(译)Cocos2d_for_iPhone_1_Game_Development_Cookbook:1.7使用Retina模式

(译)Cocos2d_for_iPhone_1_Game_Development_Cookbook

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1.7使用Retina模式

 

iPhone4和iPad都是Retina模式。在iPhone4上分辨率是960*640.

 

 
 

Cocos2d的开发者将此功能整合如框架中。Retina显示可以通过开关开启。让你的游戏可以同时具备很高的清晰度或标准的清晰度是很棘手的事。不过幸运的是在这一点上他做的不错。在这个案例中,我们将会开启Retina显示模式并且使用高分辨率的图片,正如接下来的这个快照。

 

做好准备

 

你需要一个Retina显示的设备。在模拟其中,你需要做如下的事来选择iPhone Retina模拟器:

1.点击iOS模拟器

2.在菜单中选择Hardware|Device|iPhone(Retina).

当然你也可以使用真正的iPhone 4 或者iPad 设备。

 

如何去做…

 

首先你必须在你的项目中开启Retina 显示模式。在AppDelegate.m文件中去掉如下行:

if(![directorenableRetinaDisplay:YES])

CCLOG(@”RetinaDisplay Not Supported”);

Retina显示模式将会开启。

现在,执行如下代码:

-(CCLayer*) runRecipe

{

     //Switchto Retina mode to see the difference

     CCSprite*sprite = [CCSprite  spriteWithFile:@"cocos2d_beginner.png"];

     [spritesetPosition:ccp(240,160)];

     [spritesetScale:1.0f];

     [selfaddChild:sprite];

     returnself;

   }

 

如何工作…

 

一个精灵两张图:

如你所见,我们创建的精灵又大又清除。如果你关闭Retina显示模式,再次运行的时候我们将会看到一个比之前小且模糊的精灵。这种情况是因为Retina显示模式选择了更高分辨率的图片(如果有这么一个图片的话)。我们指定这个高分辨率的图片的后缀为“-hd”。这样,在Retina显示模式下,cocos2d会自动的显示cocos2d_beginner-hd.png而不是cocos2d_beginner.png.

 

位置、尺寸等等:

cocos2d会自动调整位置、尺寸等等。我们唯一要做的就是添加一张高分辨率的图片。

这里有一些需要注意的地方,低等级的OpenGL通常不能像你希望的那么正常显示,所以在你打算使用两种显示模式的时候,先试一下看看能不能成功。

 

Retina显示模式的缺点:

Retina最大的缺点是,它需要占据很大的磁盘空间。包括所有的HD图要比之前多占用两倍以上的空间。当然了,在运行的时候也会占用更多的内存。

 

Retina显示模式的另一面:

从另一方面讲,苹果持续的增大app的大小以及设备的内存。在越来越新的硬件设备以及越来越新的技术的创重作用下,增加分辨率肯定是一个非常好的决定!!!

 

(译)Cocos2d_for_iPhone_1_Game_Development_Cookbook

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