第九章 创建动画和移动相机
基础动画:
render();
function render(){
renderer.render(scene,camera);
requestAnimationFrame(render);//通常保持60/s的帧率渲染
}
一、简单动画
复杂动画的基础
function render(){
cube.rotation.x += controls.rotationSpeed;
cube.rotation.y += controls.rotationSpeed;
cube.rotation.z += controls.rotationSpeed;
step += controls.bouncingSpeed;
sphere.position.x = 20 + (10 * (Math.cos(step));
sphere.position.y = 2 + (10 * Math.abs((Math.sin(step)));
scalingStep += controls.scalingSpeed;
var scaleX = Math.abs(Math.sin(scalingStep / 4));
var scaleY = Math.abs(Math.cos(scalingStep / 5));
var scaleZ = Math.abs(Math.sin(scalingStep / 7));
cylinder.scale.set(scaleX,scaleY,scaleZ);
renderer.render(scene,camera);
requestAnimationFrame(render);
}
选择对象
var projector = new THREE.Projector();
function onDocumentMouseDown(event){
event.preventDefault();
var vector = new THREE.Vector3(
(event.clientX / window.innerWidth) * 2 -1,
(event.clientY / window.innderHeight) * 2 + 1,
0.5
);
projector.unprojectVector(vector,camera);
var raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position,vector.sub(camera.position).normalize());
var intersects = raycaster.intersectObjects([
sphere,cylinder,cube
]);
if(intersects.length > 0 ){
intersects[0].object.material.transparent = true ;
intersects[0].object.material.opacity = 0.1 ;
}
}
点击屏幕:
1.在点击的位置创建一个向量
2.用unprojectVector函数,将屏幕上点的位置转换成Three.js场景中的坐标。
3.然后,用THREE.Raycaster对象(projector.pickingRay函数的返回值)从屏幕上的点击位置想场景中发射一束光线。
4.最后,使用raycaster.intersectObjects函数来判断指定的对象中有没有被这束光线击中的。
被击中的对象信息:
distance:49.2555 // 从相机到被点物体间的距离
face:THREE.Face4 // 该网格被选中的面
faceIndex:4 // 该网格被选中的面
object:THREE.Mesh // 被点击的网格
point:THREE.Vector3 //被选中的物体上的点
Tween.js
https://github.com/sole.tween.js
这个库可以定义某个属性在两个值之间的过渡,自动计算出起始值和结束值之间的所有中间值。这个过程叫做:补间。
//10s从x=10递减到x=3
var tween = new THREE.Tween({x:10}).to({x:3},10000).easing(TWEEN.Easing.Elastic.InOut).onUpdate(function(){
});
这个渐变的过程可以是线性的,指数性的,还可能是其他的方式。
http://sole.github.io/tween.js/examples/03_graphs.html
属性值在指定时间内的变化称为 easing (缓动)
var posSrc = {pos:1};
var tween = new THREE.Tween(posSrc).to({pos:0},5000);
tween.easing (TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut);
var tweenBack = new THREE.Tween(posSrc).to({pos:1},5000);
tweenBack.easing(TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut);
//使两个补间动画首尾相连
tween.chain(tweenBack);
tweenBack.chain(tween);
//遍历粒子系统中的每个点,并用补间动画提供的位置更新顶点的位置。
var onUpdate = function(){
var count = 0;
var pos = this.pos;
loadedGeometry.vertices.forEach(function(e){
var newY = ((e.y + 3.22544) * pos) - 3.22544;
particleSystem.geometry.vertices[count++].set(e.x,newY,e.z);
});
particleSystem.sortPaticles = true;
};
tween.onUpdate(onUpdate);
tweenBack.onUpdate(onUpdate);
补间动画在模型加载完毕时启动。
var loader = new THREE.PLYLoader();
loader.load('../assets/models/test.ply',function(geometry){
...
tween.start();
...
