提及当下VR的应用场景,VR游戏无疑是最火的,也是最能够吸引消费者的。但针对目前三大头显平台Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR,开发一款优质的VR游戏,对开发者们来说虽充满惊喜,却挑战重重。
本期公开课,雷锋网邀请到姚堃(Kun,更多的被人称为“姚姚丸”)。他是万岁游戏创始人。曾在日本SQUEARE ENIX本社第一开发部从事游戏美术设计工作近17年,专注于大屏幕游戏的研发。那么传统的主机游戏经验,是否能帮助他更好地开发VR游戏?VR带给他们最大的挑战是什么?他们又如何开发出一款受索尼青睐的VR游戏?本期公开课姚姚丸将为我们解答。
以下是本次公开的内容整理。
雷锋网: 之前您在日本参与过不少主机游戏的开发,能为我们大致介绍下吗?
姚姚丸:我在日本生活了十几年,在大家比较熟悉的日本SQUEARE ENIX本社工作了八年,参与过《最终幻想13》《最终幻想纷争012》《零式》《王国之心3D》《最终幻想15》《最终幻想13雷霆回归》等游戏制作,后来觉得中国的主机游戏也需要有发展,2014年辞职回北京,创办了万岁游戏,主要业务是为各大主机平台,PS4、psvr、xbox one等主机类平台(大屏幕类游戏)做原创游戏,现在开发中的游戏有《除夕》,已经上了国行的VR版本,还有一款解密类游戏叫《Your Toy》(你的玩具),是xbox one的平台,马上要发售了,多谢大家。
雷锋网:作为开发者,就游戏本身而言,主机游戏最大的特点是什么?与PC游戏,或手游相比。
姚姚丸:我觉得和手机相比,首先主机游戏的屏幕比手机大,一定要插电视上去玩。玩的场所也不一样。手机是移动着、用碎片化的时间去玩,主机游戏是大屏幕是在客厅,在这方面体验肯定是不一样的。然后主机机能比较高,比手机要高,画面、音效体验也会特别好,可以舒舒服服地坐在沙发上玩。
玩的时间可以比手机更长一点,当然手机也可以玩得很高兴,但是一直盯着手机去看的话,可能对眼睛和身体有过多的压力,比如说你看手机你的眼睛是往下看的,就算把手机举起来眼球也是往下看的(不信你们可以去试试),玩手机的时候总是弯着腰,对人体的伤害性更大。那么主机游戏呢,回到家打开电视可以躺在沙发上玩,环境稍微舒适些。
和PC相比呢,主机虽然比市面上超级配置的PC性能要弱,但是主机的硬件环境比较统一,它是一个闭环的开发环境,并不开放,所以不会出现那种设备不兼容的bug。你要玩一个游戏需要换电脑的情况,是不会在主机环境中出现的,只要是主机平台上可以下载的东西,你的这台游戏机是一定可以玩的。除非万分之一你的机器有问题,才会出现不能玩的情况,不会有升级显卡的事发生,它是一个很统一很干净的环境。
雷锋网: 此前的工作经验对VR版游戏的开发有什么帮助,又有哪些经验不适用?在开发过程中,您做了哪些改变?
