面试题:
1、Android 四大组件是什么?
Activity【活动】:用于表现功能。 Service【服务】:后台运行服务,不提供界面呈现。 BroadcastReceiver【广播接收器】:用来接收广播。 Content Provider【内容提供商】:支持在多个应用中存储和读取数据,相当于数据库。
2、Android 四个组件的生命周期?
通过startService()方法启动的服务 :初始化结束后系统会调用 void onStart(Intent intent) 方法,用于处理传递给startService()的Intent对象。如音乐服务会打开Intent 来探明将要播放哪首音乐,并开始播放。注意:多次调用startService()方法会多次触发onStart()方法
通过bindService ()方法启动的服务 : 初始化结束后系统会调用 IBinder onBind(Intent intent) 方法,用来绑定传递给bindService 的Intent 的对象。注意:多次调用bindService()时,如果该服务已启动则不会再触发此方法
onCrate 不可见不可交互、 onStart 可见不可交互 、 onResume 可见可交互 、 onPause 可见不可交互 、onStop 不可见不可交互 、 onDestory 销毁了 、 onRestart 从不可见到可见
3、Activity的四种启动模式对比?
Standard:标准的启动模式,如果需要启动一个activity就会创建该activity的实例。也是activity的默认启动模式。
SingeTop:如果启动的activity已经位于栈顶,那么就不会重新创建一个新的activity实例。而是复用位于栈顶的activity实例对象。如果不位于栈顶仍旧会重新创建activity的实例对象。
SingleTask:设置了singleTask启动模式的activity在启动时,如果位于activity栈中,就会复用该activity,这样的话,在该实例之上的所有activity都依次进行出栈操作,即执行对应的onDestroy()方法,直到当前要启动的activity位于栈顶。一般应用在网页的图集,一键退出当前的应用程序。 singleInstance:如果使用singleInstance启动模式的activity在启动的时候会复用已经存在的activity实例。不管这个activity的实例是位于哪一个应用当中,都会共享已经启动的activity的实例对象。使用了singlestance的启动模式的activity会单独的开启一个共享栈,这个栈中只存在当前的activity实例对象 应用场景:呼叫来电。
4、Activity在有Dialog时按Home键的生命周期?
当我们的Activity上弹出Dialog对话框时,程序的生命周期依然是onCreate() ---> onStart() ---> onResume(),在弹出Dialog的时候并没有onPause()和onStop()方法。而在此时我们按下Home键,才会继续执行onPause()和onStop()方法。这说明对话框并没有使Activity进入后台,而是在点击了Home键后Activity才进入后台工作。
原因就是,其实Dialog是Activity的一个组件,此时Activity并不是不可见,而是被Dialog组件覆盖了其他的组件,此时我们无法对其他组件进行操作而已
5、两个Activity 之间跳转时必然会执行的是哪几个方法?
首先定义两个Activity,分别为A和B。
当我们在A中激活B时,A调用onPause()方法,此时B出现在屏幕时,B调用onCreate()、onStart()、onResume()。
这个时候B【B不是一个透明的窗体或对话框的形式】已经覆盖了A的窗体,A会调用onStop()方法
6、前台切换到后台,然后再回到前台,Activity生命周期回调方法。弹出Dialog,生命值周期回调方法?
首先定义两个Activity,分别为A和B。
完整顺序为:A调用onCreate()方法 ---> onStart()方法 ---> onResume()方法。当A启动B时,A调用onPause()方法,然后调用新的Activity B,此时调用onCreate()方法 ---> onStart()方法 ---> onResume()方法将新Activity激活。之后A再调用onStop()方法。当A再次回到前台时,B调用onPause()方法,A调用onRestart()方法 ---> onStart()方法 ---> onResume()方法,最后调用B的onStop()方法 ---> onDestory()方法。
弹出Dialog时,调用onCreate()方法 ---> onStart()方法 ---> onResume()方法
7、fragment各种情况下的生命周期?
