CCF CSP 201609-3 炉石传说

##问题描述
  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
CCF CSP 201609-3 炉石传说_第1张图片
  * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
  这里写图片描述
  其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
##输出格式
  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值**(按照从左往右的顺序)**。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
##样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
##样例输出
0
30
1 2
30
1 2
##样例说明
  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
##评测用例规模与约定
  * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
  
##源代码1.0

#include 
#include  
#include  
#include 

using namespace std;

struct role{   //模拟角色 
	int pos;  //角色位置 
	int health;  //生命值
	int attack;  //攻击力 
};

bool compare(const role& a,const role& b)   //定义vector的比较函数:因为输出随从的生命值时是按从左往右的顺序 
{
	return a.pos<b.pos;
}

//添加随从的函数 
void addSolider(vector<role>& my,int pos,int attack,int health)   
{
	role solider;
	solider.pos=pos;
	solider.health=health;
	solider.attack=attack;
	for(int i=1;i<my.size();i++)   //英雄位置不会改变,
	{
		if(my[i].pos>=pos)
			my[i].pos++;   //位置后移 
	}
	my.push_back(solider);
}

//模拟攻击的函数,通过返回值判断攻击结果 
int attackSolider(vector<role>& my,vector<role>& opponent,int mysnum,int oppsnum,int win)
{
	int myattack,oppattack;  //己方攻击力,敌方攻击力 
	for(int i=1;i<my.size();i++)   //己方英雄无法攻击 
	{
		if(my[i].pos==mysnum)
		{
			myattack=my[i].attack;  //获取己方攻击力 
			break;
		}
	} 
	for(int i=0;i<opponent.size();i++)
	{
		if(opponent[i].pos==oppsnum)
		{
			//获取敌方攻击力并进行攻击 
			oppattack=opponent[i].attack;
			opponent[i].health-=myattack;
			if(opponent[i].health<=0)  //敌方随从或者英雄死亡 
			{
				if(oppsnum==0)
					return win;  //敌方英雄死亡
				else
				{
					vector<role>::iterator it;
					int k;
					for(it=opponent.begin(),k=0;k<i;k++,it++); 
					opponent.erase(it);  //敌方随从死亡,删除随从 
					for(int j=0;j<opponent.size();j++)
					{
						if(opponent[j].pos>oppsnum)
							opponent[j].pos--;  //敌方随从位置前移 
					}
				} 
			}
		}
	}
	for(int i=1;i<my.size();i++)   //己方英雄无法攻击 
	{
		if(my[i].pos==mysnum)
		{
			my[i].health-=oppattack;
			if(my[i].health<=0)  //己方随从死亡
			{
				vector<role>::iterator it;
				int k;
				for(it=my.begin(),k=0;k<i;k++,it++); 
				my.erase(it);
				for(int j=0;j<my.size();j++)
				{
					if(my[j].pos>mysnum)
					{
						my[j].pos--;  //己方随从位置前移 
					}			
				}
			} 
		}
	}
	return 0;
}

//模拟输出 
void output(vector<role>& my)
{
	cout<<my[0].health<<endl;  //输出英雄生命值
	cout<<my.size()-1<<" ";  //输出随从个数
	sort(my.begin(),my.end(),compare);
	for(int i=1;i<my.size();i++)
	{
		cout<<my[i].health<<" ";
	} 
	cout<<endl;
}

int main()
{ 
	//freopen("input/hearthstone.txt","r",stdin);
	role hero; //模拟己方和敌方英雄
	hero.pos=0;
	hero.health=30;
	hero.attack=0;
	vector<role> my,opponent;  //模拟己方和敌方战场 
	//己方和敌方插入英雄 
	my.push_back(hero);
	opponent.push_back(hero);
	int n,result=0,cnt=0;  //result用来存储攻击结果,通过cnt计数来判断是先手玩家还是后手玩家 
	cin>>n;
	while(n--)
	{
		string action;
		cin>>action;
		if(action=="summon")  //模拟添加随从 
		{
			int pos,attack,health;
			cin>>pos>>attack>>health;
			if(cnt%2==0)   //先手玩家操作 
				addSolider(my,pos,attack,health);
			else addSolider(opponent,pos,attack,health);   //后手玩家操作 
		}
		else if(action=="attack")  //模拟攻击 
		{
			int mysnum,oppsnum;
			cin>>mysnum>>oppsnum;  //己方攻击士兵和敌方被攻击士兵编号
			if(cnt%2==0)  //先手玩家操作 
				 result=attackSolider(my,opponent,mysnum,oppsnum,1);
			else result=attackSolider(opponent,my,mysnum,oppsnum,-1);
			if(result!=0)
				break;   //战斗结束,直接跳出循环 
		}
		else if(action=="end")   //更换操作方 
		{
			cnt++;
		}
	}
	cout<<result<<endl;  //输出操作结果 
	output(my);
	output(opponent);
	return 0;
}

##源代码2.0
此版本代码利用了vector的insert和erase函数能够插入和删除特定位置元素,其他元素位置相应移动的特点。因为这是一个轮流控制的模拟,可通过1-player来切换0和1

#include 
#include 
#include  

#define OPPONENT 1-player    //切换己方和敌方 
#define RED 0   //己方 
#define BLUE 1  //敌方 

using namespace std;

struct role{
	int health,attack;
	role(int h,int a){health=h;attack=a;}  //结构体的构造函数,用在insert时创建结构体 
};

int main()
{
	//freopen("input/hearthstone.txt","r",stdin);
	vector v[2];  //定义己方和敌方 
	v[RED].insert(v[RED].begin(),role(30,0));
	v[BLUE].insert(v[BLUE].begin(),role(30,0));  //己方和敌方插入英雄 
	int n,player=0;  //红方先动 
	cin>>n;
	while(n--)
	{
		string action;
		cin>>action;
		if(action=="summon")
		{
			int pos,attack,health;
			cin>>pos>>attack>>health;
			v[player].insert(v[player].begin()+pos,role(health,attack));
		} 
		else if(action=="attack")
		{
			int attacker,defender;
			cin>>attacker>>defender;
			//攻击双方减去相应的生命值 
			v[player][attacker].health-=v[OPPONENT][defender].attack;
			v[OPPONENT][defender].health-=v[player][attacker].attack;
			if(v[player][attacker].health<=0)   //攻击方随从死亡 
			{
				v[player].erase(v[player].begin()+attacker);
			}
			if(defender!=0&&v[OPPONENT][defender].health<=0)  //防守方随从死亡 
			{
				v[OPPONENT].erase(v[OPPONENT].begin()+defender);
			}
		}
		else if(action=="end")
		{
			player=OPPONENT;  //切换操作方 
		}
	}
	if(v[RED][0].health<=0)
		cout<<-1<

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