});
开启补间动画之后,我们需要告知Three.js库什么时候应该刷新已知的所有补间。调用TWEEN.update().
function render(){
TWEEN.update();
WebGLRenderer.render(scene,camera);
requestAnimationFrame(render);
}
使用相机:
Three.js提供了几个相机控件,可以用来控制场景中的相机。
example/js/controls
FirstPersonControls:第一人称控件,键盘移动,鼠标转动
FlyControls:飞行器模拟控件,键盘和鼠标来控制相机的移动和转动
RollControls:翻滚控件,FlyControls的简化版,可以绕z轴旋转
TrackballControls:轨迹球控件,用鼠标来轻松移动、平移和缩放场景
OrbitControls:轨道控件,用于特定场景,模拟轨道中的卫星,可以用鼠标和键盘在场景中游走
PathControls:路径控件,相机可以沿着预定义的路径移动。可以四处观看,但不能改变自身的位置。
一、轨迹球控件
最常用的控件
引用:TrackballControls.js
var trackballControls = new THREE.TrackballControls(camera);
trackballControls.rotateSpeed = 1.0;
trackballControls.zoomSpeed = 1.0;
trackballControls.panSpeed = 1.0;
//trackballControls.noZoom = true;//禁止缩放场景
更新相机的位置:
var clock = new THREE.Clock();
function render(){
var delta = clock.getDelta();
trackballControls.update(delta);
requestAnimationFrame(render);
webGLRenderer.render(scene,camera);
}
THREE.Clock对象,用来精确计算出上次调用后经过的时间,或者一个渲染循环耗费的时间。
clock.getDelta() 返回此次调用和上次调用之间的时间间隔。
二、飞行控件
引用:FlyControls.js
绑定到相机上:
var flyControls = new THREE.FlyControls(camera);
flyControls.movementSpeed = 25;
flyControls.domElement = document.querySelector('#WebGL-output');
flyControls.rollSpeed = Math.PI / 24;
flyControls.autoForward = true;
flyControls.dragToLook = false;
三、翻滚控件
RollControls和FLyControls基本一致。
var rollControls = new THREE.RollControls(camera);
rollControls.movementSpeed = 25;
rollControls.lookSpeed = 3;
四、第一人称控件
FirstPersonControls
var camControls = new THREE.FirstPersonControls(camera);
camControls.lookSpeed = 0.4;
camControls.movementSpeed = 20;
camControls.noFly = true;
camControls.lookVertical = true;
camControls.constrainVertical = true;
camControls.verticalMin = 1.0;
camControls.verticalMax = 2.0;
//下面两个属性定义场景初次渲染时相机指向的位置
camControls.lon = -150;
camControls.lat = 120;
五、轨道控件
OrbitControls 控件是在场景中绕某个对象旋转、平移的好方法。
引用:OrbitControls.js
var orbitControls = new THREE.OrbitControls(camera);
orbitControls.autoRotate = true;
var clock = new THREE.Clock();
...
var delta = clock.getDelta();
orbitControls.update(delta);
六、路径控件
创建一个路径
function getPath(){
var points = [];
var r = 20;
var cX = 0;
var cY = 0;
for (var i = 0 ; i < 1440 ; i += 5){
var x = r * Math.cos(i * (Math.PI / 180)) + cX;
var z = r * Math.sin(i * (Math.PI / 180)) + cY;
var y = i / 30;
points.push(new THREE.Vector3(x,y,z));
}
return points;
}
引用:PathControls.js
注意:加载控件之前要保证没有手动设置相机的位置,或者使用过相机的lookAt()函数,因为这可能会跟特定的控件相抵触。
var pathControls = new THREE.PathControls(camera);
//配置pathControls
pathControls.duration = 70;
pathControls.useConstantSpeed = true;
pathControls.lookSpeed = 0.1;
pathControls.lookVertical = true;
pathControls.lookHorizontal = true;
pathControls.verticalAngleMap = {
srcRange:[0,2*Math.PI],
dsRange:[1.1,3.8]
};
pathControls.horizontalRange = {
srcRange:[0,2*Math.PI],
dsRange:[0.3,Math.PI - 0.3]
};
pathControls.lon = 300;
pathControls.lat = 40;
