Metal之简单渲染动态切换屏幕颜色

渲染循环

一、功能

管理metal的初始化以及metal中的视图委托

  • initWithMetalKitView函数:初始化,需要传入MTKView对象view获取GPU的使用权限等
  • makeFancyColor函数:设置颜色,即随着帧率变化的颜色
  • MTKViewDelegate协议
    drawableSizeWillChange代理方法:view大小发生变化时回调
    drawInMTKView代理方法:view需要渲染时回调

二、实现

① initWithMetalKitView函数
  • 渲染循环类对外的初始化方法,主要是通过传入的view,获取metal设备以及创建命令队列;
  • 使用MTLCommandQueue去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer对象中,确保它们能够按照正确顺序发送到GPU;
  • 对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer对象创建并且填满了由GPU执行的命令;
// 初始化
 - (id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView {
    self = [super init];
    if(self) {
        // 设置device:device并不是新建的,是由传入view在外创建,可以通过view获取
        _device = mtkView.device;
        
        // 所有应用程序需要与GPU交互的第一个对象是一个对象:MTLCommandQueue
        // 使用MTLCommandQueue去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer对象中,确保它们能够按照正确顺序发送到GPU
        // 对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer对象创建并且填满了由GPU执行的命令
        _commandQueue = [_device newCommandQueue];
    }   
    return self;
}
② 设置动态颜色
// 设置颜色
- (Color)makeFancyColor {
    // 增加颜色/减小颜色的标记
    static BOOL growing = YES;
    // 颜色通道值(0~3)
    static NSUInteger primaryChannel = 0;
    // 颜色通道数组colorChannels(颜色值)
    static float colorChannels[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
    // 颜色调整步长
    const float DynamicColorRate = 0.015;
    
    // 判断
    if(growing) {
        // 动态信道索引 (1,2,3,0)通道间切换
        NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+1)%3;
        
        // 修改对应通道的颜色值 调整0.015
        colorChannels[dynamicChannelIndex] += DynamicColorRate;
        
        // 当颜色通道对应的颜色值 = 1.0
        if(colorChannels[dynamicChannelIndex] >= 1.0) {
            // 设置为NO
            growing = NO;
            // 将颜色通道修改为动态颜色通道
            primaryChannel = dynamicChannelIndex;
        }
    } else {
        // 获取动态颜色通道
        NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+2)%3;
        // 将当前颜色的值 减去0.015
        colorChannels[dynamicChannelIndex] -= DynamicColorRate;
        // 当颜色值小于等于0.0
        if(colorChannels[dynamicChannelIndex] <= 0.0) {
            // 调整为颜色增加
            growing = YES;
        }
    }
    
    // 创建颜色
    Color color;
    // 修改颜色的RGBA的值
    color.red   = colorChannels[0];
    color.green = colorChannels[1];
    color.blue  = colorChannels[2];
    color.alpha = colorChannels[3];
    
    // 返回颜色
    return color;
}
③ drawInMTKView代理方法

通过view设置的帧速率,每当到指定时间时,就会触发view的渲染,继而回调drawInMTKView代理方法进行绘制渲染;

  • 根据makeFancyColor函数获取当前帧显示的颜色
	Color color = [self makeFancyColor];
  • 设置view的清屏颜色,通过由MTLClearColorMake创建,相当于OpenGL ES中的glClearColor
	view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
  • 创建渲染缓存区,目的是为了将渲染对象加入到渲染缓存区,使用MTLCommandQueue 创建对象并且加入到MTCommandBuffer对象中,且为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
	id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
    commandBuffer.label = @"MyCommand";
  • 获取渲染描述修饰符,通过commandQueue获取,类型是MTLRenderPassDescriptor,用于在commandBuffer中创建commandEncoder
    MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
  • 创建commandEncoder,通过渲染描述符renderPassDescriptor创建MTLRenderCommandEncoder 对象,即命令渲染编辑器,相当于OpenGL ES中的program,主要用途是用于绘制对象
	id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer 	renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
    renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
    
  • 结束渲染编辑:当没有需要绘制的任务时,即可结束MTLRenderCommandEncoder 工作
	[renderEncoder endEncoding];
  • 渲染到屏幕上,添加一个最后的命令来显示清除的可绘制的屏幕,当编码器结束工作后,命令缓存区会收到两个命令:
    present命令:渲染到屏幕上
    commit命令:将commandBuffer提交至GPU,主要是因为GPU不会直接渲染到屏幕上,如果不给命令,那么绘制的内容是不会显示到屏幕上的
  • 完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU,相当于OpenGL ES中的draw
 	[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];

    [commandBuffer commit];

ViewController

  • 获取MTKView的对象view的方式有两种,类似于GLKit中GLKView:可以在storyboard将view的类改为MTKView,可以创建MTKView对象,再将其添加到控制器的view中
	// 获取_view
    _view = (MTKView *)self.view;
  • 设置device: 主要是获取GPU的使用权限,一个MTLDevice对象代表着一个GPU,一般使用默认方法MTLCreateSystemDefaultDevice来获取默认的单个GPU对象,并且在创建完成后,需要判断是否获取GPU的使用权限,如果不成功,则中断渲染流程
	// 为_view 设置MTLDevice(必须)
    // 一个MTLDevice 对象就代表这着一个GPU,通常可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU单个对象
    _view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
    
    // 判断是否设置成功
    if (!_view.device) {
        NSLog(@"Metal is not supported on this device");
        return;
    }
  • 创建render: 在metal框架中,苹果建议在开发mental程序时,最好是将渲染循环独立成一个类,目的是为了更高的管理metal以及metal视图委托。创建完成后,同样需要判断是否创建成功,如果不成功,则中断渲染流程
	// 创建CCRenderer
    // 分开渲染循环:在开发Metal程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式
    // 使用单独的类,可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托
    _render =[[YDWRender alloc] initWithMetalKitView:_view];
    
    // 判断_render 是否创建成功
    if (!_render) {
        NSLog(@"Renderer failed initialization");
        return;
    }
  • 设置view的delegate
	// 设置MTKView 的代理(由CCRender来实现MTKView 的代理方法)
    _view.delegate = _render;
  • 设置帧速率: 在view中可以通过设置帧速率,不同的触发试图渲染,然后回调MTKViewDelegate中的drawInMTKView方法
    // 视图可以根据视图属性上设置帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法--视图需要渲染时调用)
    _view.preferredFramesPerSecond = 60;

效果展示

Metal之简单渲染动态切换屏幕颜色_第1张图片

完整示例

Metal之动态切换屏幕颜色

你可能感兴趣的:(iOS高级进阶,Swift高级进阶,Metal,Metal,动态颜色,CommandBuffer,CommandQueue,帧速率)