blender 2.8 RetopoFlow3.0.0 快速拓扑

首先说明的是,当模型顶点或面数达到百万级别,或几十万时,使用retopoflow会非常的吃内存,会慢慢把内存吃满,之后再慢慢释放,如果抗不过开始加载retopo的过程,机器就会死掉,所以一定要尽量选择中模作为拓扑原型。

其次retopoflow在 非retopo模式和retopo模式切换时,有概率会卡死,记得及时保存,否则辛苦拓扑出来的东西就灭了…

本次以一个人物肩带为例子,由于原模型在zbrush的最高细分等级过高,但是为了使得导入blender后不发生卡顿(最好保持模型顶点在10万左右),降低模型细分等级,同时尽可能保留外形:

开始一个新的retopo,之后就可以进行拓扑了,拓扑后的大致如下,对于狭小的模型,我推荐尽量使用PolyPen,对于面积较大的区域,推荐先使用PolyStrips划长条,在使用Strokes去接边,操作方式类似maya的多边形工具,对于不需要对称的模型,记得把对称关掉,我也建议把自动合并点关掉,否则在拓扑正反面的时候,容易对顶点进行合并,拓扑期间可以使用Relax对拓扑进行整理,Loops增加循环边也会经常用到。
拓扑一段时间可以esc退出拓扑模式,看看最终的效果:

总结:
优点:使用retopoflow拓扑起来,相比blender的多边形工具好太多了,相比shrinkwrap 修改器 也直观的多,使用blender自带的功能进行拓扑,我觉得最难受支之处就是在拓扑的时候能看到拓扑的模型边线,简直眼睛要瞎,而retopoflow在拓扑时,不会有这种感觉,同时点线的强度是可以调整的,总之在使用blender拓扑时是必须使用的。

缺点:创建retopoflow时,模型面数高,加载起来很吃内存,所以在使用retopflow进行retopo时,记得掌握好模型的大小。如把zbrush的模型导入到blender前,模型最高细分级别是5的话,最好使用2或3的细分级别模型就可以了。

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