Fragment在Activity中replace 新替换的Activity:onAttach() ---> onCreate() ---> onCreatView() ---> onViewCreated ---> onActivityCreated() ---> onStart --->onResume()
被替换的Activity:onPause() ---> onStop() ---> onDestoryView() ---> onDestory() ---> onDetach()
Fragment进入了运行状态: Fragment在进入运行状态时,以下四个生命周期会随它所属的Activity一起被调用:
onPause() ---> onStop() ---> onStart() ---> onResume()
8、Android service生命周期?
被启动的服务(startService())的生命周期。 如果一个Service被某个Activity 调用Context.startService() 方法启动,那么不管是否有Activity使用bindService()绑定或unbindService()解除绑定到该Service,该Service都在后台运行。如果一个Service被多次执行startService(),它的onCreate()方法只会调用一次,也就是说该Service只会创建一个实例,而它的onStartCommand()将会被调用多次(对应调用startService()的次数)。该Service将会一直在后台运行,直到被调用stopService(),或自身的stopSelf方法。当然如果系统资源不足,系统也可能结束服务。
被绑定的服务(bindService())的生命周期。 如果一个Service被调用 Context.bindService ()方法绑定启动,不管调用bindService()调用几次,onCreate()方法都只会调用一次,而onStartCommand()方法始终不会被调用,这时会调用onBind()方法。当连接建立之后,Service将会一直运行,除非调用Context.unbindService() 断开连接或者之前调用bindService() 的 Context 不存在了(如该Activity被finish),系统将会自动停止Service,对应onDestroy()将被调用。
被启动又被绑定的服务的生命周期。 如果一个Service又被启动又被绑定,则该Service将会一直在后台运行。调用unbindService()将不会停止Service,而必须调用stopService()或Service的stopSelf()方法来停止服务。
当服务被停止时清除服务。 当一个Service被终止时,Service的onDestroy()方法将会被调用,在这里应当做一些清除工作,如停止在Service中创建并运行的线程等。
9、Android Service的启动方式?
采用Context.startService()方法启动服务,在服务未被创建时,系统会先调用服务的onCreate()方法,接着调用onStart()方法。如果调用startService()方法前服务已经被创建,多次调用startService()方法并不会导致多次创建服务,但会导致多次调用onStart()方法。采用startService()方法启动的服务,只能调用Context.stopService()方法结束服务,服务结束时会调用onDestroy()方法。
采用Context.bindService()方法启动服务,在服务未被创建时,系统会先调用服务的 onCreate()方法,接着调用onBind()方法。这个时候调用者和服务绑定在一起,调用者退出了,系统就会先调用服务的onUnbind()方 法,接着调用onDestroy()方法。如果调用bindService()方法前服务已经被绑定,多次调用bindService()方法并不会导致 多次创建服务及绑定(也就是说onCreate()和onBind()方法并不会被多次调用)。如果调用者希望与正在绑定的服务解除绑定,可以调用 unbindService()方法,调用该方法也会导致系统调用服务的onUnbind()-->onDestroy()方法。
10、谈谈ContentProvider、ContentResolver、ContentObserver之间的关系?
ContentProvider:
四大组件的内容提供者,主要用于对外提供数据
实现各个应用程序之间的(跨应用)数据共享,比如联系人应用中就使用了ContentProvider,你在自己的应用中可以读取和修改联系人的数据,不过需要获得相应的权限。其实它也只是一个中间人,真正的数据源是文件或者SQLite等
一个应用实现ContentProvider来提供内容给别的应用来操作,通过ContentResolver来操作别的应用数据,当然在自己的应用中也可以
ContentResolver:
内容解析者,用于获取内容提供者提供的数据
ContentResolver.notifyChange(uri)发出消息
ContentObserver:
内容监听器,可以监听数据的改变状态
目的是观察(捕捉)特定Uri引起的数据库的变化,继而做一些相应的处理,它类似于数据库技术中的触发器(Trigger),当ContentObserver所观察的Uri发生变化时,便会触发它。触发器分为表触发器、行触发器,相应地ContentObsever也分为表ContentObserver、行ContentObserver,当然这是与它所监听的Uri MIME Type有关的
ContentResolver.registerContentObserver()监听消息
11、Android 广播的分类?
