01-软件设计的七大原则

软件设计的七大原则

开闭原则

​ **开闭原则(Open-Closed Principle, OCP)是指一个软件实体,如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。所谓的开闭,也正是对扩展和修改两个行为的一个原则。强调的是用抽象构建框架,用实现扩展细节。可以提高软件系统的可复用性及可维护性。**开闭原则,是面向对象设计中最基础的设计原则。它指导我们如何建立稳定灵活的系统,例如:我们版本更新,可以尽可能的不修改源代码,但是可以增加新功能。

​ 在现实生活中对于开闭原则也有体现。比如,很多互联网公司都实行弹性制作息时间,规定每天工作8小时。意思就是说,对于每天工作8小时这个规定是关闭的,但是你什么时候来,什么时候走是开放的。早来早走,晚来晚走。

​ 实现开闭原则的核心思想就是面向抽象编程,接下来看一段代码:

​ 以商品为例,首先创建一个商品接口IGoods:

package com.wenbin.design.principles.openandclosed;


public interface IGoods {
    Integer getId();

    String getName();

    Double getPrice();
}

​ 商品是个比较抽象的东西。很多东西都可以作为商品来售卖。我们举例卖键盘,就创建一个键盘类KeyboardGoods:

package com.wenbin.design.principles.openandclosed;

public class KeyboardGoods implements IGoods {

    private Integer Id;
    private String name;
    private Double price;
    
    public KeyboardGoods(Integer id, String name, Double price) {
        Id = id;
        this.name = name;
        this.price = price;
    }
    
    public Integer getId() {
        return Id;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }
    
    public Double getPrice() {
        return price;
    }
}

​ 现在我们要给键盘做活动,价格优惠。如果修改KeyboardGoods中的getPrice()方法,则会存在一定风险,可能影响其他地方的调用结果。我们如何在不修改原有代码的前提下,实现价格优惠这个功能呢?现在我们在写一个处理优惠逻辑的类,KeyboardDiscountGoods:

package com.wenbin.design.principles.openandclosed;

public class KeyboardDiscountGoods extends KeyboardGoods {

    public KeyboardDiscountGoods(Integer id, String name, Double price) {
        super(id, name, price);
    }

    public Double getOriginPrice() {
        return super.getPrice();
    }

    @Override
    public Double getPrice() {
        return super.getPrice() * 0.50;
    }
}

这是一个非常简单的例子来帮助理解开闭原则,看一下类结构图:

01-软件设计的七大原则_第1张图片

依赖倒置原则

依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,DIP)是指设计代码结构时,高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象。抽象不应该依赖细节、细节应该依赖抽象。通过依赖倒置,可以减少类与类之间的耦合性,提高系统稳定性,提高代码的可读性和可维护性,并能够降低修改程序所造成的风险。

接下来看一个案例:

public class Tom1 {
    public void studyJavaCourse() {
        System.out.println("Tom在学习Java课程");
    }

    public void studyPythonCourse() {
        System.out.println("Tom在学习Python的课程");
    }
		// 调用一下
    public static void main(String[] args) {
        Tom1 tom1 = new Tom1();

        tom1.studyJavaCourse();
        tom1.studyPythonCourse();
    }
}

Tom热爱学习,目前正在学习Java课程和Python课程。随着学习兴趣的暴涨,现在Tom还想学习AI人工智能的课程。这个时候,业务扩展,我们的代码要从底层(Tom1类)到高层(调用层Main方法)依次修改代码,先在Tom1类中增加StudyAICourse()的方法,然后在Main方法中也要追加该方法的调用�。如此一来,系统发布后,实际上是非常不稳定的,在修改代码的同时也会带来意想不到的风险。接下来我们优化代码,按照依赖倒置原则上层调用依赖抽象而不依赖细节,先创建一个课程的抽象ICourse接口:

package com.wenbin.design.principles.dip;

public interface ICourse {
    void study();
}	

然后写JavaCourse类和PythonCourse类:

package com.wenbin.design.principles.dip;

public class JavaCourse implements ICourse {

    public void study() {
        System.out.println("Tom在学习Java课程");
    }
}
package com.wenbin.design.principles.dip;

public class PythonCourse implements ICourse {
    public void study() {
        System.out.println("Tom在学习Python课程");
    }
}

tom类:

package com.wenbin.design.principles.dip;

public class Tom {
    public void study(ICourse course) {
        course.study();
    }
    // 调用
    public static void main(String[] args) {
        Tom tom = new Tom();

        tom.study(new JavaCourse());
        tom.study(new PythonCourse());
    }
}

​ 我们这个时候在来看代码,Tom的兴趣无论怎暴涨,对于新的课程,我们只要新建一个类,通过传参的方式告诉Tom,而不需要修改底层代码。实际上这是一种大家非常熟悉的方式,叫依赖注入。注入的方式还有构造器方式和setter方式。我们来看构造器注入方式:

package com.wenbin.design.principles.dip;

public class Tom2 {
    private ICourse course;

    public Tom2(ICourse course) {
        this.course = course;
    }
    
    public void study() {
        course.study();
    }
    
    public static void main(String[] args) {
        Tom2 tom2 = new Tom2(new JavaCourse());
        tom2.study();
    }
}

