##问题描述
《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
* 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
* 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
* 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
* 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
* 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
* summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
* attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
* end:当前玩家结束本回合。
注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
##输出格式
输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值**(按照从左往右的顺序)**。
第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
##样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
##样例输出
0
30
1 2
30
1 2
##样例说明
按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
3. 先手玩家回合结束。
4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
7. 后手玩家回合结束。
8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
##评测用例规模与约定
* 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
* 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
* 保证所有操作均合法,包括但不限于:
1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
* 数据约定:
前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
##源代码1.0
#include
#include
#include
#include
using namespace std;
struct role{ //模拟角色
int pos; //角色位置
int health; //生命值
int attack; //攻击力
};
bool compare(const role& a,const role& b) //定义vector的比较函数:因为输出随从的生命值时是按从左往右的顺序
{
return a.pos<b.pos;
}
//添加随从的函数
void addSolider(vector<role>& my,int pos,int attack,int health)
{
role solider;
solider.pos=pos;
solider.health=health;
solider.attack=attack;
for(int i=1;i<my.size();i++) //英雄位置不会改变,
{
if(my[i].pos>=pos)
my[i].pos++; //位置后移
}
my.push_back(solider);
}
//模拟攻击的函数,通过返回值判断攻击结果
int attackSolider(vector<role>& my,vector<role>& opponent,int mysnum,int oppsnum,int win)
{
int myattack,oppattack; //己方攻击力,敌方攻击力
for(int i=1;i<my.size();i++) //己方英雄无法攻击
{
if(my[i].pos==mysnum)
{
myattack=my[i].attack; //获取己方攻击力
break;
}
}
for(int i=0;i<opponent.size();i++)
{
if(opponent[i].pos==oppsnum)
{
//获取敌方攻击力并进行攻击
oppattack=opponent[i].attack;
opponent[i].health-=myattack;
if(opponent[i].health<=0) //敌方随从或者英雄死亡
{
if(oppsnum==0)
return win; //敌方英雄死亡
else
{
vector<role>::iterator it;
int k;
for(it=opponent.begin(),k=0;k<i;k++,it++);
opponent.erase(it); //敌方随从死亡,删除随从
for(int j=0;j<opponent.size();j++)
{
if(opponent[j].pos>oppsnum)
opponent[j].pos--; //敌方随从位置前移
}
}
}
}
}
for(int i=1;i<my.size();i++) //己方英雄无法攻击
{
if(my[i].pos==mysnum)
{
my[i].health-=oppattack;
if(my[i].health<=0) //己方随从死亡
{
vector<role>::iterator it;
int k;
for(it=my.begin(),k=0;k<i;k++,it++);
my.erase(it);
for(int j=0;j<my.size();j++)
{
if(my[j].pos>mysnum)
{
my[j].pos--; //己方随从位置前移
}
}
}
}
}
return 0;
}
//模拟输出
void output(vector<role>& my)
{
cout<<my[0].health<<endl; //输出英雄生命值
cout<<my.size()-1<<" "; //输出随从个数
sort(my.begin(),my.end(),compare);
for(int i=1;i<my.size();i++)
{
cout<<my[i].health<<" ";
}
cout<<endl;
}
int main()
{
//freopen("input/hearthstone.txt","r",stdin);
role hero; //模拟己方和敌方英雄
hero.pos=0;
hero.health=30;
hero.attack=0;
vector<role> my,opponent; //模拟己方和敌方战场
//己方和敌方插入英雄
my.push_back(hero);
opponent.push_back(hero);
int n,result=0,cnt=0; //result用来存储攻击结果,通过cnt计数来判断是先手玩家还是后手玩家
cin>>n;
while(n--)
{
string action;
cin>>action;
if(action=="summon") //模拟添加随从
{
int pos,attack,health;
cin>>pos>>attack>>health;
if(cnt%2==0) //先手玩家操作
addSolider(my,pos,attack,health);
else addSolider(opponent,pos,attack,health); //后手玩家操作
}
else if(action=="attack") //模拟攻击
{
int mysnum,oppsnum;
cin>>mysnum>>oppsnum; //己方攻击士兵和敌方被攻击士兵编号
if(cnt%2==0) //先手玩家操作
result=attackSolider(my,opponent,mysnum,oppsnum,1);
else result=attackSolider(opponent,my,mysnum,oppsnum,-1);
if(result!=0)
break; //战斗结束,直接跳出循环
}
else if(action=="end") //更换操作方
{
cnt++;
}
}
cout<<result<<endl; //输出操作结果
output(my);
output(opponent);
return 0;
}
##源代码2.0
此版本代码利用了vector的insert和erase函数能够插入和删除特定位置元素,其他元素位置相应移动的特点。因为这是一个轮流控制的模拟,可通过1-player来切换0和1
#include
#include
#include
#define OPPONENT 1-player //切换己方和敌方
#define RED 0 //己方
#define BLUE 1 //敌方
using namespace std;
struct role{
int health,attack;
role(int h,int a){health=h;attack=a;} //结构体的构造函数,用在insert时创建结构体
};
int main()
{
//freopen("input/hearthstone.txt","r",stdin);
vector v[2]; //定义己方和敌方
v[RED].insert(v[RED].begin(),role(30,0));
v[BLUE].insert(v[BLUE].begin(),role(30,0)); //己方和敌方插入英雄
int n,player=0; //红方先动
cin>>n;
while(n--)
{
string action;
cin>>action;
if(action=="summon")
{
int pos,attack,health;
cin>>pos>>attack>>health;
v[player].insert(v[player].begin()+pos,role(health,attack));
}
else if(action=="attack")
{
int attacker,defender;
cin>>attacker>>defender;
//攻击双方减去相应的生命值
v[player][attacker].health-=v[OPPONENT][defender].attack;
v[OPPONENT][defender].health-=v[player][attacker].attack;
if(v[player][attacker].health<=0) //攻击方随从死亡
{
v[player].erase(v[player].begin()+attacker);
}
if(defender!=0&&v[OPPONENT][defender].health<=0) //防守方随从死亡
{
v[OPPONENT].erase(v[OPPONENT].begin()+defender);
}
}
else if(action=="end")
{
player=OPPONENT; //切换操作方
}
}
if(v[RED][0].health<=0)
cout<<-1<