姚姚丸:我之前一直做这种主机类相关的游戏,回来创业做的东西是和之前一样的,我自信在经验方面还是很丰富的,但这种技术类东西的革新比较快,比如索尼的PS4,他原来有PS3、PS2、PS1,并不是说你能做好PS2的游戏就能做好PS3的游戏,其实每一次这种硬件的更新换代,或者硬件没换代,它的附属品做了娱乐的的升级,对开发者的挑战还是挺大的。
但是我以前积累下来的经验,对PS4娱乐升级的开发还是起到了很多的帮助。首先在游戏开发的流程上来讲他是没有什么大的变化。比如说我以前在SE,他是一家非常大的公司,比你们想象得还要大,已经在主机游戏这个圈子里大概三十年了,所以他非常有钱,人才非常多,比如做一个《最终幻想》有好几百人,流程也是针对好几百人去形成的,所以他的流程并不能直接复制到我的公司来用。
因为我的公司是刚起步的,不能用这种人海或者砸钱的战术去模拟原来老东家的流程,所以我们要重新根据自己的情况去制定我们的流程。比如说立项,我不能说我也做一个《最终幻想》那样的3A类游戏,而是要针对我们的人数、开发时间、成本等等,把项立得小一点,玩法立得简单点。
然后是考虑怎么能一是节省成本、二是缩短开发周期。那么节省成本并不是偷工减料,是在画面不会有缩水,不会让玩家感到这个东西很糙、很坑爹的前提下去减少成本。具体的做法比如缩短游戏的时长,减少游戏里的一些特效,用一些容易实现的,又不影响视觉感官的方式去实现。
还有个方法是我们会把整张的游戏分成章节去发售,这样对开发者的压力就会减小,购买者的压力也会小很多。市面上,一款主机游戏至少卖三四百,量级大一点的可能会买到五六百。分章节的话我们能保证开发的一个连续度,又不会让我们的钱马上消耗掉,同时开发者和玩家的新鲜感可以保持住,用这样的方式在国内主机圈子里为大家做游戏,我觉得是最好的一个方法吧。
雷锋网:在你们开发过程中,是怎么解决眩晕感这个问题的?做了哪些与以往不同的处理方式?
姚姚丸:开发者也要去碰这个问题,玩家也要经历这个问题,我们现在跟PSVR合作,去年年初拿到PSVR的工程机。索尼自己本身也做了很多研究,他们整理了一些经验文档分享给我们,其中包括怎么防眩晕、玩法,如何发挥PSVR长处,以及机能,我们做了很多的功课。
这张图能看到,设备把脸罩的很紧,这是为了达到沉浸感的目的。如何达到沉浸感,人体感官上做功课。VR就是用视觉来欺骗大脑,视觉、听觉,触觉(Move手柄的震动)这几项完全可以欺骗你的大脑。大脑老受骗的话,大脑会受不了的。大脑被你骗了,但身体没有被你骗,大脑和身体分家了,那么你会产生各种不适应的感觉。
人的大脑前庭和视觉系统不一致,非常敏感。眼前画面在移动,但玩家身体却没有移动,大脑无法做出正确的判断。也就是,视觉告诉大脑,咱们现在在跑了,但腿还留在原地。那么大脑判断的错误,使有些人会难受,不光晕,还会呕吐、耳鸣。
传统游戏,游戏里面由程序控制相机的旋转,程序控制相机的位置变化,走路上下颠簸特效,画面上上下下颠簸,人往前跑,就很真实。地震、落石等相机震动特效。比如拍电影,拍大地震的场景,现场是没有震的,演员假装震动的感觉。摄影师在摇摄像机,拍出来再看,有地震的效果,但其实是假的。
蒙太奇镜头的切换,如过场动画,不是你直接演过去、走过去,而是切镜头的效果,这在传统游戏镜头中是非常多的。景深特效,如远处的地方虚了,近的地方虚了,有一个电影感。这在传统电影里面都是OK的。
VR游戏是什么样的呢?把传统的东西全删掉了,一个不留,没用了。因为VR,相机就等于玩家的双眼,去感受虚拟的世界。做一些效果,蒙太奇,如果你强制转摄像机,但玩家并不想转摄像机,那玩家肯定会晕。
所以,一定要避免,在VR中像传统游戏一样给玩家一些信息,如画面、视觉等等。比如,你想震动就震动,完全不考虑玩家是否可以接受这个震动。这是要去做功课的。
雷锋网:PS4的游戏玩家多采用手柄,而现在PSVR要使用Move,这对游戏交互产生了怎样的影响?
