cocos2d-x 创建工程详解

我们的编写的第一个程序一般习上都命名为HelloWorld,从它开始再学习其他的内容。下面介绍的第一个Cocos2d-x游戏我们也命名为HelloWorld。

创建工程

在Cocos2d-x早期版本中,创建工程是通过安装在Visual Studio中的工程模板而创建的,而目前创建工程Cocos2d-x是通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实现的,cocos位于\tools\cocos2d-console\bin下。我们能够通过DOS等终端进入bin目录执行下边的指令:

cocos new  HelloWorld -p com.work6 -l cpp -d D:/projects

其中D:/projects为HelloWorld的工程生成目录。通过上面的指令我们在D:/projects目录下面生成了名为HelloWorld的Cocos2d-x工程。打开HelloWorld目录。

cocos2d-x 创建工程详解_第1张图片

从图中可以看出生成的工程代码是适合于多平台的,其中Classes目录是放置一些通用类(与平台无关的),我们编写的C++代码主要放置在该目录下面。图中cocos2d目录是放置Cocos2d-x引擎的源代码,其中包括了音效引擎和物理引擎等。

proj.android、proj.ios_mac、proj.win32、proj.wp8-xaml和proj.linux目录是放置与特定平台有关系代码,其中proj.android是android平台特定代码;proj.ios_mac是iOS和Mac OS运行需要的特定代码。proj.win32是Win32平台运行的需要的特定代码,它可以在Windows下运行,模拟器是Win32窗口;proj.wp8-xaml是Windows Phone 8平台运行的需要的特定代码;proj.linux是Linux平台运行的需要的特定代码。

考虑到广大读者对Windows比较熟悉,而且学习容易上手,不需要更多的设备投入,所以介绍平台移植之前的实例主要都是基于Win32平台的,可以通过proj.win32目录下面的Visual Studio解决方案HelloWorld.sln来进行编译和运行的。Resources目录是放置工程需要的资源文件,这个目录中的内容是共享于全部平台下的。

工程文件结构

进入到proj.win32目录下,双击HelloWorld.sln解决方案文件,启动HelloWorld界面

cocos2d-x 创建工程详解_第2张图片

解决方案中HelloWorld工程的Classes文件夹中的内容是与生成目录对应的Classes目录内容的。HelloWorld工程的win32文件夹中的main.cpp和main.h是win32平台特有程序代码,通过它启动Win32窗口。

libAudio工程对应于cocos2d目录中的音效引擎,libchipmunk工程是物理引擎,libcocos2d工程是Cocos2d-x引擎。

如果想看一下效果,可以点击本地Windows调试器按钮运行,下面是运行成功的效果。

cocos2d-x 创建工程详解_第3张图片


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