【Unity】TimeLine学习笔记(二):Playables API 概念补充

【参考官方文档】

链接:https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Manual/Playables.html

 

【博主翻译】

Playable API

—— Playable API

Playable API 通过在树结构 PlayableGraph 中组织和评估数据源,提供了一种创建工具、效果和其他游戏机制的方法。 PlayableGraph 允许混合和更改多个数据源,并将它们作为一个输出播放。

Playables API 支持动画、音频和脚本。 Playables API 还允许通过脚本与动画和音频系统进行交互。

目前 Playable API 的使用仅限于动画、音频和脚本,但它最终将成为视频和其他系统中的通用API。

Playable vs Animation

—— Playable VS Animation

动画系统已经具有图形编辑工具,它是一种状态机系统,仅限于动画的播放。 Playables API 更加灵活,旨在支持其他系统。除此以外,Playables API 允许创建状态机无法创建的图形。这些图形代表着数据流,表明在每个节点上生成和使用的内容。更进一步说,单个图形并不受限于单个系统。一个单独的图形可以包含动画、音频和脚本节点。

Advantages of using the Playables API

—— 使用Playables API的好处

  • 使用 Playables API,可以进行动态的动画混合。这意味着场景对象可以提供自己的动画。比方说,可以在PlayableGraph 中动态添加武器、箱子和矛的动画,并在确定的时间内使用它们。
  • 通过 Playables API,可以轻松播放单个动画,而不会产生与创建和管理 AnimatorController 资源相关的开销。
  • 使用 Playables API,可以动态创建混合图形(动画、音频),并且直接地逐帧控制混合权重。
  • 可以在运行时创建 PlayableGraph,并根据条件和需要添加可播放节点(或者叫TrackClip)。可以将 PlayableGraph 调整为适合当前状态的要求,而不是使用“以偏概全”的图形,使得所有节点均被启用或禁用。

[ 感觉看英文还比较好理解一点...翻译成中文反而更加拗口。 ]

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