分为有序广播和无序广播两类。
12、onNewIntent()调用时机?
singleTop:如果新Activity已经位于任务栈的栈顶,就不会重新创建,并回调 onNewIntent(intent) 方法。 singleTask:只要该Activity在一个任务栈中存在,都不会重新创建,并回调 onNewIntent(intent) 方法
13、Android Handler四大组件?
Message
Message是在线程之间传递的消息,它可以在内部携带少量的信息,用于在不同线程之间交换数据。 例:Message的what字段、arg1字段、arg2字段来携带整型数据,obj字段携带一个Object对象。
Handler
处理者,它主要用来发送和处理消息。发送消息一般是使用Handler的sendMessage()方法,消息经过处理后,最终传递到Handler的handlerMessage()方法中。
MessageQueue
消息队列,它主要用来存放所有通过Handler发送的消息,这部分消息会一直存在于消息队列中,等待被处理。注意:每个线程中只会有一个MessageQueue对象。
Looper
是每个线程中MessageQueue的管家,调用Looper的loop()方法后,就会进入到一个无限循环当中,每当发现MessageQueue中存在一条消息,就会将其取出传递到Handler的handleMessage()方法当中。
注意:每个线程中只会有一个Looper对象。
异步消息处理流程:
在主线程当中创建一个Handler对象;
重写handleMessage()方法;
当子线程需要进行UI操作时,创建一个Message对象,并通过Handler将消息发送出去;
消息添加到MessageQueue的队列中等待被处理;
Looper在MessageQueue中取出待处理消息,发回Handler的handleMessage()方法中。
【由于Handler是在主线程中创建的,因此我们的handleMessage()方法中的代码也会在主线程中执行,避免了异常的产生
14、Android Handler消息机制?
作用:
跨线程通信。当子线程中进行耗时操作后需要更新UI时,通过Handler将有关UI的操作切换到主线程中执行
四要素: Message(消息):需要被传递的消息,其中包含了消息ID,消息处理对象以及处理的数据等,由MessageQueue统一列队,最终由Handler处理。 MessageQueue(消息队列):用来存放Handler发送过来的消息,内部通过单链表的数据结构来维护消息列表,等待Looper的抽取。 Handler(处理者):负责Message的发送及处理。通过 Handler.sendMessage() 向消息池发送各种消息事件;通过 Handler.handleMessage() 处理相应的消息事件。 Looper(消息泵):通过Looper.loop()不断地从MessageQueue中抽取Message,按分发机制将消息分发给目标处理者。
Handler.sendMessage()发送消息时,会通过MessageQueue.enqueueMessage()向MessageQueue中添加一条消息; 通过Looper.loop()开启循环后,不断轮询调用MessageQueue.next(); 调用目标Handler.dispatchMessage()去传递消息,目标Handler收到消息后调用Handler.handlerMessage()处理消息
15、Activity生命周期(这个是必问的)
onCreate() 创建活动,做一些数据初始化操作 onStart() 由不可见变为可见 onResume() 可以与用户进行交互,位于栈顶 onPause() 暂停,启动或恢复另一个活动时调用 onStop() 停止,变为不可见 onDestroy() 销毁 onRestart() 由停止状态变为运行状态
16、介绍下实现一个自定义View的基本流程
①.自定义View的属性 编写attr.xml文件 ②.在layout布局文件中引用,同时引用命名控件 ③.在View的构造方法中获得我们自定义的属性 ,在自定义控件中进行读取(构造方法拿到attr.xml文件值) ④.重写onMesure ⑥.重写onDraw
17、Android中的动画有哪些?