​ 根据构造器方式注入,在调用时,每次都要创建实例。那么,如果Tom是全局单例,则我们就只能选择用Setter方式来注入:

package com.wenbin.design.principles.dip;

public class Tom3 {
    private ICourse course;

    public void setCourse(ICourse course) {
        this.course = course;
    }

    public void study() {
        course.study();
    }

    public static void main(String[] args) {
        Tom3 tom3 = new Tom3();
        tom3.setCourse(new JavaCourse());
        tom3.study();

        tom3.setCourse(new PythonCourse());
        tom3.study();
    }
}

切记:以抽象为基准比以细节为基准搭建起来的架构要稳定得多,因此大家在拿 到需求之后,要面向接口编程,先顶层再细节来设计代码结构。

单一职责原则

​ **单一职责(Simple Responsibility Principle,SRP)是指不要存在多于一个导致类变更的原因。**假设我们有一个Class负责两个职责,一旦发生需求变更,修改其中一个职责的逻辑代码,有可能会导致另一个职责功能发生故障。这样一来,这个Class存在两个导致类变更的原因。如何解决这个问题呢?我们就要给两个职责分别用两个Class来实现,进行解耦。后期需求变更维护互不影响。这样的设计,可以降低类实现的复杂度,提高类实现的可读性,提高系统的可维护性,降低变更引起的风险。总体来说就是一个Class/interface/Method只负责一项职责。

​ 接下来,我们来看代码实例,还是用课程举例:

package com.wenbin.design.principles.srp;

public class Course {
    public void study(String courseName) {
        if ("直播课".equals(courseName)) {
            System.out.println(courseName + "不能快进");
        } else {
            System.out.println(courseName + "可以反复回看");
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        Course course = new Course();

        course.study("直播课");
        course.study("录播课");
    }
}

​ 从上面代码来看,Course类承担了两种处理逻辑。假如,现在要对课程进行加密,那么直播课和录播课的加密逻辑都不一样,必须要修改代码。而修改代码逻辑势必会相互影响容易造成不可控的风险。我们对职责进行分离解耦,来看代码,分别创建两个类ReplayCourse和LiveCourse:

package com.wenbin.design.principles.srp;

public class LiveCourse {
    public void study(String courseName) {
        System.out.println(courseName + "不能快进看");
    }
}
package com.wenbin.design.principles.srp;

public class ReplayCourse {
    public void study(String courseName) {
        System.out.println(courseName + "可以反复回看");
    }

    public static void main(String[] args) {
        LiveCourse liveCourse = new LiveCourse();
        liveCourse.study("直播课");

        ReplayCourse replayCourse = new ReplayCourse();
        replayCourse.study("录播课");
    }
}

​ 我们在实际开发中会项目依赖, 组合,聚合这些关系,还有项目的规模,周期,技术人员的水平,对进度的把控, 很多类都不符合单一职责。但是,我们在编写代码的过程,尽可能地让接口和方法保持 单一职责,对我们项目后期的维护是有很大帮助的。

接口隔离原则

接口隔离原则(Interface Segregation principle,ISP)是指用多个专门的接口,而不适用单一的总接口,客户端不应该依赖它不需要的接口。这个原则指导我们在设计接口时应当注意以下几点:

  1. 一个类对一类的依赖应该建立在最小接口之上。
  2. 建立单一接口,不要建立庞大臃肿的接口。
  3. 尽量细化接口,接口中的方法尽量少(不是越少越好,一定要适度并符合现实抽象)。

​ 接口隔离原则符合我们常说的高内聚低耦合的设计思想,从而使得类具有很好的可读性、可扩展性和可维护性。我们在设计接口的时候,要多花时间去思考,要考虑业务模型,包括以后有可能发生变更的地方还要做一些预判。所以,对于抽象,对业务模型的理解是非常重要的。下面我们来看一段代码,写一个动物行为的抽象:

IAnimal接口:

package com.wenbin.design.principles.isp;

public interface IAnimal {
    void eat();

    void fly();

    void swim();
}

Bird类实现:

package com.wenbin.design.principles.isp;

public class Bird implements IAnimal {
    public void eat() {

    }

    public void fly() {

    }

    public void swim() {

    }
}

Dog类实现:

package com.wenbin.design.principles.isp;

public class Dog implements IAnimal {
    public void eat() {

    }

    public void fly() {

    }

    public void swim() {

    }
}

​ 可以看出,Bird的swim()方法可能只能空着,Dog的fly()方法显然不可能实现。这时候,我们针对不同的东西行为来设计不同的接口,分别设计IEatAnimal,IFlyAnimal和IswimAnimal接口,来看代码:

​ 来看一下两种类图的对比,还是非常清晰明了的:

