很长时间没有更新了,今天终于抽出点时间写一下之前看过的一个小游戏案例,相关素材和工程我会放到我的资源下载里面。(共同学习进步,一直在路上从未停下脚步)
玩家操作在屏幕底端的横板,通过反弹小球的方式,使小球击打并消除砖块,只需要打掉所有的砖块即可获的胜利。
小球掉落横板下方即失败。
《Breakout》世界上第一款打砖块游戏,1976年由英宝格公司发行。游戏设计者是后来创立苹果电脑公司的史蒂夫·乔布斯与斯蒂夫·沃兹尼亚克两人,程序设计者Bread Stewart。
《Gee Bee》日本Namco公司在1978年推出的该公司第一款街机游戏,合并了打砖块与弹珠台游戏的特色。
快打砖块《Arkanoid》,日本泰托(Taito)公司在1986年推出的街机游戏,引入了电脑控制的敌机,还有后来打砖块游戏中常见的加强道具(Power up Item)等元素。
使用动态生成的方式,利用循环,通过循环遍历的方式生成新的砖块。
如下:
for(x轴)
{
for(y轴)
{
生成砖块;
}
}
游戏需要设置砖块随机颜色以及砖块的排布(砖块随机组成各种设定好的图形)。外置一个储存地图的文件夹,内含地图的txt文档,将地图中方块排布转换为txt储存,由程序读取后循环遍历生成。
外置几个编译好的txt文档,里面保存了地图数据,其中X表示空,R表示红色,B表示蓝色,G表示绿色,Y表示黄色。如下图:
设置一个砖块类,定义Color(用于显示)和hits(作为可被撞击次数,即生命值)。
给小球一个力,使其获得一个初速度。小球接触横板后,将获得一个向上的力(ySpeed),小球接触砖块时也将获得一个力使其反弹,但目前大多数平台都有物理引擎,所以我们可以使用其中的物理材质来实现反弹。
(1).小球反弹方向的思路:
小球与横板碰撞时的反弹方向,由于横板的x坐标为横板中心,所以我们只需要用球的x坐标减去横板的x坐标,即可判断小球是在横板的左边或右边与横板接触的,所以公式为:(ballPos.x-racketPos.x)/recketWidth。
小球碰触横板不同位置将获取不同方向的反弹力(xSpeed).
float HitFacter
{
return(ballPos.x-racketPos.x)/racketWidth;
}
if(碰撞板)
{
小球的xSpeed=HitFacter;
}
(素材包在我的资源里面名字为: Break Out 里面有完整的游戏案例和游戏所需要的一切素材)
先看一下游戏实现之后的游戏截图 不同的颜色可撞击的次数也不同,颜色和次数可以自己设置
下面直接来上代码,以及相关的讲解(关于素材的导入和场景的搭建(基础知识不做详解))
(1).横板的控制、道具生效、挡板与道具的触发器(横板的控制只是左右移动并不超出左右边界即可)
public class RacketMove : MonoBehaviour {
///
/// 挡板移动速度
///
public float Racketmovespeed = 10f;
// Update is called once per frame
void Update () {
//挡板左移
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
//挡板左移不能超过屏幕左侧的边界
if (transform.position.x>-5.2)
{
transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * Racketmovespeed);
}
else
{
return;
}
}//挡板右移
else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
//右边也不能超过边界
if (transform.position.x<5.2)
{
transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*Racketmovespeed);
}
else
{
return;
}
}
}
///
/// 道具生效
///
///
void performUpgrade(string name)
{
name = name.Remove(name.Length-21);
float x;
Ball ballController = GameObject.Find("ball").GetComponent();
switch (name)
{
case "ball_speed_up":
if (ballController.speed<27)
{
//当小球速度小于27,并且道具为ball_speed_up时,小球速度+3,以下类似
ballController.speed += 3;
}
break;
case "ball_speed_down":
if (ballController.speed > 18)
{
//当小球速度小于27,并且道具为ball_speed_up时,小球速度+3,以下类似
ballController.speed -= 3;
}
break;
case "paddle_size_up":
x = this.gameObject.transform.localScale.x;
if (x < 8.0f)
{
this.gameObject.transform.localScale = new Vector3(x+=0.25f,this.gameObject.transform.localScale.y,1.0f);
}
break;
case "paddle_size_down":
x = this.gameObject.transform.localScale.x;
if (x > 4.0f)
{
this.gameObject.transform.localScale = new Vector3(x -= 0.25f,this.gameObject.transform.localScale.y,1.0f);
}
break;
case "paddle_speed_up":
Racketmovespeed += 3;
break;
case "paddle_speed_down":
if (Racketmovespeed > 7)
{
Racketmovespeed-= 3;
}
break;
default:
break;
}
}
///
/// 挡板与道具的触发器
///
///
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag=="upgrade")
{
string name = collision.gameObject.GetComponent().upgradeName;
performUpgrade(name);
Destroy(collision.gameObject);
}
}
}
(2).小球控制
小球运动控制的分析:
public class Ball : MonoBehaviour {
public float speed = 20f;//小球的速度
bool num = false;
// Update is called once per frame
void Update () {
//num控制小球是不是第一次离开横板 按任何键小球获得初始速度
if (Input.anyKey&&!num)
{
GetComponent().velocity = Vector2.up * speed;//给小球初始速度
num=true;
}
//小球掉落后重新加载场景
if (transform.position.y<-8)
{
SceneManager.LoadScene("Break_Out");
}
}
///
/// 球与横板接触位置与反弹方向的公式
///
/// 球的位置
/// 横板的位置
/// 横板的宽度
///
public float HitFactor(Vector2 ballPos,Vector2 racketPos,float racketWidth)
{
return (ballPos.x - racketPos.x) / racketWidth;
}
///
/// 发球的碰撞触发器
///
///
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.name=="racket"&&num)
{
float x = HitFactor(transform.position,collision.transform.position,collision.collider.bounds.size.x);//collider.bounds.size.x碰撞体横板的宽度
Vector2 dir = new Vector2(x, 1).normalized;//向量归一化
GetComponent().velocity = dir * speed;//改变力的方向
