Godot Engine:使用DragonBones骨骼动画

在Godot使用DragonBones(以及Spine),一种方式是使用它们导出的图集atlas,第二种方式就是导出动画文件通过运行时库直接在游戏运行时解析。两种方式各有利弊,前者比较傻瓜,但是需要重新编辑,并且如果动画较多,也会比较占用空间;后者非常高效,但是需要运行时库的支持。

在GitHub上可以找到DragonBones(以及Spine)的运行时库,但是都需要自己结合Godot源代码自己编译。今天介绍的是一位活雷锋,他维护了一个网站,帮Godot开发者编译添加了DragonBones运行时模块的编辑器和导出模板。

文章目录

      • 获取方法
      • 使用方法
        • 1. 导出DragonBones项目
        • 2. 导入Godot
        • 3. 新建GDDragonBones节点
        • 4. 设置资源文件
        • 5. 运行

获取方法

网址

Godot Engine:使用DragonBones骨骼动画_第1张图片下载对应版本编辑器和导出模板

Godot Engine:使用DragonBones骨骼动画_第2张图片

使用方法

就以 DragonBones Pro 5.6 自带的范例演示一下使用流程
Godot Engine:使用DragonBones骨骼动画_第3张图片

1. 导出DragonBones项目

Godot Engine:使用DragonBones骨骼动画_第4张图片
导出结果

前两个Json文件分别是:1骨骼及动画索引 2 纹理图集索引

Godot Engine:使用DragonBones骨骼动画_第5张图片

2. 导入Godot

把这3个文件全部复制到Godot工程的文件夹中

注意:必须在文件浏览器中复制,因为Godot并不支持Json的导入

Godot Engine:使用DragonBones骨骼动画_第6张图片

3. 新建GDDragonBones节点

Godot Engine:使用DragonBones骨骼动画_第7张图片

4. 设置资源文件

注意:这里要把后缀是“_ske.json”的文件直接拖拽到GDDragonBones节点Resource
Godot Engine:使用DragonBones骨骼动画_第8张图片

5. 运行

其它的就比较直观了

Godot Engine:使用DragonBones骨骼动画_第9张图片

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