//添加路径
controls.points.forEach(function(e){
pathControls.wayPoints.push([e.x,e.y,e.z]);
});
//初始化控件
pathControls.init();
//开始动画,保证相机可以自动移动
scene.add(pathControls.animationParent);
pathControls.animation.play(true,0);
帧循环:
var delta = clock.getDelta();
THREE.AnimationHandler.update(delta);
pathControls.update(delta);
变形动画和骨骼动画
变形动画:通过变形目标,可以定义经过变形之后的版本,或者说关键位置。对于这个变形目标其所有的顶点都会被存储下来。
骨骼动画(蒙皮动画):通过定义骨骼,并把顶点绑定到特定的骨头上。当移动一块骨头时,任何相连的骨头都会做相应的移动,骨头上的绑定的顶点也会随之移动。
变形动画比骨骼动画能够在three.js中更好的工作。骨骼动画的主要问题是,如何从Blender等三维程序中比较好的导出数据。
一、变形动画
变形目标是制作变形动画直接的方法。
原理:为所有的顶点都指定一个关键位置,然后让three.js将这些顶点从一个关键位置移动到另一个。
不足:对于大型网格,模型文件会变得非常大。因为在每个关键位置上,所有顶点的位置都要存储两遍。
Three.js提供了一种方法使得模型可以从一个位置迁移到另一个位置,但是这也意味着我们可能不得不手工记录当前所处的位置,以及下一个变形目标的位置。一旦到达目标位置,我们就得重复这个过程以达到下一个位置。
为此,Three.js为我们提供了MorphAnimMesh 变形动画网格
1.MorphAnimMesh 变形动画网格
var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load('../assets/models/horse.js',function(geometry,mat){
var mat = new THREE.MeshLambertMaterial({
color:0xffffff,
morphNormals:false,
morphTargets:true,//使Mesh可以执行动画
vertexColors:THREE.FaceColors
});
morphColorsToFaceColors(geometry);
geometry.computeMorphNormals();//确保变形目标的所有法向量都会被计算。这对于正确的光照和阴影是必须的。
meshAnim = new THREE.MorphAnimMesh(geometry,mat);
scene.add(meshAnim);
},'../assets/models');
//在某个特定的变形目标上为某些面指定颜色是可能的。
//该函数保证动画过程中使用正确的颜色。
function morphColorsToFaceColors(geometry){
if(geometry.morphColors && geometry.morphColors.length){
var colorMap = geometry.morphColors[0];
for(var i = 0; i < colorMap.colors.length;i++){
geometry.faces[i].color = colorMap.colors[i];
geometry.faces[i].color.offsetHSL(0,0.3,0);
}
}
}
帧循环:
function render(){
var delta = color.getDelta();
webGLRenderer.clear();
if(meshAnim){
meshAnim.updateAnimation(delta*100);
meshAnim.rotation.y += 0.01;
}
requestAnimationFrame(render);
webGLRenderer.render(scene,camera);
}
2.通过设置morphTargetInfluence属性创建动画
var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(4,4,4);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
morphTargets:true,
color:0xff0000
});
var cubeTarget1 = new THREE.CubeGeometry(2,10,2);
var cubeTarget2 = new THREE.CubeGeometry(8,2,8);
cubeGeometry.morphTargets[0] = {name:'t1',vertices:cubeTarget2.vertices};
cubeGeometry.morphTargets[1] = {name:'t2',vertices:cubeTarget1.vertices};
cubeGeometry.computeMorphNormals();
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial);
var controls = new function(){
this.influence1 = 0.01;
this.influence2 = 0.01;
this.update = function(){
cube.morphTargetInfluences[0] = controls.influence1;
cube.morphTargetInfluences[1] = controls.influence2;
}
}
二、用骨骼和蒙皮制作动画 THREE.SkinnedMesh
加载Three.js骨骼动画模型,该文件中带有骨骼的定义。
var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load('../assets/models/hand-1.js',function(geometry,mat){
var mat = new THREE.MeshLambertMaterial({
color:0xF0C8C9,
skinning:true //使用带有蒙皮的网格对象,需要对模型所用材质的skinning属性设置为true。
});
//带有蒙皮的网格对象
mesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry,mat);
mesh.rotation.x = 0.5 * Math.PI;
mesh.rotation.z = 0.7 * Math.PI;
mesh.bones.forEach(function(e){
u.useQuaternion = false;//如果为true,则必须使用四元素来定义骨头的旋转。为false,我们就可以使用一般方式来设置这个旋转。
});
scene.add(mesh);
tween.start();
},'../assets/models');
var onUpdate = function(){
var pos = this.pos;
//旋转手指
mesh.bones[5].rotation.set(0,0,pos);
mesh.bones[6].rotation.set(0,0,pos);
mesh.bones[10].rotation.set(0,0,pos);
mesh.bones[11].rotation.set(0,0,pos);
mesh.bones[15].rotation.set(0,0,pos);
mesh.bones[16].rotation.set(0,0,pos);
mesh.bones[20].rotation.set(0,0,pos);
mesh.bones[21].rotation.set(0,0,pos);
//旋转手腕
mesh.bones[1].rotation.set(pos,0,0);
}
这里我们是手动变化骨骼的位置,以达到动画的效果。
这里缺少的是如何以固定的时间间隔调用update方法,即更新骨骼的位置,为此,我们使用了Tween.js库。
使用外部模型创建动画
支持动画的几个模型:
1.带有JSON导出器的Blender
2.Collada模型
3.MD2模型
一、加载Blender中导出的动画:
在Blender中创建动画:
1.模型中的顶点至少要在一个顶点组中
2.blender中顶点组的名字必须跟控制这个顶点组的骨头的名字相对应。只有这样,当骨头被移动时Three.js才能找到需要修改的顶点。
3.只有第一个action可以导出,所以要保证你想要导出的动画是第一个action。
4.创建keyframes(关键帧名)时,最好选择所有骨头,即便它们没有变化。
5.导出模型时,要保证模型处于静止状态。如果不是这样,那么你看到的动画将非常混乱。
var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load('../assets/models/hand-2.js',function(geometry,mat){
THREE.AnimationHandler.add(geometry.animation);//注册动画
var mat = new THREE.MeshLambertMaterial({
color:0xF0C8C9,
skinning:true
});
mesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry,mat);
mesh.rotation.x = 0.5 * Math.PI;
mesh.rotation.z = 0.7 * Math.PI;
scene.add(mesh);
var animation = new THREE.Animation(mesh,'wave');//创建动画,动画的名字要和Blender中的名字一致
animation.play();
},'../assets/models');
帧循环:
THREE.AnimationHandler.update(clock.getDelta());
二、从Collada模型中加载动画
引入:ColladaLoader.js
var loader = new THREE.ColladaLoader();
loader.load('../assets/models/moster.dae',function(collada){
var geom = collada.skins[0].geometry;
var mat = collada.skins[0].material;
geom.computeMorphNormals();
mat.morphNormals = true;
meshAnim = new THREE.MorphAnimMesh(geom,mat);
meshAnim.scale.set(0.15,0.15,0.15);
meshAnim.rotation.x = -0.15 * Math.PI;
meshAnim.rotation.z = -100;
meshAnim.rotation.y = -60;
scene.add(meshAnim);
meshAnim.duration = 5000;
});
一个Collada文件中不仅可以包含模型,还可以保存整个场景,包括相机、光源、动画等。
使用Collada模型最好的方式是将loader.load函数调用结果输出到控制台,然后决定使用哪些组件。
帧循环:
function render(){
...
meshAnim.updateAnimation(delta*1000);
...
}
从雷神之锤模型中加载动画
首先得将MD2格式转换为Three.js中的JavaScript格式。
http://oos.moxiecode.com/js_webgl/md2_converter/
MD2模型文件中通常会保存几个角色动画。Three.js提供了一种功能可以让我们选择动画,并调用playAniamtion()进行播放。
mesh.parseAnimations();//返回一组动画的名称。
mesh.parseAnimations();
var animLabels = [];
for(var key in mesh.geometry.animations){
if(key == 'length' || !mesh.geometry.animations.hasOwnProperty(key))
continue;
animLabels.push(key);
}
gui.add(controls,'animations',animLabels).onchange(function(e){
mesh.playAnimation(controls.animations,controls.fps);
});
小结:
变形目标:MorphAnimMesh类
骨骼动画:SkinnedMesh类