逐帧动画(Frame Animation) 加载一系列Drawable资源来创建动画,简单来说就是播放一系列的图片来实现动画效果,可以自定义每张图片的持续时间
补间动画(Tween Animation) Tween可以对View对象实现一系列动画效果,比如平移,缩放,旋转,透明度等。但是它并不会改变View属性的值,只是改变了View的绘制的位置,比如,一个按钮在动画过后,不在原来的位置,但是触发点击事件的仍然是原来的坐标。
属性动画(Property Animation) 动画的对象除了传统的View对象,还可以是Object对象,动画结束后,Object对象的属性值被实实在在的改变了
18、ANR是什么?怎样避免和解决ANR
Application Not Responding,即应用无响应
出现的原因有三种: a)KeyDispatchTimeout(5 seconds)主要类型按键或触摸事件在特定时间内无响应 b)BroadcastTimeout(10 seconds)BoradcastReceiver在特定的时间内无法处理 c)ServiceTimeout(20 seconds)小概率类型Service在特定的时间内无法处理完成
避免ANR最核心的一点就是在主线程减少耗时操作。通常需要从那个以下几个方案下手: a)使用子线程处理耗时IO操作 b)降低子线程优先级,使用Thread或者HandlerThread时,调用Process.setThreadPriority(Process.THREAD_PRIORITY_BACKGROUND)设置优先级,否则仍然会降低程序响应,因为默认Thread的优先级和主线程相同 c)使用Handler处理子线程结果,而不是使用Thread.wait()或者Thread.sleep()来阻塞主线程 d)Activity的onCreate和onResume回调中尽量避免耗时的代码 e)BroadcastReceiver中onReceiver代码也要尽量减少耗时操作,建议使用intentService处理。intentService是一个异步的,会自动停止的服务,很好解决了传统的Service中处理完耗时操作忘记停止并销毁Service的问题
19、如何优化ListView(偶尔会问)
①Item布局,层级越少越好,使用hierarchyview工具查看优化。 ②复用convertView ③使用ViewHolder ④item中有图片时,异步加载 ⑤快速滑动时,不加载图片 ⑥item中有图片时,应对图片进行适当压缩 ⑦实现数据的分页加载
20、AndroidUI的适配
字体使用sp,使用dp,多使用match_parent,wrap_content,weight 图片资源,不同图片的的分辨率,放在相应的文件夹下可使用百分比代替。
21、RecyclerView和ListView的区别(这个是必问的)
RecyclerView可以完成ListView,GridView的效果,还可以完成瀑布流的效果。同时还可以设置列表的滚动方向(垂直或者水平); RecyclerView中view的复用不需要开发者自己写代码,系统已经帮封装完成了。 RecyclerView可以进行局部刷新。 RecyclerView提供了API来实现item的动画效果。
在性能上: 如果需要频繁的刷新数据,需要添加动画,则RecyclerView有较大的优势。 如果只是作为列表展示,则两者区别并不是很大。
22、Android异步消息处理机制(这个也会经常问到)
异步消息处理机制主要是用来解决子线程更新UI的问题
主要有四个部分: ①. Message (消息) 在线程之间传递,可在内部携带少量信息,用于不同线程之间交换数据 可以使用what、arg1、arg2字段携带整型数据 obj字段携带Object对象 ②. Handler (处理者) 主要用于发送和处理消息,sendMessage()用来发送消息,最终会回到handleMessage()进行处理 ③. MessageQueue (消息队列) 主要存放所有通过Handler发送的消息,它们会一直存在于队列中等待被处理 每个线程只有一个MessageQueue ④. Looper (循环器) 调用loop()方法后,会不断从MessageQueue 取出待处理的消息,然后传递到handleMessage进行处理
23、内存泄漏和内存溢出是什么?一般怎么处理内存泄漏
