使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI

 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护
庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),
决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。

  试试Next-Gen AI的 行为树(Behavior Tree) 吧。

  虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而Halo系列(HFSM like),
Spore,Crysis 2,Red Dead Redemption等早已用行为树作为它们的AI结构。
如从未接触,那wikipedia(http://en.wikipedia.org/wiki/Behavior_Trees)
绝对是入门好资料。

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  先贴本文最具价值图(配色可花了不少时间)

 


behavior tree

 


  
  为显美观:BT被横放,Node层次被刻意减少,Dec被刻意安插,Cond被刻意捏造。
  PS:其实真正的高效的Node Group剔除应多加一层Sequence Node。
  
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  行为树(Behavior Tree) 具有如下的特性:
  
  它只有4大类型的Node:
  * Composite Node
  * Decorator Node
  * Condition Node
  * Action Node
  
  任何Node被执行后,必须向其Parent Node报告执行结果:成功 / 失败。
  这简单的成功 / 失败汇报原则被很巧妙地用于控制整棵树的决策方向。

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  先看Composite Node,其实它按复合性质还可以细分为3种:
  * Selector Node
    当执行本类型Node时,它将从begin到end迭代执行自己的Child Node:
    如遇到一个Child Node执行后返回True,那停止迭代,
    本Node向自己的Parent Node也返回True;否则所有Child Node都返回False,
    那本Node向自己的Parent Node返回False。
    
  * Sequence Node
    当执行本类型Node时,它将从begin到end迭代执行自己的Child Node:
    如遇到一个Child Node执行后返回False,那停止迭代,
    本Node向自己的Parent Node也返回False;否则所有Child Node都返回True,
    那本Node向自己的Parent Node返回True。
  
  * Parallel Node
    平行执行它的所有Child Node。
    而向Parent Node返回的值和Parallel Node所采取的具体策略相关:
    Parallel Selector Node: 一False则返回False,全True才返回True。
    Parallel Sequence Node: 一True则返回True,全False才返回False。
    Parallel Fall On All Node: 所有False才返回False,否则返回True。
    Parallel Succeed On All Node: 所有True才返回True,否则返回False。
    Parallel Hybird Node: 指定数量的Child Node返回True或False后才决定结果。

    Parallel Node提供了平行的概念。
    不需要像Selector/Sequence那样预判哪个Child Node应摆前,哪个应摆后,
    常见情况是:
    (1)用于平行挂接多棵Action子树。
    (2)在Parallel Node下挂一棵子树,并挂上多个Condition Node,
       以提供实时性和性能。
    Parallel Node增加方便性的同时,也增加实现和维护复杂度。


  PS:上面的Selector/Sequence准确来说是Liner Selector/Liner Sequence。
  AI术语中称为strictly-order:按既定先后顺序迭代。
  
  Selector和Sequence可以进一步提供非线性迭代的加权随机变种。
  Weight Random Selector Node提供每次执行不同First True Child Node的功能。
  Weight Random Probability Node提供每次挑选唯一一个Node的功能。
  Weight Random Sequence Node则提供每次不同的迭代顺序。
  AI术语中称为partial-order,能使AI避免总出现可预期的结果。

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  再看Decorator Node,它的功能正如它的字面意思:它将它的Child Node执行
  后返回的结果值做额外处理后,再返回给它的Parent Node。很有些AOP的味道。
  
  比如Decorator Not/Decorator FailUtil/Decorator Counter/Decorator Time...
  更geek的有Decorator Log/Decorator Ani/Decorator Nothing...

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  然后是很直白的Condition Node,它仅当满足Condition时返回True。

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  最后看Action Node,它完成具体的一次(或一个step)的行为,视需求返回值。
  而当行为需要分step/Node间进行时,可引入Blackboard进行简单数据交互。
  
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  整棵行为树中,只有Condition Node和Action Node才能成为Leaf Node,而也
只有Leaf Node才是需要特别定制的Node;Composite Node和Decorator Node均
用于控制行为树中的决策走向。(所以有些资料中也统称Condition Node和Action
Node为Behavior Node,而Composite Node和Decorator Node为Decider Node。)
  
  更强大的是可以加入StimulusImpulse,通过Precondition来判断masks开关。
  
  通过上述的各种Nodes几乎可以实现所有的决策控制:if, while, and, or, 
not, counter, time, random, weight random, util...
 
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  总的来说,行为树具有如下几种优点,确实是实现AI框架的利器,甚至是一种
通用的可维护的复杂流程管理利器:

静态性
  越复杂的功能越需要简单的基础,否则最后连自己都玩不过来。
  
  静态是使用行为树需要非常着重的一个要点:即使系统需要某些"动态"性。
  
  其实诸如Stimulus这类动态安插的Node看似强大,
  但却破坏了本来易于理解的静态性,弊大于利。
  Halo3相对于Halo2对BT AI的一个改进就是去除Stimulus的动态性。
  取而代之的做法是使用Behavior Masks,Encounter Attitude,Inhibitions。
  原则就是保持全部Node静态,只是根据事件和环境来检查是否启用Node。
  
  静态性直接带来的好处就是整棵树的规划无需再运行时动态调整,为很多优化
  和预编辑都带来方便。

直观性
  行为树可以方便地把复杂的AI知识条目组织得非常直观。
  默认的Composite Node的从begin往end的Child Node迭代方式就像是处理一个
  预设优先策略队列,也非常符合人类的正常思考模式:先最优再次优。
  
  行为树编辑器对优秀的程序员来说也是唾手可得。

复用性
  各种Node,包括Leaf Node,可复用性都极高。
  实现NPC AI的个性区别甚至可以通过在一棵共用的行为树上不同的位置来
  安插Impulse来达到目的。
  
  当然,当NPC需要一个完全不同的大脑,比如70级大BOSS,
  与其绞尽脑汁在一棵公用BT安插Impulse,不如重头设计一棵专属BT。

扩展性
  虽然上述Node之间的组合和搭配使用几乎覆盖所有AI需求。
  但也可以容易地为项目量身定做新的Composite Node或Decorator Node。
  还可以积累一个项目相关的Node Lib,长远来说非常有价值。

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