姚姚丸:PSVR+Move可以带来更真实的操作方式,跟传统方式不同。
PS4手柄前面有一个灯,带六轴传感器,给追踪感应打下基础,PSVR中有一款《生化危机》的demo《Kitchen》,玩家直接用手柄玩,晃动手柄的话,里面被绑住的游戏角色的手和手臂也会晃动,游戏角色手臂晃动和你自己真实手臂的晃动是一致的。这样给你很强的代入感。
但手柄是一个,分不开,这时Move起到了很大的作用,左右手分别一个,相当于游戏中的手臂。如果体验过VR版的《蝙蝠侠》,你会发现在游戏里面,你抬头照镜子蝙蝠侠也抬头照镜子,你手抬起来摸自己的脸,你自己就是蝙蝠侠。非常酷。这是因为做到了反IK(反向运动)的追踪。
摄像头会捕捉Move的光点,空间上进行反推的演算,把数据传到角色身上,游戏中角色的动作会跟你真实的动作一样。比如说我捡东西,弯腰用拿着Move的手捡东西,游戏里的手会伸出去,我按下Move上的扳机键,游戏角色的手指会弯曲,捡东西。这完全跟传统的手柄感受不同。所以我建议大家一定要买Move。
传统游戏角色会射箭,按一个钮就射了。但VR游戏没有那么简单。先要手往后背掏一下,箭要搭在弓上。左手拿个弓,往后拉,箭会射出去,跟真实的射箭一样,所以我得真实的操作感受是有区别的。
简单总结下,VR游戏中的双手控制。
接近真实物体的使用方法;
像刚刚讲的射箭;(开门是真的要转门把手,把门打开 ;扔手雷,要拉线,你要是不扔,手雷可能掉到你脚底下。)
利用震动、视觉等增加更真实的反馈;(像震动的背心,震动加视觉,再加上操作,真的让你沉浸在虚拟世界里。)
需要考虑玩家操作的不确定性。(比如朝自己头开一枪,会不会掉血;关键道具钥匙去开门,扔到井里面怎么办。整个环境、逻辑设计要难一倍。)
不同控制器需要对应不同的处理方式。(如我们的《除夕》正式版要加入对手柄的支持,既要支持Move,又要支持传统手柄,这需要花费大量时间考虑。)
雷锋网:PSVR上的一些游戏,有些可用Daul Shock,有些可用PS Move,手柄的选择是由什么决定的?
姚姚丸:特别奇妙的事,PSVR是今年刚出的。PS4是2013年上市,PS Move是2010年上市。当时用户对Move的定位不太接受,支持Move的游戏也较少,普及量没上去,这次借着PSVR,Move跟它是完美的组合。当年索尼把Move配件公布的两个形象,大家觉得很奇葩,到现在有的人第一次见到,还是觉得奇葩,但仔细看,是具有一定的视觉效果,使用感受在上面,不是一般人能理解的。
PSVR用Move最好。支持手柄的原因,是在Move被越来越多玩家购买前,达到一定用户量前,还是希望没有Move的玩家能体验到游戏的乐趣,考虑到中间的过渡。
雷锋网:VR游戏开发时,在技术上、模型面数上,以及场景搭建上都跟以前不同,可以针对这三个方面具体讲讲吗?
姚姚丸:为什么3D开发成本一定比2D成本高,2D是平面的,3D是360度无死角。玩家会来回看,就是一棵草,一个石头子,都不能偷懒,360度去看它,所以成本会飙高。
那么VR呢?VR要求这种单纯3D还不行,要把所有模型,所有场景中能看到的东西,能摸到的东西做的很细。如果写实的东西,材质做的很糙。当你戴上头盔去看的时候,会觉得特别特别假。所以我们在建模精度上会提高很多倍,至少是两倍。如果你有钱,也有时间,可以把建模的精度提高到三四倍左右,这样玩VR的人看到你场景里的东西会很舒服。
除了建模的精度、摆放,模型比例包括人物、场景、道具,必须按实际比例去建模。比如一个锤子长30厘米就必须要做一个长30厘米的锤子,当然,传统游戏也是这么做的,这是要帮助去跟角色和怪物成一个比例。但问题是,如果按真实比例去做,放到VR里会感到非常小 。因为双眼有误差,你闭上一只眼,睁开一只眼,位置有误差,同时稍微晃动头去看东西,它的大小变化是很柔和的。