(1)内存溢出(OOM)和内存泄露(对象无法被回收)的区别。 (2)引起内存泄露的原因 (3)内存泄露检测工具 ------>LeakCanary
内存溢出 out of memory:是指程序在申请内存时,没有足够的内存空间供其使用,出现out of memory;比如申请了一个integer,但给它存了long才能存下的数,那就是内存溢出。内存溢出通俗的讲就是内存不够用。
内存泄露 memory leak:是指程序在申请内存后,无法释放已申请的内存空间,一次内存泄露危害可以忽略,但内存泄露堆积后果很严重,无论多少内存,迟早会被占光
内存泄露原因以及解决: 一、Handler 引起的内存泄漏。 解决:将Handler声明为静态内部类,就不会持有外部类SecondActivity的引用,其生命周期就和外部类无关, 如果Handler里面需要context的话,可以通过弱引用方式引用外部类 二、单例模式引起的内存泄漏。 解决:Context是ApplicationContext,由于ApplicationContext的生命周期是和app一致的,不会导致内存泄漏 三、非静态内部类创建静态实例引起的内存泄漏。 解决:把内部类修改为静态的就可以避免内存泄漏了 四、非静态匿名内部类引起的内存泄漏。 解决:将匿名内部类设置为静态的。 五、注册/反注册未成对使用引起的内存泄漏。 注册广播接受器、EventBus等,记得解绑。 六、资源对象没有关闭引起的内存泄漏。 在这些资源不使用的时候,记得调用相应的类似close()、destroy()、recycler()、release()等方法释放。 七、集合对象没有及时清理引起的内存泄漏。 通常会把一些对象装入到集合中,当不使用的时候一定要记得及时清理集合,让相关对象不再被引用。
24、图片加载框架有哪些?他们之间的区别是什么?(这个也是必问的)
ImageLoader : 优点: ① 支持下载进度监听; ② 可以在 View 滚动中暂停图片加载; ③ 默认实现多种内存缓存算法这几个图片缓存都可以配置缓存算法,不过 ImageLoader 默认实现了较多缓存算法,如 Size 最大先删除、使用最少先删除、最近最少使用、先进先删除、时间最长先删除等; ④ 支持本地缓存文件名规则定义; 缺点: 缺点在于不支持GIF图片加载, 缓存机制没有和http的缓存很好的结合, 完全是自己的一套缓存机制
Picasso: 优点: ① 自带统计监控功能,支持图片缓存使用的监控,包括缓存命中率、已使用内存大小、节省的流量等。 ② 支持优先级处理 ③ 支持延迟到图片尺寸计算完成加载 ④ 支持飞行模式、并发线程数根据网络类型而变,手机切换到飞行模式或网络类型变换时会自动调整线程池最大并发数。 ⑤ “无”本地缓存。Picasso 自己没有实现本地缓存,而由okhttp 去实现,这样的好处是可以通过请求 Response Header 中的 Cache-Control 及 Expired 控制图片的过期时间。
缺点: 于不支持GIF,默认使用ARGB_8888格式缓存图片,缓存体积大。
Glide: 优点: ① 图片缓存->媒体缓存 ,支持 Gif、WebP、缩略图。甚至是 Video。 ② 支持优先级处理 ③ 与 Activity/Fragment 生命周期一致,支持 trimMemory ④ 支持 okhttp、Volley。Glide 默认通过 UrlConnection 获取数据,可以配合 okhttp 或是 Volley 使用。实际 ImageLoader、Picasso 也都支持 okhttp、Volley。 ⑤ 内存友好,内存缓存更小图片,图片默认使用默认 RGB565 而不是 ARGB888
缺点: 清晰度差,但可以设置
Fresco:优点:
① 图片存储在安卓系统的匿名共享内存, 而不是虚拟机的堆内存中,所以不会因为图片加载而导致oom, 同时也减少垃圾回收器频繁调用回收Bitmap导致的界面卡顿,性能更高. ② 渐进式加载JPEG图片, 支持图片从模糊到清晰加载 ③ 图片可以以任意的中心点显示在ImageView, 而不仅仅是图片的中心. ④ JPEG图片改变大小也是在native进行的, 不是在虚拟机的堆内存, 同样减少OOM ⑤ 很好的支持GIF图片的显示
缺点: 框架较大, 影响Apk体积,使用较繁琐
25、网络框架有哪些?他们之间的区别是什么?
