3D游戏建模知识分享:游戏建模都要用到哪些软件?
对于一些即将面临就业或低学历的小伙伴来说,如果你对这个游戏有着真挚的兴趣,你可能想知道你想先去哪个方向,是下一代还是传统造型,从而确定一个更好的学习方向。毕竟,两者之间的差距还是很大的。
下一代大多使用3dmax和ZBrush软件制作下一代高调模型。建议先学玛雅。与3DMAX相比,Maya可能不容易启动,但在下一代中,Maya、Photoshop和ZBrush是学习的首选,3DMAX紧随其后。为了跟上时代的步伐,我们必须在未来学习很多其他的软件。
然而,传统建模对软件学习的要求并没有下一代建模高。建议先学习3DMAX、Photoshop和bodypaint。然后再学习玛雅,不需要在工作后学习更多的软件。
我们来谈谈游戏建模中使用的软件吧?
1、 玛雅,欧特克玛雅;
它是美国Autodesk公司生产的世界顶级三维动画软件。其应用对象为专业影视广告、人物动画、电影特技等,玛雅具有功能完善、工作灵活、易学易用、制作效率高、渲染逼真性强等特点。是一款高端电影级制作软件。
玛雅游戏模型制作是指玛雅游戏模型制作者根据原画家提供的原图制作游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为玛雅游戏角色模型制作和玛雅游戏场景模型制作。玛雅游戏角色模型的制作需要比玛雅游戏场景模型制作更高的艺术基础。
玛雅游戏角色建模是指玛雅游戏角色建模师根据游戏原画家提供的手稿,对游戏中的人物、动物、怪物等角色进行建模。由于其对艺术基础的高要求,玛雅游戏角色建模者需要对人体组织结构骨架的构建、各种游戏角色的表现风格进行了解,包括Q版本和现实类型,了解游戏艺术的光与影,掌握材料与光的表现手法,并加以掌握。熟练使用玛雅等三维软件。
Maya是Maya游戏中最常用的角色建模软件。此外,还将使用PS、3DMAX、UVLayout、bodypaint等软件。
2、 PS,Photoshop;
是由Adobe系统开发和分发的图像处理软件。Photoshop主要处理由像素组成的数字图像。它有许多编辑和绘图工具,可以有效地进行图像编辑。PS具有图像、图形、文本、视频、发布等多种功能。
3、 3D Studio MAX,通常称为3ds MAX或MAX;
它是由discreet开发的基于PC的三维动画渲染和制作软件(后来被Autodesk合并)。其前身是基于DOS操作系统的3D演播室系列软件。Windows NT出现之前,工业CG生产被SGI图形工作站垄断。3D Studio MAX+Windows NT的结合突然降低了CG制作的门槛。首先,它开始在电脑游戏中使用动画制作,然后开始参与《X战警II》和《最后的勇士》等影视电影的特效制作。在discreet 3ds Max 7之后,它正式重命名为Autodesk 3ds Max,最新版本为3ds Max 2015。
4、 头UVLayout;这是一个特殊的软件,用于分解UV。3D游戏建模中,它非常容易使用。与Maya相比,最大的区别在于它是一种快速且易于使用的直接移动鼠标的方法。所以当你再次编辑你的手的时候,它不仅仅是一点点的拉,所以它是相当惊人的!而且它的自动紫外线传播效果相当好,虽然和玛雅的relax相当相似,但也很漂亮,使用方便。
5、 Bodypaint;3D一推出就成为市场上最好的UV绘图软件,这也充分证明了许多好莱坞大型制作公司的迅速采用。在cinema4dr10版本中,它被集成到Cinema4D的核心模块中。
【摘要】什么是次世代游戏建模,次世代即是下一代的之意。在还没有次世代这个概念的时候,我们熟悉的游戏《counter strike》,《魔兽争霸》等,从游戏的画面来看,游戏角色都比较“方”,材质纹理比较平面,这篇文章将详谈次世代游戏建模技巧全解之制作高模。
随着游戏硬件和引擎的提升,次世代游戏时代到来,而随之而来的是对游戏建模的要求越来越高,难度越来越大,很多人很难找到好的提升方法。在这篇文章里作者以实例演示了整个次世代游戏模型制作流程,并对在建模的过程中经常会遇到的一些问题给予了详细的解答,分享了自己数年来的经验和心得。
本教程主要使用软件:3Ds Max 、ZBrush
随着游戏硬件和游戏引擎的提升,次世代也随之到来,次世代最明显的特征体现在游戏美术的法线贴图(Normal Map)方面,法线贴图的加入使玩家在游戏中能明显感觉到不同的视觉效果所带来的震撼;比如游戏《战争机器》、《使命召唤》等。
实例演示次世代游戏模型制作流程
接下来我以实例给大家演示一下整个次世代游戏模型制作的流程,为了让大家都能理解,我这边就不做一个完整的角色,只拿角色的部分给大家讲解,因为,方法都是一样的,大家只要理解这个方法后,便可以举一反三。
下面这个方法可以说是目前较为主流的方法,以前都是先做好低模后导入ZBrush里面雕刻细节,但是随着ZBrush的Topology(拓扑)功能出现,直接在ZBrush里面雕好高模,然后重新Topology(拓扑)低模出来,而且雕好的高模还可以用来制作贴图:法线贴图(Normal Map),这个效率是很高的;工具是越来越简单、方便,但随之考验的就是大家的美术功底。(顺便说一句,Max2010已经有这样的工具而且比ZBrush里面的更方便些,所以值得大家拥有。)
接下来的制作流程中关键操作我都有写出来并配上图,没有写到都是些简单的操作,如果没有看懂的可以先把软件大概的了解一下,再来看就没有问题。
在ZBrush里面雕好高模
首先在ZBrush里面,用ZSphere工具,拖出一个基本的型体,通过按“A”键来观察基本Poly 的显示,加以调整到适合的位置。
当通过ZShere 工具把模型基本调整到位时,在显示Poly模式下,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”并点击它,将它转换成可以编辑的Poly模型。
转换以后,我们在Tools栏下找到Geometry这个选项,在Divide之前现将Smt关掉,因为关掉以后,低模的基本结构才能保留下来,这点因人而异吧。
面数增加以后便可以雕刻一些细节,一开始不要把面数加得太高,因为太高改起来会麻烦点,一般在雕刻基本结构时,加到3-4就可以了。
等基本的结构都确定了,便可以把面数加高,耐心雕刻模型的细节, (因为我设计的是一个变种人,所以细节的设计是建立在人体解剖学上雕刻设计的,这个大家可以自由的发挥),我偷一下懒就不全部雕刻来,重在内容。
高模已经做好了,接下来可以使用ZBrush里面的工具Topology(拓扑)在高模的基础上拓扑出一个新的模型。
以上内容就是次世代游戏建模技巧全解之制作高模的详细内容,请大家参考。在现实生活中,我们也能经常看到出现在游戏中的模型,这就是现实模型。将游戏模型按照比例通过实物制作,这就是我们常常看到的模型。
如果你想要学好3D次世代 ,游戏建模,,Maya,3Dmax, 最好加入一个组织,这样大家学习的话就比较方便,还能够共同交流和分享资料,给你推荐一个学习的组织学习有困难或者想获取资料请加学习QQqun: 809870691一起学习