VR,如果让大脑觉得这个锤子真的是这么大,包括它在十几米开外,或拿到手里在眼前的重量感,因为控制器没有重量,只有用比例感受它的重量。想要感受到它的贴图很真实,它的大小是对的,就要刻意加大模型尺寸,等比例加大。这样在VR中拿到这个锤子的时候很舒服,跟真实大小差不多,其实都是做了功课的。角色的脸,如果按正常大小来做,VR中会觉得脸很小。把角色的头放大一些,在模型上看着是偏大,但VR中很正常。
还有关于物体摆放的问题。传统游戏中桌子上放一些东西,看起来没什么问题。但在VR中,不仅是360度看这个场景,还可以360度看桌子上的任何一个东西,这对开发者来说,工作量会很大。戴上VR走到水壶前面,稍微一低头,会发现水壶是悬空的。传统游戏中,没有这么高自由度,但在VR中,稍微一歪头,就会发现,什么是穿插的,什么是悬空的,这也是考验开发者的耐心吧。
场景的搭建不同。以游戏玩家行径为例。传统游戏中,玩家上上下下,来回随便走。VR中尽可能往前走,左拐,左上拐,右拐,右上拐。不要让玩家有猛的转身,光线追踪可以判定你转身,但老转身,会丢失一些灵敏度。游玩时,玩家会出现一些危险,因为看不到旁边的东西。老让玩家左右往后的动作,肯定会出危险的。
帧数对VR很重要。
什么是帧数?看电影,一秒是25帧,如果你少于这个数,看的时候很别扭。如果一秒4帧,画面会很不顺滑。游戏也是这个道理。每秒刷新率越高,看见画面越顺畅。传统游戏一般不低于30帧,玩起来不会有不适感。
VR完全是模拟你的眼睛,欺骗大脑,对刷新率有更严格的要求。头扭过去了,画面还没过来,肯定会晕。索尼一定要求我们的游戏60帧以上,低于60帧过不了索尼质检。
在画面效果上看起来没有什么大的改变,同时去优化。如优化模型面数,从10万面减少到9万,肉眼看不出很大区别。贴图改小一点,运算量上有很大优化,画面看不到区别。为什么很痛苦?因为一点一点试,减少到多少不会掉帧,这个场景多了一个箱子,改好的特效例子还是会掉帧,那么是不是要把刚改好的箱子面数减少。
这个场景好了,往前走,两个箱子,我开一枪,有特效有烟雾例子,还是掉帧,但删掉的话已经不像烟雾了,那就要重新去写特效的算法,所以做主机游戏,对图形学的精通还是很重要的。
帧数>=60帧
任何微小的卡顿在VR中也变得十分明显
视觉上的延迟会让玩家感到不适
解决方法:
画面淡出后读取资源
退出VR模式读取资源
优化并少用镜头效果(如景深、模糊)
使用尽量少的实时光源,调低实时阴影
光照特别费资源,场景中模型数量都是会计算光的折射,每计算一次会占用资源;
利用LOD,batching和遮挡剔除减少同屏显示模型面数和draw call
(根据实际帧数选择是否开启unity的新功能,比如Single pass VR,Graphics jobs和IL2CPP)
什么是LOD?一只怪物冲我跑过来,离我很远用了另外一个模型,这个模型面数很少,很粗糙。一百米是一个模型,跑到离我50米之内是一个模型,跑到我眼前又是一个模型,三个模型减少运算量。
雷锋网(公众号:雷锋网):您有提过主机游戏开发的环境很封闭,很多技术都需要开发人员自己去琢磨,不管是主机游戏,还是VR游戏,您能给其他开发者一些建议吗?
姚姚丸:封闭是要有一个很干净的环境,所有用户硬件统一。这样给开发者一个比较好的测试环境,不用考虑很多人是不是用的东西不一样。主机就是这一个一样的PS4,但开发商配合平台商,保证用户玩游戏时不会出现bug。
在封闭的环境下,把自己的游戏做的非常非常好,FQA(工厂品质保证)不是光你游戏没问题就好了。当游戏场景是一个汽油桶爆炸的特效一瞬间时,我们拔掉头盔、摘掉手柄,然后再连上设备,看游戏还能不能玩?如果机器就崩溃了,进不去游戏了,那么这个游戏是有问题的。所有,拨插的测试也很重要。
主机刚进中国,主机玩家要求蛮高的,买主机游戏的人 可以玩到不同于网游、手游的游戏,但开发成本、门槛很高。索尼、微软很支持少人数,独立游戏团队先做小一点的游戏,把品质做好。不是在画面上的,是在玩法上的,慢慢让你的团队,让开发者习惯闭环的开发环境后,摸透设备的性能后,再提高团队整体开发流程和技术。
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