Xutils 这个框架非常全面,可以进行网络请求,可以进行图片加载处理,可以数据储存,还可以对view进行注解,使用这个框架非常方便,但是缺点也是非常明显的,使用这个项目,会导致项目对这个框架依赖非常的严重,一旦这个框架出现问题,那么对项目来说影响非常大的
OKhttp Android开发中是可以直接使用现成的api进行网络请求的。就是使用HttpClient,HttpUrlConnection进行操作。okhttp针对Java和Android程序,封装的一个高性能的http请求库,支持同步,异步,而且okhttp又封装了线程池,封装了数据转换,封装了参数的使用,错误处理等。API使用起来更加的方便。但是我们在项目中使用的时候仍然需要自己在做一层封装,这样才能使用的更加的顺手。
Volley Volley是Google官方出的一套小而巧的异步请求库,该框架封装的扩展性很强,支持HttpClient、HttpUrlConnection, 甚至支持OkHttp,而且Volley里面也封装了ImageLoader,所以如果你愿意你甚至不需要使用图片加载框架,不过这块功能没有一些专门的图片加载框架强大,对于简单的需求可以使用,稍复杂点的需求还是需要用到专门的图片加载框架。Volley也有缺陷,比如不支持post大数据,所以不适合上传文件。不过Volley设计的初衷本身也就是为频繁的、数据量小的网络请求而生。Retrofit Retrofit是Square公司出品的默认基于OkHttp封装的一套RESTful网络请求框架,RESTful是目前流行的一套api设计的风格, 并不是标准。Retrofit的封装可以说是很强大,里面涉及到一堆的设计模式,可以通过注解直接配置请求,可以使用不同的http客户端,虽然默认是用http ,可以使用不同Json Converter 来序列化数据,同时提供对RxJava的支持,使用Retrofit + OkHttp + RxJava + Dagger2 可以说是目前比较潮的一套框架,但是需要有比较高的门槛。Volley VS OkHttp Volley的优势在于封装的更好,而使用OkHttp你需要有足够的能力再进行一次封装。而OkHttp的优势在于性能更高,因为 OkHttp基于NIO和Okio ,所以性能上要比 Volley更快。IO 和 NIO这两个都是Java中的概念,如果我从硬盘读取数据,第一种方式就是程序一直等,数据读完后才能继续操作这种是最简单的也叫阻塞式IO,还有一种是你读你的,程序接着往下执行,等数据处理完你再来通知我,然后再处理回调。而第二种就是 NIO 的方式,非阻塞式, 所以NIO当然要比IO的性能要好了,而 Okio是 Square 公司基于IO和NIO基础上做的一个更简单、高效处理数据流的一个库。理论上如果Volley和OkHttp对比的话,更倾向于使用 Volley,因为Volley内部同样支持使用OkHttp,这点OkHttp的性能优势就没了, 而且 Volley 本身封装的也更易用,扩展性更好些。
OkHttp VS Retrofit 毫无疑问,Retrofit 默认是基于 OkHttp 而做的封装,这点来说没有可比性,肯定首选 Retrofit。
Volley VS Retrofit 这两个库都做了不错的封装,但Retrofit解耦的更彻底,尤其Retrofit2.0出来,Jake对之前1.0设计不合理的地方做了大量重构, 职责更细分,而且Retrofit默认使用OkHttp,性能上也要比Volley占优势,再有如果你的项目如果采用了RxJava ,那更该使用 Retrofit 。所以这两个库相比,Retrofit更有优势,在能掌握两个框架的前提下该优先使用 Retrofit。但是Retrofit门槛要比Volley稍高些,要理解他的原理,各种用法,想彻底搞明白还是需要花些功夫的,如果你对它一知半解,那还是建议在商业项目使用Volley吧。
26、Android 三级缓存?
网络加载:不优先加载,速度慢,浪费流量
本地缓存,次优先加载,速度快
内存缓存,优先加载,速度最快 首次加载Android App时,肯定要通过网络交互来获取图片,之后我们可以将图片保存至本地SD卡和内存中,之后运行APP时,优先访问内存中的图片缓存,若内存中没有,则加载本地SD卡中图片,最后选择访问网络
27、Android与服务器交互的方式中的对称加密和非对称加密是什么?
对称加密,就是加密和解密数据都是使用同一个key,这方面的算法有DES。 非对称加密,加密和解密是使用不同的key。发送数据之前要先和服务端约定生成公钥和私钥,使用公钥加密的数据可以用私钥解密,反之。这方面的算法有RSA。ssh 和 ssl都是典型的非对称加密。