前段时间參与了游戏用户的研究和分析,对于用户研究(下面简称用研)积累了一些经验,在此进行总结跟大家分享一下。
1. 为什么要用研(动机?解决什么问题?)
做不论什么事情之前都能够多问为什么,这个习惯能够帮助自己思考的更加全面。
在回答这个问题之前我们能够进一步思考:
l)在什么情况下用研?
2)不同场合的用研是不是有局限性?
3)用研应该关注哪些内容?
4)用研应该用什么方法,不同的方法在哪些场合使用?
从用研的目的出发,主要是解决三个层面的问题:战略、产品、体验
1.1 战略层面
为了支持企业的战略分析和战略规划而进行的用户研究,解决产品的方向问题。
这个层面用研关注的内容包含:
1)市场现状和发展趋势
2)定位目标用户
3)细分用户模型(年龄、爱好、背景等)
4)寻找灵感,开拓蓝海
5)竞品分析
在这个阶段经常使用的用研方法有:
1)问卷调查(定量,了解市场概况)
2)抽样市场调查(定量,用户范围缩小略微有针对性)
3)代表性用户訪谈(定性,更准备定位目标用户)
4)数据统计分析(定量+定性,寻找新机会和切入点)
下面是诺基亚的一个用研样例:
2006年,诺基亚在全球范围内启动了用户研究项目,这是眼下移动行业最为全面的研究项目,研究人员共採訪了全球16个国家/地区的42000名用户。依据这个用户研究的结果:
(1)诺基亚将手机用户市场分为11个细分市场,这11个细分市场分类的推出,将使诺基亚更加贴近不同地区不同类型的用户。——用户细分战略
(2)诺基亚将其手机产品分为四大类,即生活(Live),联系(Connect)、成就(Achieve)和探索(Explore)。四类手机将针对不同的用户,提供不同的功能和应用。——产品定位战略
我们能够看到,诺基亚所做的全球性样本的用户研究,当中的一个最重要的目标是为了规划它未来的手机细分市场,并对自己的产品进行定位,它採用的方法主要是抽样的市场调查,典型用户訪谈等。
1.2 产品层面
为了支持产品设计而进行的用户研究,解决产品形态的问题
这个层面用研关注的内容包含:
1)使用场景:用户与产品接触的场景
2)行为:用户在使用产品过程中的行为表现
3)动机:用户为什么会用这个产品,这个产品帮助用户攻克了什么问题
4)喜好:用户的偏好直接影响产品形态
5)用户需求:用户对产品功能的期望和评价(用户需求与产品需求是不同的)
6)竞品分析:对竞品的产品形态进行用研,寻找不足,便于自身改进
在这个阶段经常使用的用研方法有:
1)抽样问卷调查(定量,了解相关产品的市场)
2)产品概念測试(定量,了解用户对于产品形态的喜好)
3)深度訪谈(定性,深入了解用户想法)
4)焦点小组(定性,了解用户想法,通过用户思维交叉碰撞寻找新思路)
1.3 体验层面
为了提升用户体验而进行的用户研究,解决可用性和易用性的问题
这个层面用研关注的内容包含:
1)可用性:是否达到了用户的预期,让用户能够正常使用
2)易用性:使用过程中是否方便,更加人性化
3)痛点:发现用户使用产品过程中遇到的问题和麻烦,是一个创新的机会
在这个阶段经常使用的用研方法有:
1)可用性測试(定性,寻找使用过程中的痛点)
2)实验室/现场用户測试(定量+定性,寻找使用过程中的痛点)
3)眼动议(定性,主要针对交互和UI方面的深入研究)
2. 用研的经常用法
依据以上的分析,这里我们总结一下经常使用的用研方法
1)定量:网上问卷、邮寄问卷、现场问卷、抽样调查、数据统计分析
2)定性:QQ、QT、电话、面谈、公司訪谈、眼动仪、焦点小组、可用性測试
备注:以上的用研方法能够公司策划,也能够托付第三方的机构进行用研
附:
用户研究工作中的14个经典方法:
http://www.yixieshi.com/ucd/12961.html
3. (实战)定性:焦点小组
用研的目的:游戏用户需求洞察以及游戏社区平台竞品分析。属于产品层面的用户研究。
本次用研採用焦点小组方式,托付第三方用研机构运行。这次焦点小组用研方式有几点比較深刻的体会:
3.1 长处:
1)訪谈用户有针对性挑选,详细有一定的代表性。本次參与者从年龄、游戏水平、游戏年龄、学历等方面进行的挑选,整体来说还是符合用研的目标用户。
2)能够在单向镜后面观察用户,及时接收到用户的反馈。通过參与者表面的反馈,能够发现他们潜在需求。
3)信息收集速度快、效率高。能够高速了解游戏用户的喜好,对各大社区平台的使用情况。
3.2 缺点:
1)太过依赖主持人的水平,主持人的发挥直接影响到用研的效果。有一个问题主持人问了同一位參与者三次,我们听到快睡着了。
2)參与者的观点不一定具有代表性。在用户选择上就已经存在缺失,不可能做到百分百,所以參与者的观点都是个人主观的,不能代表所有。
3)善于发言的參与者会直接影响到其它人的观点。某一场用研过程中,两位參与者非常热情,积极发言,结果导致有些人从头到尾仅仅说了两句话。非常多參与者的观点无法表达出来,直接影响到终于的结果。
4)比較难有统一的结论,对于资料的整理和收集有一定的难度。信息量非常大,须要人工观看录像和收听录音进行过滤,工作量比較大。
4. 产品形态分析
本次用研属于产品层面,经过收集大量的用户调研之后,我们须要确定社区产品形态,这样的形态上须要进行创新。
眼下市面上存在的社区产品形态主要有:门户资讯类、游戏视频、辅助工具、UGC类门户
1)(资讯类)多玩网:http://www.duowan.com/
2)(游戏辅助类)多玩盒子:http://lol.duowan.com/hezi/
3)(资讯类)17173:http://www.17173.com/
4)(UGC视频类)爱拍:http://www.aipai.com/
5)(单机类)游民星空:http://www.gamersky.com/
6)(腾讯社区)游戏人生:http://igame.qq.com
面对这么多社区类产品,我们应该怎么突围,请留意兴许
《合理构建产品形态(一)——谁是目标用户》
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Author: Andy
Introduction: Webproject师、项目经理、产品经理
Sign: 做人假设没有梦想,跟咸鱼有什么差别