3];
float boxv4[3];float boxv5[3];
float boxv6[3];float boxv7[3];
};

// 构造函数的定义
CubeView::CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l)
: Fl_Gl_Window(x,y,w,h,l)
{
// 设置变换初值
vAng = 0.0;
hAng=0.0;
size=10.0;
// 设置小立方体顶点参数
boxv0[0] = -0.5; boxv0[1] = -0.5; boxv0[2] = -0.5;
boxv1[0] = 0.5; boxv1[1] = -0.5; boxv1[2] = -0.5;
boxv2[0] = 0.5; boxv2[1] = 0.5; boxv2[2] = -0.5;
boxv3[0] = -0.5; boxv3[1] = 0.5; boxv3[2] = -0.5;
boxv4[0] = -0.5; boxv4[1] = -0.5; boxv4[2] = 0.5;
boxv5[0] = 0.5; boxv5[1] = -0.5; boxv5[2] = 0.5;
boxv6[0] = 0.5; boxv6[1] = 0.5; boxv6[2] = 0.5;
boxv7[0] = -0.5; boxv7[1] = 0.5; boxv7[2] = 0.5;
};

void CubeView::drawCube() {
// 绘制一个半透明的立方体
#define ALPHA 0.5
glShadeModel(GL_FLAT);
// 用不同的颜色绘制六个面
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f (0.0, 0.0, 1.0, ALPHA );
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv( boxv3 );

glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv1 );

glColor4f(0.0, 1.0, 1.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv3 );

glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 );

glColor4f(1.0, 0.0, 1.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv4 );

glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv2 );
glEnd();

// 绘制立方体的轮廓线,一共12条
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv1 );
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv2 );
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv3 );
glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv0 );
glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 );
glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 );
glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 );
glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv4 );
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 );
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv5 );
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv6 );
glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv7 );
glEnd();
};

void CubeView::draw() {
if (!valid ( ) ) {
//valid()当窗口大小改变时改变,导致这一部分内容被执行,重新设置窗口
glLoadIdentity();
glViewport(0,0,w(),h());
glOrtho(-10,10,-10,10,-20000,10000);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glPushMatrix ( );
// 变换。参数绘被外部函数修改
glTranslatef ( xshift, yshift, 0);
glRotatef ( hAng, 0, 1, 0 ); glRotatef ( vAng, 1, 0, 0 );
glScalef ( float ( size ), float ( size ) , float ( size ) );
// 绘制立方体
drawCube ( );
glPopMatrix ( );
};
上面的类CubeView定义了一个绘制立方体的OpenGL窗口,外部函数可以调用它的成员函数v_angle、h_angle、panx、pany等 来修改这个小立方体的属性,修改以后,可以调用函数redraw()来刷新窗口。在下面的CubeViewUI.cxx中,我们定义类 CubeViewUI,它绘制主窗口,并在其中定义了类CubeView的一个实例:cube。它同时还定义了用来控制立方体属性的5个标尺,当用户操作 标尺时,这些标尺调用v_angle等函数来设置绘制立方体的一些参数。这一部分和我们的主题关系不大,不给出具体的代码。最后,我们定义main函数, 它的内容相当的简单。
#include "CubeViewUI.h"
int main(int argc, char **argv) {
// 定义类CubeViewUI的一个实例
CubeViewUI *cvui=new CubeViewUI;
// 设置FLTK窗口显示模式
Fl::visual(FL_DOUBLE|FL_INDEX);
cvui->show();
// 进入消息循环
return Fl::run();
}
我们编译、连接并执行程序,就可以得到如图五所示的结果。从上面的例子我们可以看出使用FLTK编写OpenGL程序的一些优点,和GLUT它结构清晰, 使用方便,而且它和GLUT是兼容的。除了glutInit()、glutMainLoop()等少数函数外,大部分GLUT函数可以在FLTK中使用。 FLTK本身也提供了许多OpenGL函数,如绘制字符串的gl_draw()等。

4. 结束语

  熟悉掌握了Linux下OpenGL的开发环境距离开发OpenGL程序还有很大的距离,毕竟问题的难点是如何很好的使用OpenGL的API。本文为即将在Linux下开发OpenGL的读者作一些铺垫和准备工作,希望并相信对大家有所帮助。

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