01-软件设计的七大原则_第2张图片

01-软件设计的七大原则_第3张图片

迪米特原则

​ **迪米特原则(Law of Demeter,LoD)是指一个对象应该对其他对象保持最少了解,又叫最少知道原则(Least Knowledge Principle,LKP),尽量降低类与类之间的耦合。**迪米特原则主要强调只和朋友交流,不和陌生人说话。出现在成员变量、方法的输入、输出参数中的类都可以称之为成员朋友类,而出现在方法体内部的不属于朋友类。

​ 现在来设计一个权限系统,Boss需要查看目前发布到线上的课程数量。这时候,Boss要找到TeamLeader去进行统计,TeamLeader再把统计结果告诉Boss。接下来我们还是来看代码:

Course类:

package com.wenbin.design.principles.lkp;

public class Course {
}

TeamLeader类:

package com.wenbin.design.principles.lkp;

import java.util.List;

public class TeamLeader {
    public void checkNumberOfCourses(List courseList) {
        System.out.println("目前已发布的课程数量是:" + courseList.size());
    }
}

Boss类:

package com.wenbin.design.principles.lkp;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class Boss {
    public void commandCheckNumber(TeamLeader teamLeader) {
        // 模拟Boss一页一页往下翻页。TeamLeader实时统计
        List courseList = new ArrayList();

        for (int i = 0; i < 20; i++) {
            courseList.add(new Course());
        }

        teamLeader.checkNumberOfCourses(courseList);
    }

    public static void main(String[] args) {
        Boss boss = new Boss();
        TeamLeader teamLeader = new TeamLeader();

        boss.commandCheckNumber(teamLeader);
    }
}

​ 写到这里,其实功能已经都实现了,代码看上去也没什么问题。根据迪米特原则,Boos只要要结果,不需要跟Course产生直接交流。而TeamLeader统计需要引用Course对象。Boss和Course并不是朋友,从下面类图可以看出来:

01-软件设计的七大原则_第4张图片

下面来对代码进行改造:

TeamLeader类:

public class TeamLeader {
    public void checkNumberOfCourses() {
        List courseList = new ArrayList();

        for (int i = 0; i < 20; i++) {
            courseList.add(new Course());
        }

        System.out.println("目前已发布的课程数量是:" + courseList.size());
    }
}

Boss类:

package com.wenbin.design.principles.lkp;

public class Boss {
    public void commandCheckNumber(TeamLeader teamLeader) {
        teamLeader.checkNumberOfCourses();
    }
}

在看下面的类图,Course和Boss已经没有关联了。

01-软件设计的七大原则_第5张图片

​ 学习软件设计原则,不能形成强迫症。碰到业务复杂的场景,我们需要随机应变。

里氏替换原则

里氏替换原则�(Liskov Substitution Principle,LSP)是指一个软件实体如果使用一个父类的话,那一定可以使用其子类。所有引用父类的地方必须能透明地使用其子类的对象。子类对象能够替换父类对象,而程序逻辑不变。根据这个理解,总结一下:引申含义:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。

  1. 子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
  2. 子类中可以增加自己特有的方法。
  3. 当子类的方法重载父类方法时,方法的前置条件(即方法的输入、入参)要比父类方法的输入参数更宽松。
  4. 当子类的方法实现父类的方法时(重写、重载或实现抽象方法),方法的后置条件(即方法的输出、返回值)要比父类更严格或相等。

​ 在前面开闭原则的时候埋下了一个伏笔,我们记得在获取折后重写覆盖父类的getPrice()方法,增加了一个获取源价格的方法getOriginPrice(),显然违背了里氏替换原则。不应该覆盖getPrice()方法,应该增加一个getDiscountPrice()方法。

package com.wenbin.design.principles.lsp;

import com.wenbin.design.principles.ocp.KeyboardGoods;

public class KeyboardDiscountGoods extends KeyboardGoods {

    public KeyboardDiscountGoods(Integer id, String name, Double price) {
        super(id, name, price);
    }

    public Double getDiscountPrice() {
        return super.getPrice() * 0.50;
    }
}

​ 使用里氏替换原则有以下优点:

  1. 约束继承泛滥,开闭原则的一种体现。
  2. 加强程序的健壮性,同时变更时也可以做到非常好的兼容性,提高程序的维护性、扩展性。降低需求变更时引入的风险。

合成复用原则

合成复用原则(Composite/Aggregate Reuse principle, CARP)是指尽量使用对象组合(has-a)/聚合(contanis-a),而不是继承关系达到软件复用目的。可以使系统更加灵活,降低类与类之间的耦合度,一个类的变化对其他类造成的影响相对较少。

继承我们叫做白箱复用,相当于把所有的实现细节暴露给子类,组合/聚合也称为黑箱复用,对类以外的对象是无法获取到实现细节的。

设计原则总结

​ 学习设计原则是学习设计模式的基础。在实际开发过程中,并不是一定要求所有代码都遵循设计原则,要考虑人力、时间、成本、质量,不要刻意追求完美,要在适当的场景遵循设计原则,体现的是一种平衡取舍,帮助我们设计出更加优雅的代码结构。

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