}
}
(3).砖块的生成及控制(直接上代码)
///
/// 保存砖块的颜色及生命值
///
public class Block : MonoBehaviour {
public string color;
public int hits_required;
}
生成地图
public class LeveLoader : MonoBehaviour {
///
/// 砖块类
///
public Block block;
//public GameObject blocks;
public int block_count = 0;
// Use this for initialization
void Start () {
string level = GetRandomMapName();
Debug.Log(level);
LoadLevel(level);
}
///
/// 随机获取地图名称
///
public string GetRandomMapName()
{
int level = Random.Range(1,5);
//通过地图名称读取文件夹里面的txt
return "Assets/MyClassicGame/Break_Out/LevelsMap/level_" + level+".txt";
}
///
/// 载入地图
///
public void LoadLevel(string levelName)
{
try
{
string line;
StreamReader reader = new StreamReader(levelName,Encoding.Default);
using (reader)
{
float pos_x = -5f;//初始克隆方块位置
float pos_y = 5.8f;
line = reader.ReadLine();
while (line!=null)
{
char[] characters = line.ToCharArray();
for (int i = 0; i < characters.Length; i++)
{
if (characters[i]=='X')
{
pos_x += 0.87f;
continue;
}
Vector2 b_pos = new Vector2(pos_x, pos_y);
Block b = Instantiate(block, b_pos,Quaternion.identity);//实例化砖块
b.GetComponent().size = new Vector2(0.8f,0.4f);//方块大小
//给砖块上色
switch (characters[i])
{
case 'B':
b.GetComponent().color = "blue";
b.GetComponent().hits_required = 3;
block_count++;
break;
case 'G':
b.GetComponent().color = "green";
b.GetComponent().hits_required = 2;
block_count++;
break;
case 'P':
b.GetComponent().color = "pink";
b.GetComponent().hits_required = 1;
block_count++;
break;
case 'R':
b.GetComponent().color = "red";
b.GetComponent().hits_required = 5;
block_count++;
break;
case 'Y':
b.GetComponent().color = "yellow";
b.GetComponent().hits_required = 4;
block_count++;
break;
default:
Destroy(b);
break;
}
pos_x += 0.87f;//每块克隆方块之间的间隔
}
pos_x = -5.5f;
pos_y -= 0.45f;
line = reader.ReadLine();
}
reader.Close();
}
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.Log(e.Message);
}
}
}
//控制砖块的贴图以及销毁
public class BlockController : MonoBehaviour {
public GameObject upgradePrefabs;
// Use this for initialization
void Start () {
//获取颜色名字
string spriteFileName = "sprites/block_"+GetComponent().color;
//贴图
this.GetComponent().sprite = Resources.Load(spriteFileName);
}
///
/// 球与砖块的碰撞检测
///
///
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
GameObject go = GameObject.Find("Main Camera");
LeveLoader levelLoader = go.GetComponent();
gameObject.GetComponent().hits_required -= 1;
switch (gameObject.GetComponent().hits_required)
{
case 1:
this.GetComponent().sprite = Resources.Load("sprites/block_pink");
break;
case 2:
this.GetComponent().sprite = Resources.Load("sprites/block_green");
break;
case 3:
this.GetComponent().sprite = Resources.Load("sprites/block_blue");
break;
case 4:
this.GetComponent().sprite = Resources.Load("sprites/block_yellow");
break;
case 5:
this.GetComponent().sprite = Resources.Load("sprites/block_red");
break;
}
if (gameObject.GetComponent().hits_required==0)
{
Destroy(gameObject);
levelLoader.block_count--; //总长度减一
if (Random.value<0.10)//道具生成概率
{
Instantiate(upgradePrefabs, new Vector3(collision.gameObject.transform.position.x,collision.gameObject.transform.position.y,0),Quaternion.identity);
}
}
}
}
(4).道具的控制(创建一个精灵数组来储存道具的贴图)
public class Upgrad : MonoBehaviour {
public Sprite[] upgradeSprite;
public string upgradeName = "";
private void Start()
{
//随机选择图片
Sprite icon = upgradeSprite[Random.Range(0,upgradeSprite.Length)];
//与图片对应的道具名字
upgradeName = icon.ToString();
Debug.Log("道具名称:"+upgradeName);
//贴图
this.gameObject.GetComponent().sprite = icon;
}
private void Update()
{
//道具位置刷新
this.gameObject.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x,this.gameObject.transform.position.y-0.05f,0);
//如果道具低于横板,则销毁
if (gameObject.transform.position.y<=-8.0f)
{
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
好了这个就是这个游戏的全部代码以及相关思路了。
一起加油!!!(思想的学习与交流才可以使一个人快速成长)