1.1 Programmable Graphics Processing Unit 发展历程

文章内容源自《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》,因笔者读书易中途放弃,遂每读一章节,将其移至平台,以此作为对自己读书的勉励。笔者用粗体斜体 标注了关键词句,望感兴趣的读者们一起学习共勉。猛戳这里查看更多!

第1章 绪论

面纱掩盖了过去、现在和将来,历史学家的使命是发现它现在是什么,而不是过去是什么。
——Henry David Thoreau


1.1 Programmable Graphics Processing Unit 发展历程

Programmable Graphics Processing Unit(GPU),即可编程图形处理单元,通常也称之为可编程图形硬件。

GPU 概念在 20 世纪 70 年代末和 80 年代初被提出,使用单片集成电路(monolithic)作为图形芯片,此时的 GPU 已经被用于视频游戏和动画方面,它能够很快地进行几张图片的合成(仅限于此)。在 20 世纪 80 年代末到 90 年代初这段时间内,基于数字信号处理芯片(digital signal processor chip)的 GPU 被研发出来,与前代相比速度更快、功能更强,当然价格是非常的昂贵。在 1991 年,S3 Graphics 公司研制出第一个单芯片 2D 加速器,到了 1995 年,主流的 PC 图形芯片厂商都在自己的芯片上增加了对 2D 加速器的支持。与此同时,固定功能的视窗加速器(fixed-function Windows accelerators)由于其高昂的价格而慢慢退出 PC 市场。

1998 年 NVIDIA 公司宣布 modern GPU 的研发成功,标志着 GPU 研发的历史性突破成为现实。通常将 20 世纪 70 年代末到 1998 年的这一段时间称之为 pre-GPU 时期,而自 1998 年往后的 GPU 称之为 modern GPU。在 pre-GPU 时期,一些图形厂商,如 SGI、Evans & Sutherland,都研发了各自的 GPU,这些 GPU在现在并没有被淘汰,依然在持续改进和被广泛的使用,当然价格也是非常的高昂。

modern GPU 使用晶体管(transistors)进行计算,在微芯片(microchip)中, GPU 所使用的晶体管已经远远超过 CPU。例如,Intel 在 2.4GHz 的 Pentium IV 上使用 5 千 5 百万(55 million)个晶体管;而 NVIDIA 在 GeForce FX GPU 上使用超过 1 亿 2 千 5 百万(125 million)个晶体管,在 NVIDDIA 7800 GXT 上的晶体管达到 3 亿 2 百万(302 million)个。

回顾 modern GPU 的发展历史,自 1998 年后可以分为 4 个阶段。NVIDIA 于 1998 年宣布 modern GPU 研发成功,这标志着第一代modern GPU 的诞生,第一代 modern GPU 包括 NVIDIA TNT2,ATI 的 Rage 和 3Dfx 的 Voodoo3。这些 GPU 可以独立于 CPU 进行像素缓存区的更新,并可以光栅化三角面片以及进行纹理操作,但是缺乏三维顶点的空间坐标变换能力,这意味着“必须依赖于GPU 执行顶点坐标变换的计算 ”。这一时期的 GPU 功能非常有限,只能用于纹理组合的数学计算或者像素颜色值的计算

从 1999 到 2000 年,是第二代 modern GPU 的发展时期。这一时期的 GPU 可以进行三维坐标转换光照计算(3D Object Transformation and Lighting, T&L),并且 OpenGL 和 DirectX7 都提供了开发接口,支持应用程序使用基于硬件的坐标变换。这是一个非常重要的时期,在此之前只有高级工作站 (workstation)的图形硬件才支持快速的顶点变换。同时,这一阶段的 GPU 对于纹理的操作也扩展到了立方体纹理(cube map)。NVIDIA 的 GeForce256, GeForce MAX,ATI 的 Radeon 7500 等都是在这一阶段研发的。

2001年是第三代modern GPU的发展时期,这一时期研发的GPU提供vertex programmability(顶点编程能力),如 GeForce 3,GeForce 4Ti,ATI 的 8500 等。 这些 GPU 允许应用程序指定一个序列的指令进行顶点操作控制(GPU 编程的本质!),这同样是一个具有开创意义的时期,这一时期确立的 GPU 编程思想一直延续到 2009 年的今天,不但深入到工程领域帮助改善人类日常生活(医疗、地质勘探、游戏、电影等),而且开创或延伸了计算机科学的诸多研究领域 (体绘制、光照模拟、人群动画、通用计算等)。同时,Direct8 和 OpenGL 都本着与时俱进的精神,提供了支持 vertex programmability 的扩展。不过,这一时期的 GPU 还不支持像素级的编程能力,即 fragment programmability(片段编程能力),在第四代 modern GPU 时期,我们将迎来同时支持 vertex programmability 和 fragment programmability 的 GPU。

第四代modern GPU的发展时期从2002年末到2003年。NVIDIA的GeForce FX和ATI Radeon 9700同时在市场的舞台上闪亮登场,这两种GPU都支持vertex programmability 和 fragment programmability。同时 DirectX 和 OpenGL 也扩展了 自身的API,用以支持vertex programmability和fragment programmability。自2003年起,可编程图形硬件正式诞生,并且由于 DirectX 和 OpenGL 锲而不舍的追赶潮流,导致基于图形硬件的编程技术,简称 GPU 编程,也宣告诞生。恭喜 GeForce 和 ATI 的硬件研发人员,你们终于可以歇口气了,不用较着劲地出显卡了,同时也恭喜 DirectX 和 OpenGL 的研发人员,你们也可以休息下了,不用斗鸡一般的工作了,最后恭喜广大工作在图形图像领域的程序员,你们可以继续学而不倦。

目前新的可编程图形硬件已经具备了如下功能:

    1. 支持 vertex programmability 和 fragment programmability;
    1. 支持 IEEE32 位浮点运算;
    1. 支持 4 元向量,4 阶矩阵计算;
    1. 提供分支指令,支持循环控制语句;
    1. 具有高带宽的内存传输能力(>27.1GB/s);
    1. 支持 1D、2D、3D 纹理像素查询和使用,且速度极快;
    1. 支持绘制到纹理功能(Render to Texture,RTT)。

关于 GPU 发展历史的相关数据参考了 Feng Liu 的“Platform Independent Real-time X3D Shaders and Their Applications in Bioinformatics Visualization”一文。

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